日記/2008-10-29 の変更点

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**主張:『事実を伝える』仕事のはずですが。 [#l84ce5a6]
''解散日程報道はずれまくり 「11月30日投票」も流れる''~
http://www.j-cast.com/2008/10/28029389.html

『外れる』ってあんた、予想屋じゃないんだから。

スクープを拾いたいのかもしれないけどさ。~
発言の行間を読もうとしたら、読み違えが起きるのは当たり前でしょ。~
人間は超能力者じゃないんだから。~
そんなものを『事実』であるかのように扱って報道しちゃ、いけないと思う。

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俗に求められる『空気読め』ということにかかわって、
相手の意図・感情を想像するということはやらなければならないところだとは思う。~
が、それはあくまで『想像』であり、故に間違いである可能性があるということは自覚すべきで。~
だからしてそれを元に判断・行動することには、それなりの『間違い』のリスクがあることも知るべきで。~

人には考え方の差があるから、そういう『想像を元にした意見・行動』は当然人ごとに生まれるだろうし。~
だから、批評家やアドバイザー、『社説』などの、『私的な意見』が出るのは勝手だと思うけど。~
建前でも『事実を伝える』、報道部でやっちゃいけないと思うなぁ。

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ご意見などがあれば。
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**雑感:つっこみ待ちに応えて。 [#rbb53bd7]

''二次元キャラとの結婚を法的に認めて下さい''~
http://www.shomei.tv/project-213.html

どーみても起案者つっこみ待ちのような気がするので、
『なに馬鹿みたいな』なんてのは野暮の極みだと思う。

でも、以下のくらいのつっこみも、まあ『当たり前』の延長か。
-相手キャラの感情は無視ですか
-物語中に『相手』がいるキャラへは、略奪愛ですか
-競争率はげしすぎですね

というわけで、さらにもう一歩のつっこみ。~
・・・つっこみではなく、ボケかもしれん(笑)

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-成立したら、扶養家族にいれられるのかな。~
家族手当とか、扶養手当とか、こーいろいろと福利厚生があるじゃない。
-作者の人が『おとーさま/おかーさま』なのかな。~
やっぱり『おじょーさんをぼくにください!』とか。~
『貴様なんぞにはやらん!』とか、『婿養子なら、許す。』とか。
--もしヒット作==作者が儲かってるコを射止めたら、周りからは『玉の輿』とかいわれちゃうのかな。
--アニメ作品だと、すごいたくさん『親族』がいて、気を使いまくりだね。

とまあ、そんな馬鹿話を(笑)

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ご意見などがあれば。
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**LW豆知識:LW本のページの捻出方法とゲーム性 [#b65d23d6]

豆知識って言えばそうだけど、まあこれも創作ネタになるかねぇ。~

LWシステムの基本的な仕組み・ポリシーは、~
『キャラが特定の行動を実施したら、相手はその「特定の行動の姿」を見る』~
というものです。~
つまり、ある行動を実施したら、その結果を表示するページが必ずある、ということです。

LWシステム基本では、1人のキャラクターが実施できる行動は、最大32種類です。
対して、1人のキャラクターに与えられている結果表示方法==本誌ページ数は、32ページです。~
直感的に、『行動ごとに違うページを割り当てればいいんじゃね?』という発想になりそうですが、そうもいきません。~
理由は簡単。~
行動を行えば、それには普通最低でも行動成功/失敗して被弾という2つの結果があるはずです。~
モノによっては更に複雑で、成功/被弾はしなかったけど失敗/被弾して失敗なんていう、3段階のモノだってあります。~
つまり、すべての行動ごとに成否を含めたページを準備しようとしたら、本は破たんしてしまいます。

そこでLWシステムでは、いろんな考え方でうまくページを捻出しています。~
それにかかわる、細かい話。

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まず『技を出し切る』ことに成功した場合について。~
この場合、まとめる方法は『その行動で発生する、最終的な形に注目する』のが基本です。

例えば剣士/QBレイナでは、以下の各行動は、成功した場合いずれも最終的に『3ページ:上段スイング』を開く可能性があります。
-10:上段スイング
-12:下段を狙うと見せかけて、途中から上段へ軌道を変えるフェイント系攻撃
-48:まず盾を掲げて相手をけん制してから、剣でスイング
-28:大きく振りかぶってから放つ、袈裟切り的強打スイング
-30:相手の手元を狙う、武器落とし攻撃
-38:突きをすると見せかけて、途中からスイングに切り替える、フェイント系攻撃
-64:遠距離での、上段スイング

7つの行動に対して1ページしか結果がないのですから、各行動にバラバラに与えるのに比べて、6ページ少なく済んでいることになります。~
同様に『5ページ:下段スイング』になるのは、以下の行動。
- 2:下段スイング
-40:狙いをつけない、適当に振り回す攻撃
-42:上段を狙うと見せかけて、途中から下段へ軌道を変えるスイング
-58:遠距離での下段スイング

また、一部のキャラ・行動においては、行動結果の『上下段』すらまとめてしまっています。~
例えば、上述の通りレイナの場合、『3ページ:上段スイング』『5ページ:下段スイング』というように、サイドスイング系の成功ページを2つ持っています。~
ですが例えばクローデットでは、これらをひっくるめて『3ページ:スイング』としています。~

また別のパターンとして、行動グループ単位でまとめてしまうという方法もあります。~
例えばメルファの『防御攻撃3種』。~
これらは突き・ダウンスイング・サイドスイングのどれを実施しても、成功ページは63です。

こういう風にページ数を稼いで、あまった隙間に行動失敗==被ダメージページや、まとめようのない独特な行動結果をはめ込んでいます。


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実はこれらの方法には、問題があります。~
それは、行動制限について。~
行動制限はページごとに与えられるため、一つの結果にまとめられてしまうと、個々の行動の制限が出づらいのです。

例えば顕著な例として、先ほどのレイナの28(強打)と38(小細工系)。~
どちらも、成功した場合は同じ行動制限にたどり着いています。~
つまりどちらを実施したとしても、その後の『キャラクターの体勢==行動制限』は同じ結果になります。
思い切り振りかぶり&振りぬく攻撃と、手先だけで振る攻撃。~
どちらもそのあとの制限が同じというのは、不自然に感じませんか?

『上下共通』にも、似たような問題があります。~
例えばレイナの場合、上段スイング後の制限と下段後の制限は、異なっています。~
上段の後は上段を連続して振りづらく、下段のときは下段が、という感じに。~
しかしクローデットの場合は、1ページにまとめられてしまっているので、当然差はありません。~

メルファ的な『カテゴリ』でも、奇妙なところは見えてしまいます。~
普通のサイドスイングとダウンスイングとでは制限差があるのに、防御しながらだとなぜ差がない?
などなど。

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これは全くもって個人的な感覚ですが。~
特に『上下段を共通化』『グループ共通化』しているキャラでは、行動制限が単純・軽くなってしまう傾向があると感じています。

総合的に見て、こういう『まとめ』の手法はページ数の確保の観点からいうと効果的な手ではあるのですが。~
『相手の行動を読む』ゲームという点においては、読みにくさを強調してしまう不利な仕組みでもあると思っています。



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ご意見などがあれば。
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