LWネタ/『ろすと』第二世代対応:個別 のバックアップ(No.3)

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個々のキャラごとの考察。

現時点ではまだ検討案段階。
調整や確認をしているわけではないので、そのまま適用してどうなるかの保障はなし。

1001 女司祭

  • 正直、時代が違いすぎ:第二世代なんてのができる以前のデザインなわけで(^^;;
    • 剣士(レイナ)と互角かそれ以下レベルのデザイン。
      D&Dのクレリックのイメージなので、白兵戦だけでは勝てなくて当たり前の性能。魔法があって互角。
    • 『+1の26』や『42』があるので、接近戦ではあまりはまらない。
    • ただし修整値が全体に小さく、直撃コースに行かないと大きくは削れない。
    • 遠距離火力がなく、下がる相手も止められない。つまり遠距離タイプにはどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 攻撃面。
      ダウンスイング強打を除く、すべてのスイングの威力に+1くらいしないと苦しい。
    • 防御面。
      61ページにコメント追加:『体力を2点回復』。
    • 上記は攻撃への転化を意識している。
      これにより白魔術によるヒールが不要となり、その代わりに射撃魔法"God's Fist"を使えるように。
    • ここまでしても、遠距離戦闘がどうしようもない。
      リスティ用に作ったような、近距離での離脱妨害用行動を追加しないとならないレベルか。

1002 斧使い

  • もともとの仮想敵/類似キャラは、バーバリアンのような遠近両用タイプ。
    ただし、純戦士ではないシーフイメージだったため、全体に弱めの設定にはしてある。
    • 接近戦は重いなりに『12』や『42』を持っているため、見かけ上じゃんけん面では困らないように見える。
      が、挙動の重さがネックになり、実際には不自由することが多い。
    • 遠距離戦闘力はそこそこ。そのため近距離で突きがないことはあまり問題にならない。
    • 行動が重い割に修整値が小さいので、そこは改善の余地あり。
      Meresinまでとはいわないがユーミルで強化されたDwarfを意識して、近距離スイング系・フェイントの威力を1つあげてもいい。
    • 第二世代の44を打開する術がない。
      12対策も弱め。こちらは28の威力の小ささ起因。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 3ページのコメントを『次はサイドスイング禁止』に。
      フェイントがあるのでスイング相当はできる。
    • 24,28の修整値を2つ大きく(都合+3)。重い武器なのでこの辺の威力は大きくても問題ない。
    • 44対策の行動を1つ新設するしかない。
      盾がないので『近距離での斧投げ:22で+1』とか『防御攻撃:44で+1』などか。
    • vs16については若干の弱体化をしてもいいかも。
      一応現状でも16vs36で武器破壊のリスクはあるが、36がない人には意味がないわけで

1003 獣舞戦士

  • 普段は行動種類が少なめ故にせいぜい並。
    機動モードに入ると脅威になる、というタイプ。
    • 機動モードに入らないと、第二世代を相手にするのはちときついが、機動モードに入ることはそれほど難しくないので、どうにでもなるか。
    • 遠距離は苦手だが、突き修整値がプラスなので逃がさない方針で。
    • 12対策は、機動モードに入れば問題なし。
    • 第二世代の44は、機動モードに入っても苦しい
      26はあるにはあるが、修整値がなく、また前提として身をかがめなければならない==44連打されていると使えない。
      機動モードなら22の性能がいいので相打ち・ダメージ互角にはできるが、そこで機動モードが終わってしまうため後が続かない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 機動モードの性能が売りのキャラなので、44対策としては『22の判定強化:無傷で返せるようにする』が妥当だろう。

1004 竜司祭

  • 重装甲大火力、もともと『ろすと』同士での1vs2を想定していたキャラ。
    その性能ゆえに、現状でも第二世代とも十分渡り合える。
    • フェイントも一通りそろっており、攻撃力も高い。
      普通の近距離戦闘なら十分強い。
    • 第二世代の44は多少苦しいが、なんとかならないこともない。
      14の修整値+1、44vs14で得点-1のOffBalanceなので、相手の44の威力が+2までならまず互角相打ちにできる。
      また修整値0ながら38があるので、回避運動後の威力強化併用でいろいろできる。
    • 遠距離戦闘には向いていない。
      威力のある突き・ブレスが使えるので素直には下がらせないが、それでも素手キャラの限界はある。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 44打開策をもう1手強化してもよいかも:38の威力を1つ上げるのが1手か。

1005 鞭使い

  • 軽量戦を狙ったキャラ。QBでいうならイルマ的位置にいる。
    全体にヘビー級の第2世代にはそもそも向いていない。
    • フェイント相当の番号はそれなりにあるが、すべて威力が低く返し技としては頼りない。
      一応対12の阻止くらいにはなるが・・・
    • 遠距離はどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • かなり厳しい。
    • つーか、来年の冬までにはリメイクするので、それまでに考える(^^;;;

1006 ラミア

  • 槍を使う魔術師。遠距離タイプなのがポイント。
    • 近距離は本質的に苦手で、修整値は全体に弱いしフェイント系・防御攻撃もない。
      だが、26でマイナーマジックが使えるのが心強い。
      26で受けて 3ダメージ"Fireball" を放つ、という戦い方ができる:『破壊されない、修整値+3の26』があるようなものなので、俗に強いと言われる行動は軒並みつぶせる。
    • 遠距離も、実質的にすべての行動がプラス。
    • 近距離サイドスイングの威力が低いのが、リスク。
      相手の8回避を刻めないため、決め手に苦労する可能性。
      まあ、8をされると思ったら16でいいように思うが。
    • 遠距離に強いので、対16での防御性能の見直しは必要。
    • 人間でもないため、体力が大きくかつ鎧もそこそこ。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 強化そのものは不要と判断。
      壊れない盾(26のマイナーマジック)がある時点で、ある意味第二世代に近い。
    • むしろ16vs14でダメージページに行くようにしないと、『逃げる』キャラとして近距離勢には倒せない。
      一応現状でも16vs36で武器破壊のリスクはあるが、36がない人には意味がないわけで。

1007 エルフの魔法戦士

  • 魔法+剣か、両手持ちの純剣技か、切り替えて戦うタイプ。
    • モードがある分自由自在とはいかないが、それなりに行動選択は多い。
    • 遠距離魔法モードでは、必殺のグレートマジック。
      ただし、現状ではその際の剣修整値が小さく、魔法を警戒されて以上となってしまう。
    • 遠距離両手剣モードでは、比較的高い修整値が魅力・・・のはずだったが、ちと時代が違ってしまっているように見える。
    • 近距離魔法モードは、多彩なフェイントと26のマイナーマジックが魅力。
      Fireballは使えないものの、強化系魔法はバカにできない。
      MPがなくなると苦しいが、ともあれこれによって44や12については返し技がある形。
    • 近距離剣モードは、44に対して44、12に対して22を使えるので問題なし。
    • 打たれ弱さを無視すれば、総じて総合力は高い・・・はず。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 遠距離の修整値は、全体に+1してもいいかも。少なくとも両手剣モードはそうしないと、バランスが悪い。
    • 近距離両手剣モード、ちょっと行動が少なすぎてつらい。
      フェイント38or12を、両手・片手共用に開放していい。

1008 有翼人

1009 女クンフー使い

1010 居合い

1011 拳使徒

1012 人馬

1013 魔剣使い

1014 女戦士

1015 クロスボウ使い

1016 バンパイア

1017 花火師

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