日記/2013-10-29 のバックアップ差分(No.2)

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**LW豆知識:多人数戦闘と大型モンスター [#f32fc3cc]

表記、別件で話題になってコメントをしたのですが。~
ローカルメモにしておくのももったいないな、と思ったので、こちらにも。

LWシステムでは、1対多の戦闘ルールがサポートされています。~
それの特質と、それに対する『多人数戦用キャラ』の話。

#region(→続きを読む。)

***LWシステムの多人数戦闘ルールとその課題 [#q96c28ab]

ルールの詳細説明はここではしませんが。~
LWシステムにおける多人数戦闘での課題は、『普通のじゃんけんで1対3対戦』することを考えると、わかりやすいです。~
極論を言ってしまえば、3人の側がぐー・ちょき・ぱーをそれぞれ出してきたら、1人の側は
『1人に対しては勝てるが、他の相手に負ける』わけです。~
多人数側の統率がとれていなかったとしても、確率的には似たようなものでしょう。

加えて、LWシステムの場合、多くのキャラは得点されると次の行動に大きな制限を受けます。~
多くの場合防御的な行動しかできなくなり、相手に対してダメージを与えられません。~

これらをまとめると、LWシステムでの多人数戦闘にありがちな流れが予測できます。

最初の1,2撃は、互いに打撃を与え合うものの。~
それ以降は、ひるんで防御体勢になった1人側を多人数側が一方的に叩き潰す。~
・・・というような。

もともと妥当な戦闘シミュレーションとしての動きが出発点にある
LWシステムとしては、至極妥当な内容だと思います:実際の戦闘らしくはあります。~
かのローマ帝国は、大剣を振り回す蛮族1人に、盾と短剣の戦士2人チームで立ち向かい倒した、というような逸話もありますし。~
バトルロワイヤル競技でも、囲まれたらまず脱落を余儀なくされます。

しかしゲームとして微妙なのは、否定できないでしょう。

***大型モンスターの特性 [#n4778289]

LW、特に初期のNOVA作品には、恐竜/Cold Drakeや Manticore、ヒルトロールなど、『1人で倒すには難しそう』な強大な怪物が何体かいます。~
で、これらのデータをよく見ると、前述の多人数戦闘に対応するための仕組みが埋め込まれていることが、
なんとなく読み取れます。

典型的なことは、得点ページにおける行動制限のゆるさです。

例えばCold Drakeは、転倒ページおよび急所である胴へのダメージページ、これらでは厳しい行動制限を受けていますが。~
腕や翼、頭(!) ページでは、ほとんど行動制限がありません。
ヒルトロールでは一般的行動制限が与えられていますが、凶暴化/Rage というスペシャルルールがあります:~
ダメージを受けた場合でも、怒り狂った白兵戦だけは実施できるようになっています。

さらに、これらのキャラでは『攻撃数』が2に設定されていることが多いです。~
これは一度の行動で、もちろん得点ページは必要ですが、2体までの敵に同時にダメージを与えられるということ。


これらを統合すると、Alfred氏が想定した多人数戦闘のイメージが見えてきます。

『囲まれて集中攻撃・ダメージを受けてもひるまず、並みの人間以上の強さで反撃してくる怪物』を、
『普通のキャラ数人』で討伐する、というような形ですね。


ただ正直、非NOVAのキャラではこのあたり、あまり考慮はなされていないようには見えます。~
例えば、Grayseaの『体力45のワーム』では、行動制限は他のキャラとほとんど変わりません。~
攻撃数も定義されておらず、多人数相手にダメージをぶちまける強みもありません。~

このあたり、なんとなく『パートナー戦闘でやれよ』といっているのかな、という気はします。

いずれにせよ、日本での入手が容易な HJ版では上記のような『怪物』はいないので、
なかなか多人数戦はやる機会はないと思いますが。~



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion


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**創作:LW:多人数戦闘とアニメ的戦闘再現。 [#t193d5d2]

前述の『LWシステムでの多人数戦闘』。~
もともと妥当な戦闘シミュレーションとしての動きが出発点にある
LWシステムとしては、至極妥当な内容だと思います。

ですがそれゆえに、
いわゆる『マンガ/アニメ的』な戦闘をイメージした場合に、
それに適しているとはいいづらいところはあると思います。

で。~
友瀬、以前からときどき『タッグマッチ用キャラを考えてるよ』的な
ことを書いていたと思います。~
その内容に、多少関連するネタがあるので、ちょっとメモっておきます。

#region(→続きを読む。)

***大前提として [#r03b51ba]

これは友瀬の私見ですが。

アニメにおける集団戦闘の多くは、実はLWシステム的にいうと
『1対多のマルチキャラ戦闘』ではなく、
『1vs1+後列キャラのパートナー戦闘』のほうが近いと思います。

複数のキャラが同時に殴りかかるというよりは、
それぞれのキャラが順番に殴りかかる、という感じ。~
実際そういうシーンでは、少人数側はそれぞれの攻撃に対して『異なる防御手段』をとってませんか?~
ガードしたり、回避運動したり。

ただ同時に、すべてのシーンでそういう戦闘をしているわけでもない。~
全員で殴りかかったら、バリア的なものに受け止められ&範囲爆発的にふっとばされたり。~
相手の強力な打撃を、全員で受け止めて投げ飛ばしたり。

つまり、ですね。~
LWシステムでアニメっぽい多人数戦闘をやろうとするならば、
『マルチキャラ戦闘』と『パートナー戦闘』を、適時切り替えて実施できるようにすべきでは。~
そしてそれを実施できるような行動も、LWキャラ/システムに導入すべきでは。~

プロレスのタッグマッチだってそうですよね。~
基本的には1vs1ですが、固め技くらっている味方の救出にはいるとか、ツープラトンしたりとか。

プレイが煩雑になるというリスク・問題はあるにはありますが、
こんな感じが、友瀬が『タッグマッチ用キャラ』まわりで考えていることです。

ああ。ちなみに、以前に『QBアニメをLWで再現する』同人誌を作ったことがあります。~
そこで作ったネタもあります。

というわけで、以下、友瀬が考えているネタを散文的に。


***マルチプレイ⇔パートナー戦闘 [#r660f895]

前述の大前提をひきずってのネタ。

ゲームバランスはともかくとして、実際の『戦闘中の位置関係』だけに注目すれば。~
これはできない、となっている現状のほうが、不自然だと思いませんか?

マルチプレイ戦闘で1人が近距離・もう1人は遠距離の状態において、遠距離側にいるキャラが『後列』に移動して、何がおかしいか。~
例えば『逃亡条件を満たしたら、後列に移動してよい』なんてのは、ものすごく自然。

逆に、パートナー戦闘で後列にいるメンバーが、前列にしゃしゃりでてきて何がおかしいか。~
単純に行動宣言の合間で、『次のターンからxxxが参戦。1vs2にします』宣言すれば普通にできるはず。

繰り返しますが、ゲームバランス的には、無条件にしちゃだめです。~
特にマルチプレイ戦闘は多人数側に有利なのは否めないので、
パートナー戦闘からマルチプレイに移行するには、相当の条件を考える必要があると思います。~

例えばファンタジーカードを使う手はあるでしょう。~
Tacticsカード『ツープラトン』、次のターンだけ1vs2で処理。~
・・・みたいなことをするのは、相応のコストさえ割り当てればバランスは取れると思います。~
『今回の得点+xx』みたいなカードと同じレベルで。


***要素: 救出交代 [#ka182ebf]
現状のLWシステムのパートナー戦闘では、前列/後列の変更はそのチーム側の意思で行われます。~
そしてそれは普通、交代されたい前列がJump系行動に成功することが前提です。~
アニメでありがちな『味方がふっとばされて倒れたところを、救出するように交代する』ことはできません。

これを許可する行動やファンタジーカードを提供する、っていうのはありじゃないでしょうか。

例:Tacticsカード『乱入交代』。~
パートナー戦闘で、
前列キャラが近距離で得点されたときに、後列キャラが使用できる。~
得点・コメントの解決後、今までの前列キャラは後列に、カードを使ったキャラが前列になる。~
対戦相手のページは変更せず、相手は新しい前列キャラ本の39ページを開く。~
この状態から戦闘を再開すること。

これは明らかに多人数側が有利なルールです:
被弾して『防御的行動で追い打ちをかわす』しかできないところ、元気なキャラで攻撃に転じられるのですから。

マルチキャラルールでは、もともと全員が前列なので、直接応用は難しいかな。

***要素: 強制交代 [#s491d19d]

これも交代関連。というか、前述の『救出交代』の裏のような話。~
前列に立っているキャラが吹っ飛ばされてノックダウン、その隙をついて後列に襲いかかる。~
少人数側にはこういう選択肢もありますし、実際そういう話もよくあります。~
特に『何かの理由で後列のほうが優先ターゲット』という状況で。

これを許可する行動やファンタジーカードを提供する、っていうのはありじゃないでしょうか。

例:吹き飛ばし攻撃。~
これにより得点をされたキャラ側に味方が最低1人いる場合、
得点されたキャラは強制的に『後列』になる。このキャラは他の味方がいる限り、
続く3ターンの間前列に戻ることはできない。~
もしこの攻撃によって相手チームに前列に誰もいなくなってしまったら、
そのチームのプレイヤーは今回『後列にされた』キャラ以外の誰かを前列に出さなければならない。

これは多人数戦闘でも利用できる、多人数側に有利なネタ。~
これは決まると『1vs2のマルチキャラ戦闘』を『1vs1+後列1のパートナー戦闘』の形にかえる、ということ。~
一時的に『直接戦っている相手前列』を減らすことができます。


***要素:連携的交代 [#dc619c8a]

最初にも書いたとおり、アニメ的な多人数攻撃は
『それぞれのキャラが順番に殴りかかる』ような表現がなされていることが多いと思います。~
こういう要素をLWシステムで再現するということもできるでしょう。

ものすごく単純には、状況にかかわらず前列交代できるファンタジーカードを作成。~
その『交代』時には行動制限をゆるくしておくことで、多人数側は毎ターン次々とキャラ交代して隙のない攻撃を繰り出せるでしょう。

友瀬が考えているタッグマッチキャラでは、『マルチキャラコンビネーション』的カテゴリ攻撃を作り。~
この行動の成功ページコメントに、『交代できる。交代キャラの行動制限はなし』のようなかたちを考えています。


この方式は、少人数側にもメリットがあって。~
通常対戦どおりの1vs1 処理で済むので、1vs2で同時に攻撃されるよりは対処が楽になる。




***その他 [#ee5170bf]

あんまり細かく語る必要がないものや、細かく考えていないもの。

-多人数側には『味方をかばう』という選択肢がある。
--偶発的な事例もあるよね。敵が吹っ飛ばしたら、その方向にたまたま味方がいてクッションに、とか。~
これはうまく使えば『少人数側の攻撃手段』としても使えるかも。
-多人数側には直接戦闘に介入しない支援もある。
--例えば、武器を拾ってくれるとか。
--僧侶系のキャラなら、ヒールという選択肢もある。~
ただまあこれは、通常のマルチキャラ戦闘の結果で採用すべきか。

-支援射撃的なことも、できる。
--一応LWシステム・パートナー戦闘でも『(P*)』という、射撃キャラだけが利用できる交代タイミングがあるなど多少の優遇はあるんだけど。~
--後列射撃キャラがファンタジーカードを使って、1手番だけ割り込むようなことはできる。~
つーかそういうカードをQB再現ネタで作った。




とまあ、バランス調整までするとなると大変ですが、ネタだけはいろいろでるものです(笑)



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-○やまださん。&br;パートナー戦闘用のキャラの検討ネタと書いた通り、そのキャラ向けで考えていました。当然、まだまだキャラ設計どころか妄想レベルなので、すぐどうこうという予定はないです。&br;ただここ最近の検討を含めると、むしろ拡張ルールブック、みたいなのを作るという手もあるかもしれないですね。それでも検討中という前提は崩れないですけど(^^;; -- ともせ%管理人。 &new{2013-11-03 07:39:15 (日)};
-マルチプレイとパートナー戦の切り替え案、面白そうです。同人の方でこれらの拡張ルールは採用なさらないのですか?&br;それにしてもファンタジーカードを使っての遊び方の拡張には、まだまだ色々な可能性がありそうですね。 -- やまだけい &new{2013-11-03 06:05:31 (日)};

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