日記/2019-01-19 のバックアップの現在との差分(No.3)

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#author("2019-01-20T11:23:39+09:00","-","-")
#author("2019-01-20T11:32:08+09:00","-","-")
**雑記:プレイ雑感:VOTOMS Tactics [#kae07753]

先日、仲間内で新年ボードゲーム会を実施しました。
その中で、友瀬が持ち込んだ表記:VOTOMS Tactics に関するレビューです。

アニメ『ボトムズ』を背景にしているため、ある程度それの知識が期待されるかな?~
一応この記事では、知らない人にもわかるように極力補足しますが、
伝わらないところは Google先生などに聞いていただきたく。

・・・アフィリエイト貼ろうかと思ったら、転売しかなかったアルよ・・・orz

#region(→続きを読む。)


***ゲーム概要 [#q13646a8]
-タイトル通り:アニメ『ボトムズ』を再現する戦闘系シミュレーションゲーム。
--AT(ボトムズの世界における戦闘ロボ)1体を1ユニットとする、
--マップはへクス系。
--攻撃判定は、目標との距離によって命中目標値が決まって、2D6でそれ以下を振れば命中。
---いろんな意味で、大昔のツクダ系・ロボットアニメ再現系を彷彿とさせる規模感。
-プレイ環境
--プレイ人数:2〜4人。~
ただしこれはコンポーネントのプロット用のカードデッキ数に大きく起因するところなので、複数セットを準備すればそれだけ人数は増やせそう。
--プレイ時間:シナリオによる。~
ただし、システムは非常に軽く、1時間かからないレベル。

***システム概要 [#x2715c37]
簡易プロットに基づく、交互プレイのシステム。

プロットは Wings of War(複葉機版) によく似ている。~
機体1機につき1組の行動カードが配られ、そのうち3枚を選んで並べる。~
これらのプロット済カードを順に処理するのですが、ここが WoWシリーズと異なっていて
『各機体ごとに順に1枚ずつ』実行していく。~
例えば、機体AとBとの2機対決の場合、
+機体Aの1枚目のカード(移動+攻撃)実施
+機体Bの1枚目のカード(移動+攻撃)実施
+機体Aの2枚目
+機体Bの2枚目
+機体Aの3枚目
+機体Bの3枚目

・・・というように処理する。

システムとしては『プロット系なのに柔軟』というのが最大の特徴といえると思います。~
どういうことかというと・・・普通のプロット系のゲームでは、プロットは非常に厳密です。~
プロット次第では『敵のいない方向を向いてしまう』『使おうとした武器の射程とかみ合わず攻撃できない』といった
『読み違い』が起きやすく、それを意識したプレイが多々起きます:~
相手が白兵戦をしようとしていると読んだら、下がるとか。~
相手の踏み込みに合わせて逆にこちらも回り込むように踏み込んで、背後を狙うとか。

対して、このゲームでのプロットは『大体の方針』を計画するだけで、実際の行動は臨機応変に行って構いません。~
例えば『低速前進』のカードは、『ATの前側に隣接する3へクスのいずれか1つ』へ移動するものなのですが。~
その『隣接する3へクスのどれに移動するか』はプロットなし:自分の手番において選べばよい。~
攻撃も、そのときの距離に応じてもっとも都合のよい武器を選んで使用してよい。

命中判定は2D6下方ロール:使用する武器と目標との距離、および彼我の速度とから命中目標値が決まり。~
2D6でその目標値以下ならば命中。~
またこの2D6が、武器ごとに定義された故障値以上ならば、その武器は弾薬切れ。

ダメージは武器と距離とによって固定:例えばマシンガンは至近距離なら2ダメージ、遠くなれば1ダメージなど。~
ATの耐久力は機体によって多少異なるが、おおむね4〜6。


***その他話題になったこと [#p75fe2e4]
-正直、『うーん・・・』となってしまった、というのが事実です。
-本ゲームの特徴ともいえる『柔軟なプロット』が、結果的にゲーム性を失わせてしまっている、という気がします。
--カードでプロットはしているものの、個々のカードごとに「柔軟な方向への1〜2ヘクス移動+60度旋回+攻撃1回」を実施できるため。~
少なくとも 1vs1 では「常に相手のほうを向く」ことができ、実質的に『正面からの殴り合い』の、2d6サイコロゲーになってしまっている。
--この状況に加えて、『停止』行動のまずさが拍車をかけている。~
この行動は『移動なし』『任意方向に旋回可能』『(一部の武器では)命中率を上げる精密攻撃ができる』というもの。~
---これにより、相手が接近してくるとわかっていれば、下手に移動せずに『停止』で待ち構えるのが非常に有利になっている。~
そうすることで、これといったデメリットもなく、これを実施すれば『相手より有利に攻撃できる』。
---通常のプロットゲームだと、そういう戦術に対抗するために『高速移動で回り込む』ような戦術が有効なのですが。~
このゲームではそれも『停止行動で任意方向を向ける』ことで対処できてしまう。
-ただし、前述したことにも関わりますが、これはある意味で『1vs1』での戦いに起因する問題かもしれません。~
--1vs1ではサイコロ勝負の運ゲーになってしまいますが。~
『多対多』であれば移動によって射線をコントロールすることで、局地的に『1vs多』を作成しうる。~
片方が囮になって背後を取るような戦術も可能になるでしょうし。
-またそういう意味では、シナリオ次第で回避できる側面もあるかもしれません。~
--例えば『移動するボートを守れ』というようなシナリオがあります。~
防衛対象が移動していくのであれば、攻撃側・防御側とも『停止』している場合ではないでしょう。
--例えば『移動する輸送船を守れ』というようなシナリオがあります。~
勝利条件に直結する攻撃/防衛対象が移動していくのであれば、攻撃側・防御側とも『停止』している場合ではないでしょう。
--とはいえ『特に守るものもない』『生き残った者の勝ちだ』のバトルロイヤルシナリオもあるわけで。~
また多対多にしても最大4機しか出撃できない:2vs2 までしかできないゲームなので「1機落ちたら終わり」になりそう。

***まとめ [#k54e1609]

-ゲームとして:6点(10点満点)。暫定。 
--暫定の理由:これは1vs1での点数。多対多での可能性未検証のため。~
今回プレイしたのはバトルロイヤル。前述の通り、1vs1観点では正直高い点数は付けられない。~
が、多対多では「あるいは」という要素があるため、現状の評価とします。
--暫定の理由:シナリオによって解消できる可能性未検証のため。~
今回プレイしたのはバトルロイヤル。この環境:1vs1 になりうる、かつ「停止」状態にデメリットが少ない状況では正直高い点数は付けられない。~
が、シナリオ次第では「あるいは」という要素があるため、現状の評価とします。
--また、「操縦者」のルールも未採用だったので、これの影響も要確認。~
ただこれって結局「機体1機のデータを強化」するだけで、システム上の課題を解消するレベルのものではないと思われるため、
影響は小さそう。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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