日記/2008-10-23 の変更点

お名前:


**雑記:これは欲しい系統のデバイス。 [#xabdf363]

''起動は2秒、ATOK、パンタグラフキー搭載--キングジム、デジタルメモ「ポメラ」発表''~
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20382316,00.htm

''入力はテキストデータだけ――折りたたみ式キーボード搭載の「ポメラ」''~
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0810/21/news069.html

これはかなりわくわくなアイテム。~
個人的には、軽量なテキスト入力アイテムってのはかなり魅力なのです。~


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特に友瀬の場合、携帯電話キーボードには厳しいものがあるので・・・~
多少変則とはいえQWERTキーボードがついているのは、やはりうれしい。

ただいくつか弱点があるので、即買うかはわからないところ、かな。~
ちなみに悩んじゃっている点はこんなところ。
-コスト。3万円近いのは、さすがに苦しくはある。
-1ファイルのサイズ。8000文字って、微妙に少なく感じる。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-こちらは少なくとも、現物を触ってから、かなぁ。&br;案外、出てすぐ買ってしまいそうですが(笑) -- [[友瀬%管理人。]] &new{2008-10-26 14:36:17 (日)};
-予約してしまいました。 -- [[小花幸多]] &new{2008-10-25 23:31:18 (土)};

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**LW豆知識:『とびすざる優位』のその後。 [#b1541f66]

しばしば話題になる表記件。~
当然、すでに発売されてしまっている既存のキャラ同士ではどうしようもないのですが。~
一応は Alfred氏も考えたみたいで、昨今のキャラでは多少変化が見られます。~
新しめのキャラについては一概に『16がひどすぎる』とは言えない程度には、改善されてきているようには思っています。

そのあたりのメモ。

#region(→続きを読む。)

もともと大昔から『とびすざるは有利過ぎないか?』と言われていました。~
その論旨を整理すると、以下のようなところにたどりつきます。

+本質的な問題1:キャラ組み合わせによって、じゃんけんとして成立していないケースがある。~
バックステップに対しては突きが有効、というのがLWシステムの基本的な構造です。~
実際、バックステップに対して突き系の行動を行えば、一部の化け物を除けばまず、得点のあるページは開かれます。~しかし、少なくともNOVA時代の本では、以下のような理由で『有効』とは言いづらいものでした。
--1-1. たどりつくページは、まず19ページの『バランスを崩す』になる。
--1-2. 19ページにはスコアはあるが、普通ゼロ以下。
--1-3. 突き系の行動は、ほとんどのキャラにおいて修正値がゼロ以下。
--1-4. 19ページのコメントは普通『緑と黄のみ』指定で、相手は再度バックステップを選べる。
---この兼ね合いで、
得点ページにはなるけれど、ダメージは入らず、相手は再度バックステップを選べるという状況に。
+本質的な問題2:遠距離戦闘力格差。~
遠距離では実質的に相手にダメージを与えることのできないキャラがいる。
--2-1. 遠距離では『直撃』しか得点ページがなく、当たったときの基本ダメージは大きめ。~
しかし多くのキャラでは、遠距離での修正値は小さく、事実上ダメージが抜けない。
--2-2. 逆に遠距離戦闘力を持つキャラでは『普通の近距離並み』の修正値があり、カス当たりしづらい分相対的にダメージ総量が上がりがち。

上記2点の組み合わせが、とびすざるの有利さとなっています。~
つまり、遠距離戦闘力が少しでもあるキャラは近距離専門キャラに対して『バックステップ一択』戦略をとる。~
近距離キャラ同士でも、困ったらバックステップ連発で互角状態に立て直す。~
こんなことがリスクなく可能になるケースが多いわけです。

正確なメモは残っていないので、友瀬の漠然とした記憶で申し訳ないですが。~
これについて、昔Alfred氏は、彼自身が運用していたサイトの掲示板にてこんな発言をしていました。~
『バックステップが強くて、突きvsバックステップが千日手になる?~
 別の手を選べばいいんじゃない?』~

でも、その後にいろいろ考えたようで、後に作られるキャラ達では上記のような問題点をいろいろと補正しているように見受けられます。

-上記1-1.に対応して:~
バックステップに突きを合わせると、19以外のページに行くキャラが増えました。~
直撃ページに行くのであれば、修正値が小さいキャラでもそれなりにダメージを生むことができます。~
--特に、下段突きに対してのみ弱いタイプが面白い:vs16/8の駆け引きが熱くなりました。~
32の突きでは有効に止められないが14なら効果的。でも14は8に対して非常に不利。~
-上記1-2.に対応して:~
19ページのスコア自体も、1基準になることが増えてきました。~
修正値ゼロの攻撃でも、とりあえず1は削れることになります。
-上記1-3. に対応して:~
修正値が大きめの突き系を持つキャラも、かなり増えました。
-上記1-4. については、現状維持。
-2-1. に対応して:~
遠距離での『脚負傷』がなく、胴にしか当たらないキャラが増えてきました。~
装備によって必ずしもではありませんが、一般に足よりは胴のほうが『痛い』ので、修正値が小さめのキャラでも多少は通じるようになりました。~
また、そもそも遠距離修正値が-3程度に『強化』されていることが多く、遠距離でまったく攻撃が抜けないという点が改善されています。
-2-2. に対しては、現状維持。

もちろん、古い時代の本同士では仕方ない状況が続いていますが・・・ね。

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ご意見などがあれば。
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**主張:創作:LWバックステップとサイドステップ [#o9980f09]

前述の文章にかかわって、個人的に思うことをもう1点。~

前述の通り友瀬は~
『少なくとも昔の本が絡むと、バックステップは有利になりがちだ』~
という点については『賛同』の立場です。
ただ誤解をしてほしくないのは、~
『それが実質無敵だから』というだけを問題にしているわけではない、ということ。~
『それが実質無敵だけにとどまらず、遠距離移動による継続的不利につながるから』ということを問題にしています。

#region(→続きを読む。)

例えばサイドスイングの威力が弱く、その修正値がゼロ以下のキャラにとって。~
多くのキャラのサイドステップは、16同様に『無敵』になります。~
これは『サイドステップはサイドスイングに弱い』というLWシステムの基本からは逸脱しています。~
ですが、友瀬はこれを問題にする気はありません。~
確かに相手には得点を与えられず、相手はいくらでもサイドステップし続けることができる。~
どちらかが折れない限り千日手でしょう。~
でももしあなたがここで『折れた』としても、あなたは次のターン『自分の得意な近距離』で互角の戦いができます。~
もちろんこれは『19ページを開けても、追撃ができない』ということで、不利な要素にはちがいありません。~
ですがそれはあくまで『その逃げる1手の間だけの問題』です。~

バックステップの場合とは違いますよね。~
近距離キャラにとって相手のバックステップ成功は、『このターンだけ』の損失ではありません。~
少なくとも次のターン。運が悪ければ数ターンの間続く『一方的に不利な』状況への入口です。~
そんな状況にしたくないから突きを使う人に『折れろ、ゆずれ』というのは、酷でしょう。

その意味では、該当キャラが遠距離・近距離をどれだけ得意にしているか、ということによって
『16が/8が強いよ』というような意見にはむらが生まれると思っています。~
極端な話、QBレイナがバックステップ連発したって、あまり怖くはありません。~
確かにそのターン、レイナにダメージを与えることはできないでしょう。~
でも遠距離でのレイナの攻撃力に、何か恐怖する要素はありますか?~
こちらがQBユーミルだったら、むしろ望むところでは?

他の例では。~
QBニクスは、近距離サイドスイングが弱いですが、遠距離にはとんでもない火力があります。~
相手がサイドステップをすると思ったら、さっさと『自分からバックステップ』すればいいんじゃないでしょうか。


整理すると。

|>||>|防御側==バックステップ者が|
|>||近距離得意|遠距離得意|
|攻撃側が|近距離得意|a|b|
|~|遠距離得意|c|d|

-a:お互い近距離得意だけど、今は不利な側が遠距離に逃げる『安全策』を取ろうとしている。~
突きで削れなくても、どうせ相手も次はまともな攻撃はできない。~
16をなんぼ使ったっていいんじゃない?ゆずって仕切り直しでいいじゃん。~
-b:遠距離キャラが逃げて、近距離キャラが追うパターン。~
もっとも問題になるケース:近距離キャラは譲ると『遠距離』になって不利すぎなので、ゆずれない。~
ここで16連打されたらかなわんので、なんか考えてあげないと厳しいよね。
-c:近距離キャラが逃げて、遠距離キャラが追うパターン。~
削れないのは確かに問題だけど・・・むしろ逃げられて遠距離にしたほうが『一方的有利』じゃないの?~
相手が16使うのはもちろん、こっちもバックステップしたっていいくらいじゃない?
-d:互いに遠距離が得意な状況。~
有利な状況ではあるけれど、どうせもともと『苦手』な近距離では期待できない。~
基本的に素直に遠距離にするのがよいと思うが、『相手のほうが遠距離でより強い』という状況はあり得るので、多少の懸念の余地ありか。

|>||>|防御側==サイドステップ者が|
|>||近距離得意|遠距離得意|
|攻撃側が|近距離得意|e|f|
|~|遠距離得意|g|h|

-e:近距離戦闘継続。~
削れない?追い打ちができない程度に格が違う相手とあきらめて譲るしか。~
近距離キャラなんだから、体勢を立て直させてもその次は互角の『じゃんけん』はできる。
-f:遠距離キャラが、不利な状況であえて近距離にとどまる。~
削れない程度に硬いとなればやっかいではあるけれど、遠距離に逃げられて一方的不利になるよりはましじゃないの?~
ゆずって近距離戦闘続行すればいいんじゃないかと。
-g:近距離キャラが、不利な状況でも近距離を維持しようとしている。~
相手が得意な距離でジャンプ系ということは、こちらが有利な『間合いを取るチャンス』のはず。~
そこであえて『苦手な』近距離攻撃をして削れないのは、それなりに覚悟や理由があるのでは。
-h:苦手なキャラ同士で、無理やり近距離戦闘。~
同d & g。どんな理由があるにせよ、苦手な距離で有利に戦える可能性は低くて当然。~
それを選んでるんだから、削れなくたって覚悟の上でしょう。


こんな感じ、ですかね。







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ご意見などがあれば。
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**創作:『らしさ』とバランス。 [#ta1061fa]

『ろすと』に限りませんが、ゲーム類のデザインをしているとき、常に悩むのはここでしょう。~
どちらにどう、力をいれるべきなのか。

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純粋にゲームを作るのであれば、バランスは最優先にすべきです。~
ゲームである以上、乗り越えるべきハードルは『なんとか乗り越えられる』ところにあるべきで。~
低すぎれば、簡単、単純作業、面白くない、飽きる。~
高すぎれば、難しすぎ、苦痛、絶望、あきらめる。~
このさじ加減が、ゲームデザイナーの見せ所だとおもいます。

でも、単純なゲームではない、シミュレーション的要素が加わってくると、そうとは言えなくなります。~
『シミュレーション』しようとした現実がそもそもアンバランスならば。~
作られるゲームだってアンバランスでなければ、おかしいわけです。

例えば『ゼロ戦1機vsバッファロー1機vsF4F1機』が3機互角のバトルロイヤルドッグファイトを繰り広げられるような仮想空戦作品を作ってしまったら。~
互角なんだから、ゲームとしては面白いかもしれません。~
ですが、シミュレーションゲームという立場で見たらも、どー考えても間違っている。~
これならば『ゼロ戦圧勝』のゲームを作るほうがまだましで。~
そしてゲームデザイナーが作るべきは例えば、~
『ゼロ戦1機vsバッファロー戦闘機4機vsF4F2機』で互角、みたいな感じでしょう。~
ここでいう機数は説明のためにてきとーに言っているあてずっぽうな値ですが、言いたいことはそういう
『格差のある条件がある』ことと『それを見越してバランスは取れる』ということ。~

同じように、欧州WWIIをテーマにしたゲームを作って。~
いとも簡単に枢軸軍が勝利をおさめてしまうようなものは、おかしいでしょう。~
こちらの場合は、そもそも土台が傾いているので、バランスを取ることは難しいでしょうが。

で、悩んでしまうわけですよ、『ろすと』においても。~
なんだかんだ言っても、友瀬はシミュレーション畑の人間ですし。~
またLWシステムには、間違いなくシミュレータとしての色が濃い。~
だから、ゼロ戦のようなモノだって、狙いがそうなら作るべきだと思うし。~
バッファローみたいなものだって、アリだと思うし。

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そういう意味で、最近ちょっと考えているのは。~
『1冊のLW本に、複数のキャラバリエーションを埋め込む』ような手はあるかな、というような話。~
発想元は古いボードゲーム・Magic Realmと、Alfred氏の類似システムゲームのAce of Aces。

Ace of Aces は、第一次大戦時の複葉機ドッグファイトをテーマにしたゲームで、
LWと同じように2冊の本+互いの行動選択→結果画面が見える、というシステム。~
LWと違い本はキャラごとにあるわけではなく、飛行機も基本的に固定の組み合わせ。~
ただ、飛行機やパイロットごとにキャラクターシートがあり、多少の選択差異や火力などの差が表現されていました。

Magic Realm も似たような感じで。~
基本的に1プレイヤーは1職業を持つキャラクターで。~
しかしキャラクターシートには『見習・中堅・ベテラン』というような段階が設けられていて、それぞれの段階ごとで性能が変わっている、という感じ。

こういうのを作れば、いいのかな、と。~
こうすれば『若い時代のばりばり戦士』と『ベテランの中列キャラ』のバランスは・・・というわけです。

まあLWの場合現実的に、キャラクターに新しい行動を埋め込むことは難しいので、既存のキャラにどうこうするのは厳しいですが。~
今後の作品であれば『標準では使えないけど、アイテムを持っていれば使える』ような行動を作ることはできるでしょうし。~
ファンタジーカードの類で再現することだって可能でしょう。

既存キャラでも、若い時代を作ることはそれなりに可能でしょう。~
例えば、中堅時代のQBクローデットという名目で、『雷剣ではない普通の剣しかない』ようにするだけで、だいぶ変わってくるはず。


まあそんなことを、漠然と考えているわけです。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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