日記/2017-03-11 のバックアップ(No.1)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- ソース を表示
- 日記/2017-03-11 へ行く。
- 1 (2017-03-11 (土) 14:05:31)
- 2 (2017-03-11 (土) 14:05:31)
雑記:M:tGの『毒』まわりの分析。 †
表記、M:tGにおける『毒』ルールと関連能力についての分析。
以前からやっている LWxM:tG にも関わるし。
よく考えたら、超呪いキャラの『5回ヒットで勝ち』にも関連する話です。
つーか、超呪いの検討に有益だと思ったんだよ。
[+]→続きを読む。
[-]
基本分析。 †
M:tG では、もともと『相手の体力20点を削りきったら勝ち』という勝利条件がありました。
で、『毒』は、M:tG の拡大の過程で追加された『新しい勝利条件』の1つです。
体力との対比も含めて、以下に記載してみます。
- 勝ちに至るには
- 体力/ダメージという手段では、相手に対して『20ダメージ』を与えることが必要です。
- 毒では、毒カウンターを『10個』与えると勝ちです。
- 上記からよく『毒1個は2ダメージに相当する』といわれていました。
- とはいえ、毒と体力はあくまで別のパラメータとして管理されるので。
最悪『19ダメージ』+『毒9個』を与えても、勝てません。
- それを相手に与えるには。
- 毒は、極めて稀な例外を除けば、すべて『毒を与える能力をもつユニット』による攻撃でのみ、相手に与えられます。
- ダメージは、極めて多彩な手段があります。
毒同様の『ユニットからの攻撃』はもちろん、直接的な攻撃魔法や、エンチャントによるダメージなど、実に多彩。
- 防御・回復手段。
- ダメージは、それに対抗する防御手段もまた、多数あります。
- 例えば、ダメージを受けないように事前に防御壁を作るような『軽減』。
例えば、受けてしまった傷を癒す『回復』といった手段です。
- 例えば、ダメージを受けないように事前に防御壁を作るような『軽減』。
- 毒は、これも極めて稀な例外を除けば、取り除く手段がありません。
- ダメージは、それに対抗する防御手段もまた、多数あります。
簡単に言ってしまえば、『わりと簡単に攻防・増減がおきる体力』『与えづらいが、一度通れば防御もしづらい毒』という感じでしょうか。
歴史的な話。 †
毒は、M:tGのシステムとしては割と古いものなのですが。
トーナメントレベルに至るまで、紆余曲折していた歴史があります。
その状況をメモ。
- 黎明期
- クリーチャーの能力に言葉で『相手にダメージを与えたら毒1個』『攻撃してブロックされなかったら毒1個』というように、書かれていた時代。
- 総じて『弱い』評価をされていた。
理由を以下列挙: - この能力自体は、他のクリーチャーに影響を与えられない。
しかしこの能力を持つクリーチャーは、その『毒』能力の分、コストに対する(従来からのダメージとなる)攻撃力が低い。 - 突破できても置ける毒は1個が普通。
そのため対プレイヤーとしてみても、実質的に『攻撃力2の一般的な軽量級』と同じ攻撃力しかない。- 端的にいうと、普通の攻撃力2クリーチャーをだすのと、毒1・攻撃力1のクリーチャーとが、コストでは同じレベル。
どちらも『10回突破できれば相手を倒せる』という意味で、対プレイヤー攻撃力は互角。
そして毒クリーチャーは「同コストのクリーチャー」に戦闘で負ける。
・・・これは、うれしくない。 - やや大きい『攻撃力3、毒1』というクリーチャーもいたが、それだと『毒よりも先にダメージで倒す』結果になってしまうので・・・
- とはいえ、これは『毒とダメージの両天秤』ができるということで、悪い話ではない。
相手が『超回復デッキ』なら毒で倒せるわけなのだから。
- 端的にいうと、普通の攻撃力2クリーチャーをだすのと、毒1・攻撃力1のクリーチャーとが、コストでは同じレベル。
- 『ダメージならなんでもよい』タイプのクリーチャーが何種類かおり、射撃能力を与えるカードとのコンボは有力だった。
というか、トーナメント級ではこのタイプだけが有力だった。
- 『有毒』期
- キーワード『有毒x』で表現。攻撃してダメージを与えたらx個の毒を置ける。
- 毒を与える能力としては、黎明期とあまり変わっていない。
だが、この時期のカードはコスト面で大きく改善されており、それによって有力候補となっていた。 - 特に、このキーワードが『スリヴァー』という能力コピー種族に付けられたのが大きく、当時のメタの一角になっていた。
- スリヴァーというのは種族の名前で、場に出ているすべての同族とキーワード能力を共有する、という特性がある。
結果、『有毒』を持つスリヴァーが1体出現すると、場のすべてのスリヴァーが『有毒』となった。
この『コピー』は無料なので、コスト的にお得なわけだ。 - ついでにいうと、その『有毒もちスリヴァー』自体が、コスト1・攻撃力1・有毒1と、他のコスト1クリーチャーと比較しても悪くなかった。
なにしろ、黎明期は『攻撃力1・毒1でコスト3』とかだったので。 - 前述の『毒前にダメージで勝つ』ケースもあるにはあった。
- スリヴァーというのは種族の名前で、場に出ているすべての同族とキーワード能力を共有する、という特性がある。
- 『感染』期
- キーワード『感染』で表現。これを持つと、攻撃ダメージを通常のダメージではなく毒カウンターとする。
- 過去の毒能力は『一度に1,2個』与えるのがやっとだったところ、感染では『攻撃力と同じ』になったため、大きくなりやすくなった。
例えば巨大化/GiantGrowth で攻撃力+3、とかできるわけだ。 - 代わりに、通常のダメージは与えられなくなった。
『毒殺』目的だけなら大した問題ではないが、例えば『毒とダメージでの両天秤』ができないとか、相手の『自傷する代わりに強い魔法』への抑止力がなくなるなどの問題が。
- 過去の毒能力は『一度に1,2個』与えるのがやっとだったところ、感染では『攻撃力と同じ』になったため、大きくなりやすくなった。
- さらにこのキーワードでは、対クリーチャーでもダメージではなく『-1/-1カウンター』を与えるという、通常のダメージより有利な特性となっている。
- キーワード『感染』で表現。これを持つと、攻撃ダメージを通常のダメージではなく毒カウンターとする。
ざっくりまとめると、コスト的にも能力的にも弱かった黎明期を反省に。
コスト的に見直したのが『有毒』時期。
強化しつつ、他の効果との相互作用が生まれるように改善したのが『感染』、かな。
とりあえず、こんな感じ。
ご意見などがあれば。