日記/2011-02-14 のバックアップソース(No.1)

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**雑記:『白銀のカル』内カードゲーム、メモ。 [#ib6aa130]

本業にちょっと余裕がでてきたので、積んであったゲームを発掘。~
工画堂の『白銀のカルと蒼空の女王』をちんたらやってます。~
去年の6月くらいの作品なので、すでに半年以上積んでたわけですが〜(笑)

これ、いわゆるアドベンチャー系の読みモノ的な作品。~
まだ序盤もいいところなので、作品全体について語れるレベルではないのですが。

途中随所、ストーリー上での戦闘シーンには、カードゲーム的ミニゲームが準備されていまして。~
それを見て&プレイしていて思った、あれこれ。

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まず、感覚共有のために、『カル』のカードゲームの解説。

これ、要は『カイジの限定じゃんけん』のバリエーションです。

-カードには『攻撃』『防御』『回避』があって、これらが三つどもえ。~
同時にこれらには攻撃力が書かれていて、『あいこ』だった場合には数値の大きいほうの勝ち。~
--上記以外に『関節技』『刹那』『必殺技』などの別のカードもある。これらは上記の『標準の手』よりも、じゃんけん的にやや有利な判定になっている。~
例えば関節技は、防御・回避の両方に勝てる。
-いわゆるデッキ構築型ゲームの要素がある。~
1つの戦闘に持ち込めるカードは20枚固定。プレイヤーは自分の持っているカード群の中から20枚を選び、それを手札にしてゲームを開始する。~
持ち込みできるカードの攻撃力の総計は決まっているので、例えば『攻撃力10を4枚』にするか『20,10,5,5 の4枚』にするか・・・というのがプレイヤーの選択肢。~
さらに『攻撃』『防御』『回避』は4枚ずつ固定でいれなければならず、残りの8枚を他の特殊手で埋める。
--プレイヤーは自分の手札全ての中から、使うカードを選択できる。~
カードゲームによくある『山札からカードを引いて・・・』というような処理はない。
-普通のじゃんけんと違って、出す手は2枚1組で出す。~
2枚目はいわば『連続攻撃』用のカード。~
具体的にいうと:以下のような処理になる。
++最初の1枚目同士で『じゃんけん』をする。~
+++そのじゃんけんで勝った側は、その1枚目の値に合致したダメージをただちに与える。~
加えて、2枚目に置かれた値の2倍の値を、追加ダメージとして与える。~
ただしこの場合、2枚目にある『防御』『回避』は、相手にダメージを与えることができない。
++1枚目が『あいこ』だった場合、2枚目で改めて『じゃんけん』。~
勝った側が、相手に2枚目数値分のダメージを与える。
+++ただし、2枚目に回避・防御を置いている場合は、ダメージは発生しない。
-勝敗に関わらず、カードは使い捨て。


選択肢が多い&回数制限、コンビネーションによる逆転的要素など、通常のじゃんけんより膨らませてあるゲームなのは事実なんですが。~
いろんな要素が絡まって、残念ながらゲームとしてはイマイチ。

-『じゃんけん』の本質的弱点:『相手が何を出すのかを推察する術がない』という点がそのまま。~
そして相手が割とランダムっぽいため、初手に『確率的に判定が強い』カードを選ばない理由がない。
-『手札』という概念がないので、常に『自分の最強カードを使える状態』にある。
--この仕組み上、デッキ構築のルールが非常に効果薄になっている。~
デッキの枚数制限のために『強いカードを入れるなら、弱いカードを入れる必要あり』という設計になっているが、
常に『強いカード』を使えるため、弱いカードがたくさんあっても困らない。
-連続技的システムが、カードの特徴を事実上殺してしまっている。
--『判定が弱いけど当たればデカイ』カードを、駆け引きで使う必要がない。~
2枚目に置くことで、事実上『必中の痛い攻撃』にできてしまうため。
--『判定が弱く威力も低い』カードを使う理由がない。~
『判定が強く威力が弱い』カード・『判定が弱く威力は強い』カードと比べ、有利な点が1つもないため。
---これには前述の『常に最強カードを選べる状態』というのも影響している。~
-キャラクターの体力の低さ。~
彼我共に攻撃力に比して耐久力が低く、多くても『2回のじゃんけん』で片がつく。
--逆転性が高いという見方もできないことはないが。~
結局そのじゃんけんが『運任せ』なので、負けると非常に理不尽に感じる。
--結果、『じゃんけん的に強いカード2枚』+『単純に攻撃力が強いカード2枚』が使えるようになると、まず負けがない。


2枚カードによる連続攻撃システムは、たぶんやりたいことはできている。~
『判定有利技でイニシアチブ取得→普通なら当てづらい攻撃を連続的にたたき込む』という振る舞いであり、
これは格ゲーによくある『キャンセル必殺技』だと思えば、よくできている。~

ただ、カードゲームとしては、ね。


まあ、本質はアドベンチャーゲームであって、カード判定はある意味余禄。~
これくらいの手軽さでも、いいといえばいいんだろうけど。

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いずれにせよ、ゲームデザインを考える身としては。~
じゃんけんをCPU相手に実現するのは、難しい問題なんですよね。~
じゃんけんそのものを作るのは、ものすごく簡単なんだけど。~
ゲームとして成立させることは、ものすごく難しい。


人間だとそういう『じゃんけん』でも、楽しもうと思えば楽しめる。~
『同じ手を続けては出さないだろう』『でも裏をかいてくるかも』という、心理的な駆け引きってのがある・できるわけです。~
でもコンピュータ相手にそうできるかというと。

実際に表に見えるモノが同じでも、その向こうに人間がいるかいないかで、感覚が変わる。~
興味深いことだと思う。

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ご意見などがあれば。
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