LWネタ/『ろすと』第二世代対応:個別 のバックアップ差分(No.2)

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個々のキャラごとの考察。

**1001 女司祭 [#pf3e4262]
-正直、時代が違いすぎ:第二世代なんてのができる以前のデザインなわけで(^^;;
--剣士(レイナ)と互角かそれ以下レベルのデザイン。~
D&Dのクレリックのイメージなので、白兵戦で勝てなくて当たり前。
--『+1の26』や『42』があるので、接近戦ではあまりはまらない。
--ただし修整値が全体に小さく、直撃コースに行かないと大きくは削れない。
--遠距離火力がなく、下がる相手も止められない。つまり遠距離タイプにはどうしようもない。
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--攻撃面。~
ダウンスイング強打を除く、すべてのスイングの威力に+1くらいしないと苦しい。
--防御面。~
61ページにコメント追加:『体力を2点回復』。
--上記は攻撃への転化を意識している。~
これにより白魔術によるヒールが不要となり、その代わりに射撃魔法"God's Fist"を使えるように。

**1002 斧使い [#de38d7b3]
-もともとの仮想敵は、バーバリアンのような遠距離タイプ。
--接近戦は重いなりに『12』や『42』を持っているため、それなりに戦える。~
--遠距離戦闘力はそこそこ。そのため近距離で突きがないことはあまり問題にならない。
--ただし、第二世代の44を打開する術がない。~
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--行動を1つ新設するしかない。~
盾がないので『近距離での斧投げ:22で+1』とか『防御攻撃:44で+1』などか。
--vs16については若干の弱体化をしてもいいかも。~
一応16vs36で武器破壊のリスクがあるが、近距離型から逃げる戦法が取れる。

**1003 獣舞戦士 [#zd8fb44e]
-普段はせいぜい並、機動モードに入ると脅威になる、というタイプ。
--機動モードに入らないと、第二世代を相手にするのはちときつい。~
機動モードに入れば、行動種類も増えてかなり楽に。
--ただし、第二世代の44は苦しい。~
26はあるにはあるが、修整値がなく、また前提として身をかがめなければならない==44連打されていると使えない。~
機動モードなら22の性能がいいので相打ちにはできるが・・・
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--機動モードの性能が売りのキャラなので、44対策としては『22の判定強化』が妥当だろう。

**1004 竜司祭 [#o7732033]
-重装甲大火力、もともと『ろすと』同士での1vs2を想定していたキャラ。~
その性能ゆえに、現状でも第二世代とも十分渡り合える。
--フェイントも一通りそろっており、攻撃力も高い。~
普通の近距離戦闘なら十分強い。
--第二世代の44は多少苦しいが、なんとかならないこともない。~
14の修整値+1、44vs14で得点-1のOffBalanceなので、相手の44の威力が+2までならまず互角相打ちにできる。~
また修整値0ながら38があるので、回避運動後の威力強化併用でいろいろできる。
--遠距離戦闘には向いていない。~
威力のある突き・ブレスが使えるので素直には下がらせないが、それでも素手キャラの限界はある。
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--44打開策をもう1手強化してもよいかも:38の威力を1つ上げるのが1手か。



**1005 鞭使い [#d780232c]
-軽量戦を狙ったキャラ。QBでいうならイルマ的位置にいる。~
全体にヘビー級の第2世代にはそもそも向いていない。
--フェイント相当の番号はそれなりにあるが、すべて威力が低く返し技としては頼りない。~
一応対12の阻止くらいにはなるが・・・
--遠距離はどうしようもない。
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--かなり厳しい。
--つーか、来年の冬までにはリメイクするので、それまでに考える(^^;;;


**1006 ラミア [#u8c7d151]
-槍を使う魔術師。
--近距離の修整値は全体に弱いしフェイント系もない。~
だが、26でマイナーマジックが使えるのが心強い。~
26で受けて 3ダメージ"Fireball" を放つ、という戦い方ができる:『破壊されない、修整値+3の26』があるようなものなので、俗に強いと言われる行動は軒並みつぶせる。
--遠距離も、実質的にすべての行動がプラス。
--近距離サイドスイングの威力が低いのが、リスク。~
相手の8回避を刻めないため、決め手に苦労する可能性。~
まあ、8をされると思ったら16でいいように思うが。
--遠距離に強いので、対16での防御性能の見直しは必要。
--人間でもないため、体力が大きくかつ鎧もそこそこ。
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--強化そのものは不要。
--むしろ16vs14でダメージページに行くようにしないと、『逃げる』キャラとして近距離勢には倒せない。~
一応16vs36で武器破壊のリスクは現状でもある。


**1007 エルフの魔法戦士 [#x704058e]
-魔法+剣か、両手持ちの純剣技か、切り替えて戦うタイプ。
--モードがある分自由自在とはいかないが、それなりに行動選択は多い。
--遠距離魔法モードでは、必殺のグレートマジック。~
ただし、現状ではその際の剣修整値が小さく、魔法を警戒されて以上となってしまう。
--遠距離両手剣モードでは、比較的高い修整値が魅力・・・のはずだったが、ちと時代が違ってしまっているように見える。
--近距離魔法モードは、多彩なフェイントと26のマイナーマジックが魅力。~
Fireballは使えないものの、強化系魔法はバカにできない。
--近距離剣モードは、44と22が。
--打たれ弱さを無視すれば、総じて総合力は高い・・・はず。
-第二世代対応として改訂するなら・・・
--遠距離の修整値は、全体に+2してもいいかも。
--近距離両手剣モード、ちょっと行動が少なすぎてつらい。~
フェイント38or12を、両手・片手共用に開放していい。

**1008 有翼人 [#i485b009]

**1009 女クンフー使い [#bb8b7c6d]

**1010 居合い [#l1bc136d]

**1011 拳使徒 [#e587f7c6]

**1012 人馬 [#p3370c24]

**1013 魔剣使い [#b01e9d9f]

**1014 女戦士 [#o48a0423]

**1015 クロスボウ使い [#j232e4ff]

**1016 バンパイア [#x51e74c9]

**1017 花火師 [#jc99c986]

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