日記/2010-12-01 のバックアップの現在との差分(No.3)

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**創作:LW:妨害技考察 [#f0693705]
とりあえず冬の新作は目処がついたので。~
次回作の検討もかねて、ちょっと考察。


LWのキャラクターの中には、修正値起因の直接的ダメージ以外の方法で、相手に影響を与える能力を持つモノがあります。~
それ一発で勝負が決まるようないわゆる『即死』技もその一つですが、これはゲーム的には『超巨大ダメージ』と似たようなモノなので、それは例外として。

今回の論点は『それが決まることで、残りのゲーム展開に影響するモノ』です。

『ろすと』でもその手の能力を持つキャラは何人かいますし、今後も作っていきますが。~
作るからには、ゲームとして面白い能力にしたいところ。

というわけで、既存キャラの能力を眺めて、この手のものについて考察。

#region(→続きを読む。)

-『nターン Jump/移動のみ』の制限を与えるタイプ
--最初期は、Dwarf や Wraithの『脚をひっかけて転倒』==1ターンの移動強要。~
その後、赤魔法"Trip"やFlamingCherryの『以降3ターンの間』のような時間制限、QBメルファの『遠距離に行くまで』などの条件付き継続に拡張。~
当然、制限を与える時間が長いほど、効果としては強い。
--ジャンプ系行動を実施したキャラは普通、相手にダメージを与えることはできない。~
すなわち移動強要することは『一方的な攻撃を行える時間が生まれる』ということ:『ボーナスステージ』として機能する。
--特記事項その1:LWシステムでは一般に、ジャンプ系行動をしているキャラクターには直撃を与えることは難しい。~
そのため、この能力があっても『他に修正値が1以上ある行動が少ない』と、ダメージにつながりづらず、無駄撃ちになる可能性がある。~
その意味で、きちんと『ダメージを与えるチャンスがある==ボーナスステージとして機能する』仕組みは作るべき。
---例えば、もし剣士に『移動系強要技』を持たせたような『剣士改』がいたとして。~
でも相手はそれほど怖くない:もし移動を強要されても、近距離ならばバックステップすれば無傷。遠距離では、ダメージを受けることすら起こらないだろうから。~
これは、剣士改の設計が悪いと考えるべきだろう。
--特記事項その2:ジャンプのみが解除できなくなってしまうようにしては、ゲームとしてまずい。~
きちんと外れるようにする仕組みは必要。~
---現実問題として、Ursa/QBRシギィやQBメルファの『遠距離に離れるまで束縛』系の技は、仕掛けた側が本気で『解除を妨害』すると、離脱のしようがない。~
Ursaは『修正値がプラスの突き判定技』が連打可能なので、これを連打しているだけで相手には勝ち目がない。~
メルファは修正値や連打能力は改善されているが、それでもダウンスイングやワイルドスイングによる『離れられない牽制』を絡められると解除できない:勝ちも負けもしない状態が維持されてしまうので、ゲーム的には非常によくない。
---『3ターンの間』というような、単純な時間制限方式が、ある意味一番簡単だと思う。
-修正値の低下を強要するタイプ。~
行動そのものは禁止しないので『じゃんけん』は継続的に行えるが、決定力が低下する。
--初期の赤魔法 "Block Weapons" の『残りのゲーム中武器による被ダメージ-n』が最初か。~
本に組み込まれたものだと、QBメローナの『盾防御→粘膜で攻撃力低下』や、QBアイリ改の呪いなど。
--基本的に恒久低下するようになっているけれど、ゲームの利便性の都合なんだろうと思う。~
--特記事項:減少量が大きいタイプand/or累積するタイプは危険なので、要注意。
都合-3くらいの低下を受けると、多くのキャラは『直撃』以外では相手にダメージを与えられなくなる。~
---すなわち、『敏捷で19ページに行くことが多い』キャラがこれを持つと、非常に危険。~
相手はなかなかダメージを入れられなくなってしまう。~
言い換えると、元が『鈍い』『柔らかい』場合は妥協すべきライン。~
---HJ版だと、QBアイリ改は危険:いずれの得点ページもかなり硬い上に累積低下できる。~
QBメローナの低下能力は累積しても問題ないくらい:メローナは装甲皆無で動きも決して速くない。
--修正値を伴わない行動には、妨害としての意味をなさないので注意。
-『nターン以内に条件を満たさないと負け』効果。
--Zombie/QBRヴァンテの『3ターン以内に遠距離に』やQBアイリ改の『5ターン以内に逃亡条件達成』あたり。~
--『nターンジャンプのみ』タイプのような直接的制限に比べると、攻撃能力は普通に残っているのが特徴。~
そのため相手には、『解除条件達成』もしくは『効果時間内にたたきのめす』という、2つの選択肢がある。~
この『2つの選択肢』について、考察が必要。
--考察事項1:解除条件はよく考えないとダメ。~
相手には対処方法が2つあるので多少条件が厳しくてもよさそうに思えるが、キャラの特性で片方が『達成不可』になることはありうる:そうすると、厳しすぎる条件は解除不能を意味することになる。
--考察事項2:『倒せる』条件のために、制限ターン数と防御観点での性能とは、よく考えないとダメ。~
頑丈and/or体力があるタイプがこの手の能力を持つと、相手の『効果時間内に叩きのめす』という選択肢が事実上なくなる。~
同様に、制限時間が短すぎると、やっぱり『叩きのめす』選択肢はなくなる。
---これには『nターンJumpのみ』の裏返しの側面もあるだろう。~
Jump行動実施者には直撃を与えづらいことから、こちらが『逃げ回る』と相手はこちらに大ダメージをいれることができない。~
--こと『叩きのめす』選択肢については、制限時間は実質的に『n-1ターン』しかないことに注意。~
その効果を受けた直後は普通『緑と黄色のみ』という、防御的な選択しか行えないため。
---上記2つを合わせて考えると、QBアイリ改の死霊の性能は、かなり危険なものだということがわかる。~
例えば剣士/QBレイナではかなり絶望的。~
アイリ改が『遠距離では突撃(50)』を確定実施するだけで、『逃亡』という条件は達成できない。~
そしてダメージで倒すという観点で、剣士には突撃してくるアイリ改にダメージを与える手段はなく。~
近距離で削るにも、QBアイリ改の防御性能はかなり高いため、時間内に削れる体力は4点前後がいいところになってしまう。
-継続的なダメージ発生を与えるタイプ。
--古い赤魔法"Vampire Fly"やギミック"Caltrops" が最初。~
本に組み込まれたものでは、Manticore の毒や、Kharis/QBメナスの能力など。
--ある意味で、前述の『nターン後までに解除できなかったら死亡』の原型といえる。~
例えば "Vampire Fly" は『遠距離移動orかがむに成功するまで毎ターン1ダメージ』なので、『残りの体力値以内に条件を満たさないと負け』と類似している。
--解除条件は技によって多彩。~
Vampire Fly のように『特定の行動に成功』もあれば、『nターンで解除』『解除方法なし』など、モノ次第。
--基本的には『nターン後に勝ち』と同様の『2つの勝利手段』の観点での調整が必要だろう。~
能力解除しづらいならば、相手には『叩きのめして勝つ』手段を提供すべき:こちらの防御性能は弱めに。~
解除しやすいならば、防御面はそれなりに。
---ダメージを刻んでいる分、相手の体力によってかなり価値が変わると言える。~
例えば体力が30を超えるような怪物は、このような刻みはそれほど脅威ではなく、『nターン』固定のほうが怖いだろう。~
逆に体力が小さければ、『刻み』と『通常攻撃』の相乗効果がある分、怖い。~
そういう意味では:『怪物』が少ない今の日本==HJ版メインの環境では、解除を楽にしたほうが喜ばれるように思う。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-○ありよしさん&br;前者は既存魔法にありそうです。後者は回復ではないかも。ダメージ受ける覚悟でならxxxできるっていうのはあったように思います。&br;非常に膨大なキャラ・カード類があるLWシステム、さすがに全部を暗記しているわけではないので・・・別途フォロー記事書きます。他にも埋もれているように思うので、なにかあればまたぜひに。 -- [[ともせ%管理人。]] &new{2010-12-02 13:04:37 (木)};
-「次の私の赤の行動は攻撃力−2される」「私が次の行動でジャンプを行ったらあなたは2LP回復する」のような、バーター系の行動制限はどうでしょうか? -- [[ありよし]] &new{2010-12-01 23:32:04 (水)};

#endregion
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**雑記:千日手、できるのが悪いのか、するのが悪いのか。 [#nec85fe0]

前述の『妨害技』まわりの話など、この手の搦め手能力を考えると、いつも思うこと。

双方が同じ手を繰り返す『千日手』はしばしば発生しうることで。~
完全に起こせないようにデザインすることは理想だけど、そうもいかないことも多い。~

千日手になりうるときに、プレイヤーがそうでないほうへ自然と手を伸ばすような。~
ゲームデザインするときには、そういうモノを作りたいと思う。

#region(→続きを読む。)

LWシステムの例え話でときどき言ってる『グーを出せない相手に延々とチョキだけを出し続ける』ケース。~
これ、攻め手が勝利を突き詰めた場合、確かに妥当な手の1つなんだよね。~
絶対負けないし、相手の選択次第で勝てる。

でもそれって言いかえると、『積極的に勝利を目指す』のとは違うラインなんだよね。~
『とりあえず負けない』の手を選んでいるんだから。~
それって、ゲームとしてはつまらないわけよ。~


もちろんそういうことができてしまうのは、デザイン側の問題。~
上記の例なら。~
『攻め手がパーを出す』ことに十分なうまみを持たせる:負けのリスクを負う代わりに勝ちを大きくする手は、あるだろう。~
『グーを出し続ける』ことにリスクを与える:『負けない』手をなくすなど、考える余地はあるはずで。~
その以外にも、考えれば手はいろいろあるはず。~


LWシステムの場合、『他キャラとの兼ね合い』があるので、なかなかきれいにはできないんだけどね。~
要精進。



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ちなみにいちおー、KASU残党提供の『至近距離』のルールは、このあたりを考えた結果の1つ。

これ、基本的な考え方は『至近距離は、武器を振り回せないので、武器の修正値が低下』というルール。~
当然これを仕掛ける側は、素手などの『至近距離でも不利を受けない』性能になっている。

で、素直に作ろうとすると、LWシステム本来の『近距離・遠距離』的な話が出てくる:ジャンプ系行動で『離れる』ようにしたい、という意味で。~
でもそれが多少のリスク・問題を抱えているのは、『16強すぎじゃね』問題で周知の通り。

だから打った手は、『至近距離を得意とするキャラには、至近距離で行える行動をいくつか持たせる』というもの。~
これらの行動は、被得点にならないかぎり『至近距離を維持』するような性能にしてある。~
つまり至近距離が苦手な相手は、移動することではまず距離を離すことができない:なぜならば、移動では相手の得点ページを開くことは難しいから。~
だから、当然普段よりも不利なんだけど、不利を覚悟のうえで攻撃を出さざるを得ない。
至近距離を得手とする側も、その優勢を維持するためには『至近距離を維持する』攻撃を続けることが原則になる。~
つまり、両者がそれなりに積極的に攻撃を行うので、武器持ち側は不利という条件はあるものの『直撃しやすい』ため、千日手にはなりづらい。

まあ、これもうまくいくキャラ・いかないキャラはあるんだけどな〜(^^;;


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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