- まず大前提。
『東方』は非常に広がってしまっているので、今回相談してきた方の脳裏に何があるのか、わからない。
- 本来の『東方』の姿は、『縦シューティング』げー。
ここでは、攻撃手段は基本的にすべて射撃。
そして弾幕を撃つのは敵側で、自分はそれをかわす立場。
- 『東方萃夢想(友瀬未プレイ)』的な、格闘ゲーベースのものも考えられる。
射撃ももちろんあるが、格ゲー的に通常攻撃==肉体的物理攻撃を持つキャラも多い。
- 東方世界は、すでに上記のような『PCゲーム』の枠を飛び出して膨らんでしまっているので。
上述のような『原作』にはないような技も十分ありえ、そういう二次創作的なものまで含めてやりたいのかもしれない。
- 例えば、『基本的には短剣を投げる』咲夜嬢が、短剣で斬りつけることは何の不思議でもない。
- 例えば、東方の二次創作にはプロレスをやっているものだってある。
いちおー『弾幕ごっこをやりたい』とのことなので、これは除外でしょうが。
ともあれ、友瀬的には、東方を十分には知らないですし。
また、LWシステムを知る身からすれば、上記のうちの最後の『原作ベースだが行動は独自』のパターンしか取りようがない。
それ以外の道を選んだ場合、齟齬は十分大きくなるだろうから、はじめから『らしい』ように作るほうがいい。
シューティングゲームベースでは、もはやまったく違う世界なので、類似割り当てはできても同じものにはなりようがない。
いわゆる格ゲーである『萃夢想』ベースでやるやり方は、以前から話題にしている『格ゲー再現』で話題にした通り。
やっぱり『似てもって異なる』ことは避けられない。
というわけで、以下、『二次創作的』な方針で考えます。
ただ、なにもネタがないと考えようがないので、以下のような方針で。
- 基本的には、格闘ゲーム的。
- キャラは素手and/or魔力を含む手持ち武器で、肉弾戦をする能力を有する。
- 基本的には、飛行はしない。
もしくは、常時飛行しているとみなして、あえて『飛行モード』を考えない。
- 射撃能力はある。
これには、単発のものと、弾幕的なものがありうる。
- 射撃方法によらず、弾丸の飛翔パターンには、いくつかに分類できる個性がある。
LWシステム的に、肉弾戦については悩む余地がないと思うので。
検討が必要になるのは、上記のうち射撃・弾丸飛翔パターンにかかわる部分ということになります。
# もちろん、これらの方針を『東方作家の愛』が認めてくれるかどうかは別問題ですが。
補足:弾の原則。 †
東方の含まれる『弾幕ゲー』というジャンルの大前提。
敵側の撃つ多くの弾は『見てから回避できる』遅い攻撃です。
これはLWシステムの『わかっていれば避けられる』という振る舞いとは、似てもって異なっています。
LWシステムでは『じゃんけん』なので、相手の攻撃軌道を見ることはできない、という点が異なるわけです。
逆に、敵側から見ると、PC側の撃つ攻撃を『見てかわす』ことはできません。
ホーミング弾はもちろん、『正面に立たなければよい』直線的射撃ですら、相手は原則避けません。
すなわち、敵側の『じゃんけん』的な思考は『基本的にあいこ==相手が正面から撃てないようには攻撃するが、本質的には相手がミスするまで負け==被弾し続け
る』という戦略です。
上記を整理すると、弾幕シューティングは言ってみれば『敵に対して常に後だししている』ゲームといえます。
それがゲームとして成り立っているのは、アクションゲームゆえのリアルタイム性と無数の弾との組み合わせにより『こちらのミスを誘発している』からに他なりません。
裏返すと、非アクションゲーのLWシステムとしては、素直に再現することはかなり難しいです。
今回の検討は格ゲーベースという方針ですが、『弾幕らしさ』という観点でいうならば『弾を見る』要素は無視できません。
とはいえ、前述のようにそのまま再現することもできないので。
そのあたりは、いろいろ考える必要がありそうです。
ご意見などがあれば。
弾幕はいわば『ボム』のような特殊なものと考えて。
弾幕に入る前に、まず基本的なショットについて考えておく:
弾幕というのは、この基本的なショットが『多数集まっている』ものとも考えられるため。
変則的なものはいくつも考えられるが、基本的には以下の4系統に分けられるだろう。
4つ目は割と珍しいタイプか。
- 直進弾。
いわゆる『自機の通常ショット』に該当するモノ。
- 特徴: 速くて真っ直ぐ飛ぶ。
その軸線上にいれば、否応なく当たる攻撃。
- 弾速に差はあれど、敵側もよく使うタイプの弾。
横に移動していれば当たらないので、止まって的を絞らせては横に動いてかわすというのが、シューティングゲームの基本。
- 一般にはわかりやすく、普通の突きに当てはめればいいだろう。
この手の攻撃の軌道は、突きの軌道そのものなので。
- サイドスイングに当てはめる手もある。
相手がかわす先を予測して、そこに撃ち込む==予測射撃に利用するケース。
- どちらかというと、これはフェイント的かもしれないけどね。
- この予測というか『直接狙わない』これも、敵が使ってくるタイプ。
前述の『直接狙う』タイプに紛れると、『避けようとしたらそっちに飛んできた』なんてことがある。
- ある意味で、『弾幕』の基本的なパターンの1つといえるだろう。
- さらに似たタイプの弾として、『決まった曲線を描いて飛ぶ』タイプもある。
普通の直線軌道を想定すると避けづらいが、軌道が決まっているので予測回避がしやすい。
この手のものは、はじめからサイドスイングにすればいいだろう。
- ホーミング弾。
ある程度敵を追尾して、軌道を変化させつつ飛行する弾。
- 特徴: やや遅めだが、敵めがけて軌道を変える。
だが、その追尾性能は完全ではない:じっとしている相手ならば必中でも、高速で動かれると当たらない。
- 敵も使ってくる場合があるが、高速&追尾性能が劣ることが多い。
- LWシステム的には、直接存在していないタイプの攻撃。
『回避できない』というのは、じゃんけん的にかなり鬼っ子。
- あえて入れるとすれば、ニュアンス的には遠距離のサイドスイングあたりに割り当てるのがいいだろう。
近距離ではホーミングしきれない==直射と区別しないというのも、わりとスマートではないかと思う。
- 至近距離タイプ。
一定距離を飛行後消失してしまうタイプ。
敵に接近しなければ有効にならない代わりに、威力や効果面で優遇されていることが多い。
- 軌道は一般に直進型だが、射程が短い分、幅広く発射されることが多い。
- 『離れれば当たらない』攻撃なので、各種スイングに当てはめるのがいいだろう。
レディアントソードのような『狭い至近距離』は、ダウンスイングで表現できる。
- 遠隔タイプ。
至近距離では攻撃力がなく、少し飛んだところで火力が発生するタイプ。
- ゼビウスでの地上攻撃手段に似ている。
- どちらかというと、敵が使ってくるイメージが強いか。
ご意見などがあれば。