日記/2009-11-17 のバックアップ差分(No.2)

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**雑記:ジャッキーチェンと御坂美琴。 [#vd19d2e3]

かたやカンフーアクション俳優、かたやアニメな超電磁砲。~
ものすごい取り合わせですが(笑)

以前からときどき『作ってみよう』と試みてはボツっている、LWキャラネタにかかわる話。~
・・・創作とかLWとかのカテゴリかも。

#region(→続きを読む。)

***何をやりたいの? [#d06fe4f0]
ジャッキーチェンについては、人それぞれの印象があると思いますが。~
友瀬的にはジャッキーというと『その場にあるモノを使った乱闘アクション』が印象に強いです。~
手近にあった椅子を拾い上げ、そのまま掲げ、圧力をかける。~
同様に、梯子をポールアーム風に振り回し。~
相手の攻撃を受けて壊れたら、さらに自分で壊してトンファー風に加工して。~
・・・などなど。

彼に限らず『モノを現地調達して武器にする』っていうキャラは、創作世界にはたくさんいます。~
タイトルに挙げた『超電磁砲・御坂』も、そういう要素を持つキャラの1人。~
常備している『超電磁指弾用のコイン』とは別に、周囲の砂鉄による『振動剣』、周囲のがらくたによる『防壁構築』。~
そういう『武器』調達の実績があります・・・防壁はまだアニメでは使ってないけど。~
#2009年11月時点でのアニメ関係での旬、という以上の他意はありません。今のところ(笑)

こういう、おおざっぱに言うと『落ちているモノを使う』キャラ・アクションを、LWシステムではどう実現すればいいんだろう?~
そういう話です。

***既存キャラにはいないの? [#c8a6f73b]

一応、既存LWキャラにも『落ちているモノを使う』キャラは、何人かいます。~
例えば、Zombie や Fire Giantは、落ちている石を拾って投擲武器として使うことができます。~
だからこれと同じようにやれば、実現は可能です。~
例えば『かがむand/or回避』ページのコメントに、『砂鉄剣を作成してもかまいません。』とつけて。~
キャラシートには『砂鉄剣上段(12)、修正値+1』のような、砂鉄剣専用行動を幾つか作っておけばいい。

でもこれには、個人的に抵抗があって、二の足を踏んでいます。~
何が気になっているのかというと・・・『使えるモノが必ず近くにある。』という前提。~
本来であれば、多分に運の要素がからんでくるはずです。~
しかしLWシステムでは原則的に、そういう運の要素はありません:その行動にさえ成功すれば『モノが必ず存在し、必ず拾えて』しまいます。~
そして運の要素がない==毎回確実に武器を調達できるとなれば、わざわざ『自前でモノを準備している』キャラの立場がありません。~
投擲可能武器を1つしか持たずに苦戦している彼女とか。

前述のZombieやGiantのような『投げる』だけの、いわば『それなりの質量とサイズ』の品であればなんでもいいのであれば、
まだいいです。~
石がなさそうな街中・室内でも『その辺の椅子や鉢植えをつかんで投げた』とか、代用物はいくらでもあるはず。

でも例えば御坂の場合、要は電磁気での操作なので、金属であることが必須。~
『剣を構築するに十分な砂鉄and/or相当品が近くにあるか?』『防壁を構築するに十分なモノが近くにあるか?』~
・・・それなりに、疑問です。

***あれ?『運』ってどこかになかったっけ? [#w4e54706]
確かに、ファンタジーカードには"Luck"==『運』というカテゴリのモノがあります。~
だから、これを使うのは1つの手だと思います。~
ただ、これはやっぱり『運ではない、確実に使えるモノ』です。~
まあ、これを言い出すとそもそも『ファンタジーカード:Luckって微妙じゃね?』になっちゃうんですが。

例えば御坂の砂鉄剣。~
『運が良く、近くに十分な砂鉄があった』というカードを、どう作るべきでしょうか?~
カード名:砂鉄剣。コスト: Luck 3pt.。~
効果:『身をかがめる(20)もしくは遠距離回避(52)を実施し、得点ページを開かれなかったとき使用できる。砂鉄剣を取得できる。』~
・・・これって『運』ですかね。~
確かにカテゴリやフレーバーは『運』ですが、ゲーム的には『確実に使えるモノ』。~
回数は限られますけど。

***つーわけで、悩んでは止め、悩んでは止め。 [#r004058e]

そういう状態です。

こうやって悩んでいると、ゲーマー諸氏からはこういう意見も出るでしょう。~
>サイコロとかコイントスとか、そういう『乱数発生装置』を使って、本当に運でやればいいのでは?~
>『運がいいキャラ』なら、例えば『1D6>=3なら使える』など、比較的成功しやすくしておけばいいわけで。

ごもっともではあるんですが・・・友瀬的には、LWシステムでそれは、最後の最後、っていう手段にしたいんですよね。~
今が『煮詰まった、最後の最後』の状況でないのか?と問われたら、正直言葉に詰まるのですが・・・

こだわらずにスパッとやってしまえないのが、老害なんでしょうね(^^;;~
苦しいところです。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**LW豆知識:乱数を使うことも、あります。 [#b6f711ea]

LWシステムは原則として、サイコロなどの乱数を使わないシステムです。~

しかし、純粋な意味での乱数が一切ないか、と言われたら、そんなことはありません。~
その辺りについて、ちょっとだけ。


#region(→続きを読む。)


多くのボードゲーム・RPGでは、攻撃のような成功するか否かを確定できないようなケースで、乱数的な処理を行うのが一般的です。~
これについては、LWにおいては『運に当たる部分は、細かい駆け引きとして投影』されていると考えるのがいいでしょう。~
逆かな。本来『駆け引き』であるはずの部分を、一般的ボード・RPGでは運にしている、というべきかもしれない。~

例えば、相手が『ワイルドスイング以外の黄』しか選択できない状況ならば:
例えば、相手が『ワイルドスイング以外の黄』しか選択できない状況ならば:~
『相手が身をかわす(8)かとびすざる(16)か、50%の確率。~
 だからこっちはスイングか突きで、その50%に賭ける。』~
・・・これは『命中率50%』と言えるわけです。~
ともあれ、これも『省略と強調』でしょう:~
一般的ボード・RPGでは、超戦術的部分を『省略』したのに対して。~
LWシステムでは『止まっている相手にだって空振りは起こりうる』部分を省略しているわけです。


しかし、純粋な意味での乱数が一切ないか、と言われたら、そんなことはありません。~
2009.Nov 時点で、LWには以下のような『乱数の要素を含むモノ』が存在します。

-サイコロを使うものが、1つだけ存在します。~
--Ninja の持つGimmicの1つ、"Sleeping Powder"/春花の術。~
この Gimmicの命中を受けた相手は、毎ターンごとに1D6を振り、1の目が出たら眠ってしまい敗北。
--つまり、1/6の確率で起きる『即死攻撃』です。~
---Gimmic を命中させるには、Gimmic行動(54,36)を実施して相手の得点ページを開くことが必要。~
---参考:『寝る』確率。~
3ターン目までに寝る確率:約42%。~
5ターン目までに寝る確率:約60%。~
9ターン目までに寝る確率:約80%。~
13ターン目までに寝る確率:約90%。~
LWシステムでの決着時間を考えると、あまり『決まれば即決』のおいしさはないようにも見えます。
-コイントスを使うモノが、1つだけ存在します。
--古い Red Magic の1つ、"Double Vision"/分身の術。~
成功すると魔法の効果時間の間、使用した魔術師が得点されるたびにコイントス。~
裏だったら『幻を攻撃』したことになり、ダメージは完全無効化。
--つまり、50%の確率でダメージを受けないということです。
---持続時間は魔法強度によって差があり。~
強度『メジャー』では持続時間3ターン。強度『グレート』ではその戦闘中ずっと持続。~
ちなみに、近距離魔法(36)では強度『メジャー』までの魔法しか使えず。~
遠距離魔法(54)では強度『グレート』以下ならOK:魔力の残量次第でメジャーも選べる。
---魔法成功した次のターンは一方的に有利な状況のはずなので、まず得点されることはまずない。~
これを考慮すると、メジャーレベルは『最大で2ターン』くらいしか効果を発揮しません。~
『36を当てる』難易度を考えると、あまりお得ではないかも。

繰り返しますが、LWシステムの基本部分には、乱数はありません。~
乱数が使われるのは、上述したごく一部の能力・効果だけです。~
そしてそれは非常に少なく、たぶん上述した2つだけのはずです。

ちなみにわかるように、そのいずれもが、旧NOVA時代の本。~
つまり『古いデザイン』でしか存在していません。~
かなり『鬼っ子』には違いないと、言えるでしょう。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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