日記/2021-12-02 の変更点

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#author("2021-12-02T08:27:52+09:00","-","-")
#author("2021-12-02T08:37:15+09:00","-","-")
**雑記:「銀河帝国の興亡」新版に関するメモ。 [#m955c182]

一部Tweetもしたのですが。~
友人に流したネタも含めて、記事として起こします。

ボードゲーム『銀河帝国の興亡』の2021年度リメイク版に関する記事です。~
主に、旧版との違いについて言及します:旧版を知らない人には、さすがにわからない記事だと思います。~
ご容赦ください。

参考:[[公式ページ>http://www.kokusaig.co.jp/GalacticEmpire/]]

以下、記事内では次のような略称を使います。
:銀帝|本ゲームの名称
:旧版|エポック社作成の古い版のこと
:新版|今回発売になったリメイク版のこと。


#region(→続きを読む。)

というわけで、現時点ではプレイしたわけではないので、ルールやカードなどを見ていて気づいた
「旧版」と異なる点について記述します。~
ただし、旧版ルールと直接付き合わせたわけではない:
友瀬が記憶している旧ルール類との比較です。~
誤りや過不足の恐れは十分あります。

***変更点1:生産ポイントの管理方法 [#h41d1fd4]
いわゆる「お金」の管理方法ですね。

旧版では、生産ポイントは『プレイヤーごとの記録シートに、ペンで記載』していました。~
新版では、生産ポイントは『全員共通のトラック上にマーカーで記録』するかたちになりました。~

端的にいうと『旧版では秘密にできていたお財布の中身情報が、新版では公開になった』ということです。

これはゲーム戦略的に結構大きな変更です。~
実際に何を購入したかを発表する必要はありませんが、いくら使ったかはわかるため、マップ上のユニットや開発済カードの量などからいろいろ推察される恐れがでてきます。

特に大きいのは最序盤・初手での購入でしょう。~
マップ上のユニット数が少ない場合、旧版では『将来に向けて貯金している』のか『初手で大型艦を買ったのか』が判断できませんでした。~
しかし新版では、この差は歴然と見えてきます:お財布の残量がわかるのですから。

『xxxを滅ぼせ』という勝利条件になったプレイヤーには、初手で『戦力30以上のBB2を製造する』というのは十分有効な戦略です:銀帝の戦闘ルール上、大きな船を沈めるには十分な戦力が必要で、BB2に対抗できる手段は最序盤では同じようにBB2を構えるか、BBクラスを数隻そろえて先手をとるかしかない。~
『xxxを滅ぼせ』という勝利条件になったプレイヤーには、初手で『戦力30以上のBB2を製造する』というのは十分有効な戦略です:銀帝の戦闘ルール上、大きな船を沈めるには十分な戦力が必要で、BB2に対抗できる手段は最序盤では同じようにBB2を構えるのが現実的な選択肢です:より小型の船の数をそろえて先手をとればワンチャンスありますが、そこで仕留め損ねたら確実に負ける。~
それがわかっているからこそ、逆説的に、最初に安価・少数の艦隊を作って貯金するというのも防衛・ブラフとして有効だったのです。~
新版ではこのブラフが行いにくくなったことになりますね。


***変更点2:ユニットを伴う超兵器 [#d4df5117]
例えば「無人艦」「ESP部隊」など。これの扱いが大きく変わっています。

生産ポイントを支払って超兵器カードを開発すると、それに対応するコマを入手・マップに配置できるという部分は、大きくは変わっていません。ただ、その「コマ」の位置づけが変わっています。~
端的に言うと、『旧版では一種の艦船として扱われていたが、新版ではそれ自体に攻撃力・防御力を持たない「マーカー」という扱いになった』ということです。

マーカーは、プレイヤーの持っている艦隊の中に当該超兵器がいる、というイメージです。~
そのため、マーカーを置くには『他に艦船ユニットがいる』必要があり、その星域にいる艦船が全滅するとマーカーも失われます。


これだけだとわかりづらいと思うので、具体的な例・差を挙げてみます。

例1:無人艦

旧作では無人艦は、それ自体が『戦闘力30を持つ艦船』でした。~
いわば開発した時点で直ちにBB2クラスのユニットが同時に発生していたわけです。~
そのため、有効な艦船を引けなかった場合には主力級のユニットとして有効でした。

新版では単なるマーカーでしかないので、単体で置くことはできません。~
つまり「強い艦をひけない」状態では、これを作ることにも意味がないのです。

例2:ESP部隊

ESP部隊は、それ単体では戦闘力がないものの、攻撃時のサイコロにボーナスを与えて『味方の打撃力を強化する』いわゆるバフユニットです。~
そのバフが危なすぎるので、旧作では『航空機での空襲』や『超兵器・デスレイ』のような手段をもちいて狙い撃ちする価値がありました。

しかし新作ではESP部隊には「航空機やデスレイで狙える実体がない」ため、このような対策が取れません。~
相手艦隊が1隻でも残っていれば、ESP部隊も残り続けるわけです。

#もちろん、テロなどの超兵器カード側を狙い撃ちする破壊手段はあります:これは新旧に差はなし。


こうやってトータルで見ると、能力が戦闘で脅威となるものについては『排除しづらい』分面倒になった、と言えるのではないでしょうか。~
上述のESP部隊もそうですし、『1ターンチャージ後に大爆発』というノバ弾あたりも。


***変更点3:プロットチットの変更 [#a755000b]

このゲームでは、そのターンに攻撃を仕掛ける対象をチットでプロットし、必ずその国に侵攻しなければならないルールになっています。~
そのチットに微妙な変更がはいりました。

旧作では、『中立/自国』というチットがありました。~
対して新作ではこれらが分離され『中立』と『自国(自分の国名のチット)』になりました。

微妙な差ではありますが、ゲーム中盤の『手ごろな中立星域がなくなってくる時期』には微妙に効いてきます。~
ありがちなのは残っている中立星域が「未探索1」「残りはすべて強い艦隊がいる」という状態で、プレイ順が2番目以降になったとき。~

旧作では「中立・自国」をプロットしておくワンチャンスがありました:先のプレイヤーが何らかの理由で未探索星域を攻めなかった場合にそこを狙え、先にそこを奪われた場合には「自国内で艦隊を動かしてお茶を濁す」ことができました。

新作では「中立」をプロットしてしまうと、泣く泣く強い星域にに攻撃(普通小型艦を人身御供にする)ことになります。



***変更点4:一部カード名称 [#t9266c84]
これはゲーム自体には直接的な影響のない、フレーバー的な側面。~
いわゆる政治・時代的なのとか、版権的なのとかの影響だと思うけど、ともあれいろんな意味で感慨深い。

以下いくつか事例。

|新|旧|
|大本営発表|フェイクニュース|
|国民背番号制度|ハイパーセキュリティ|
|人工太陽 |惑星爆縮|
|こんなときのために|次元断層|
|そうかわかったぞ|スパイ型ナノマシン|

前半2つが政治・時代的:現代的にしつつ、政治的に風当たりの強そうな言葉を避けた感じ。

後半は版権というか「元ネタ・ヤマト」。~
人工太陽はTV1作目の1エピソードだから「一般的じゃない」というのもあるか。~
後ろ二つは、まあ真田さん過ぎですよね(笑)


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ご意見などがあれば。
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