日記/2017-03-11 のバックアップの現在との差分(No.1)

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#author("2017-03-11T14:05:31+09:00","default:editor","editor")

#author("2017-03-12T06:34:51+09:00","default:editor","editor")
**雑記:M:tGの『毒』まわりの分析。 [#vfdbb5b3]

表記、M:tGにおける『毒』ルールと関連能力についての分析。

以前からやっている LWxM:tG にも関わるし。~
よく考えたら、超呪いキャラの『5回ヒットで勝ち』にも関連する話です。

つーか、超呪いの検討に有益だと思ったんだよ。
#region(→続きを読む。)

***基本分析。 [#e9ff1683]

M:tG では、もともと『相手の体力20点を削りきったら勝ち』という勝利条件がありました。~
で、『毒』は、M:tG の拡大の過程で追加された『新しい勝利条件』の1つです。

体力との対比も含めて、以下に記載してみます。

-勝ちに至るには
--体力/ダメージという手段では、相手に対して『20ダメージ』を与えることが必要です。
--毒では、毒カウンターを『10個』与えると勝ちです。
---上記からよく『毒1個は2ダメージに相当する』といわれていました。
---とはいえ、毒と体力はあくまで別のパラメータとして管理されるので。~
最悪『19ダメージ』+『毒9個』を与えても、勝てません。
-それを相手に与えるには。
--毒は、極めて稀な例外を除けば、すべて『毒を与える能力をもつユニット』による攻撃でのみ、相手に与えられます。
--ダメージは、極めて多彩な手段があります。~
毒同様の『ユニットからの攻撃』はもちろん、直接的な攻撃魔法や、エンチャントによるダメージなど、実に多彩。
-防御・回復手段。
--ダメージは、それに対抗する防御手段もまた、多数あります。
---例えば、ダメージを受けないように事前に防御壁を作るような『軽減』。~
例えば、受けてしまった傷を癒す『回復』といった手段です。
--毒は、これも極めて稀な例外を除けば、取り除く手段がありません。

簡単に言ってしまえば、『わりと簡単に攻防・増減がおきる体力』『与えづらいが、一度通れば防御もしづらい毒』という感じでしょうか。


***歴史的な話。 [#x137a9d7]

毒は、M:tGのシステムとしては割と古いものなのですが。~
トーナメントレベルに至るまで、紆余曲折していた歴史があります。

その状況をメモ。

-黎明期
--クリーチャーの能力に言葉で『相手にダメージを与えたら毒1個』『攻撃してブロックされなかったら毒1個』というように、書かれていた時代。
--総じて『弱い』評価をされていた。~
理由を以下列挙:
--この能力自体は、他のクリーチャーに影響を与えられない。~
しかしこの能力を持つクリーチャーは、その『毒』能力の分、コストに対する(従来からのダメージとなる)攻撃力が低い。
--突破できても置ける毒は1個が普通。~
そのため対プレイヤーとしてみても、実質的に『攻撃力2の一般的な軽量級』と同じ攻撃力しかない。
---端的にいうと、普通の攻撃力2クリーチャーをだすのと、毒1・攻撃力1のクリーチャーとが、コストでは同じレベル。~
どちらも『10回突破できれば相手を倒せる』という意味で、対プレイヤー攻撃力は互角。~
そして毒クリーチャーは「同コストのクリーチャー」に戦闘で負ける。~
・・・これは、うれしくない。
---やや大きい『攻撃力3、毒1』というクリーチャーもいたが、それだと『毒よりも先にダメージで倒す』結果になってしまうので・・・
---とはいえ、これは『毒とダメージの両天秤』ができるということで、悪い話ではない。~
相手が『超回復デッキ』なら毒で倒せるわけなのだから。
--『ダメージならなんでもよい』タイプのクリーチャーが何種類かおり、射撃能力を与えるカードとのコンボは有力だった。~
というか、トーナメント級ではこのタイプだけが有力だった。
-『有毒』期
--キーワード『有毒x』で表現。攻撃してダメージを与えたらx個の毒を置ける。
--毒を与える能力としては、黎明期とあまり変わっていない。~
だが、この時期のカードはコスト面で大きく改善されており、それによって有力候補となっていた。
--特に、このキーワードが『スリヴァー』という能力コピー種族に付けられたのが大きく、当時のメタの一角になっていた。
---スリヴァーというのは種族の名前で、場に出ているすべての同族とキーワード能力を共有する、という特性がある。~
結果、『有毒』を持つスリヴァーが1体出現すると、場のすべてのスリヴァーが『有毒』となった。~
この『コピー』は無料なので、コスト的にお得なわけだ。
---ついでにいうと、その『有毒もちスリヴァー』自体が、コスト1・攻撃力1・有毒1と、他のコスト1クリーチャーと比較しても悪くなかった。~
なにしろ、黎明期は『攻撃力1・毒1でコスト3』とかだったので。
---前述の『毒前にダメージで勝つ』ケースもあるにはあった。
-『感染』期
--キーワード『感染』で表現。これを持つと、攻撃ダメージを通常のダメージではなく毒カウンターとする。
---過去の毒能力は『一度に1,2個』与えるのがやっとだったところ、感染では『攻撃力と同じ』になったため、大きくなりやすくなった。~
例えば巨大化/GiantGrowth で攻撃力+3、とかできるわけだ。
---代わりに、通常のダメージは与えられなくなった。~
『毒殺』目的だけなら大した問題ではないが、例えば『毒とダメージでの両天秤』ができないとか、相手の『自傷する代わりに強い魔法』への抑止力がなくなるなどの問題が。
--さらにこのキーワードでは、対クリーチャーでもダメージではなく『-1/-1カウンター』を与えるという、通常のダメージより有利な特性となっている。

ざっくりまとめると、コスト的にも能力的にも弱かった黎明期を反省に。~
コスト的に見直したのが『有毒』時期。~
強化しつつ、他の効果との相互作用が生まれるように改善したのが『感染』、かな。

#graphviz{{{
digraph {
黎明期の毒;
有毒;
感染;

黎明期の毒 -> 有毒[
label = "スリヴァーのコピー能力で、\nコスト効率&突破力アップ",
tailport = ne, headport = w,
weight  = 2
];

黎明期の毒 -> 感染[
label = "毒数のパワー依存で、\nパンプアップとのシナジー増大",
tailport = se, headport = w,
weight  = 2
];

有毒 -> 感染[
label = "対クリーチャーでも「弱体化」できる分強化",
weight = 1

];
{rank = same; 黎明期の毒;}

{rank = same; 有毒; 感染;}


}
}}}

とりあえず、こんな感じ。
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**雑記:とりあえず。 [#oc268949]

まあ、いろいろやってるのであれですが。
#region(→続きを読む。)
いちおー、はっぴーばーすでー、俺(笑)
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion

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