日記/2009-09-05 のバックアップ差分(No.1)

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**雑記:技とモードと修整値。 [#ceeead48]

LWシステムの基本は、行動に該当する番号を割り当てるというもの。~
そしてその番号と、相手の行動番号との組み合わせで、最終的な結果ページを引き出す、というもの。~

結果は、最低でも『その行動を一方的に出せた』か『被弾した』の2段階。~
前者は暗に、『出して、命中させることができた』と『出せたけど有効ヒットせず』という2段階。~
後者は暗に、『一方的に被弾』と『相討ち』の2段階。~
もちろん、作りようによってはもっと多段階の結果はできる。

ともあれこの仕組み上、戦闘スタイルが複雑なキャラについて回る問題がある。~
行動番号・結果ページの不足という問題。

これに関連した、考察。


#region(→続きを読む。)

既存LWキャラでは、複数の武装・戦闘スタイルを持つキャラの実現方法には、いろんなタイプがある。~
タイプと、それに起因するLWシステム上に見える結果とを、表形式でまとめてみる。



|要素|>|>|>|タイプ|h
|~|1 |2 |3 |4 |h
|ページの見た目|○1|△5|×9|○d|
|駆け引き   |×2|○6|△a|△e|
|ハマり要素  |○3|×7|○b|×f|
|武器管理の手間|○4|×8|△c|×g|


-タイプの意味
--タイプ1:複数の武装/形態を持つが、実運用上は区別していないタイプ。~
---具体的な例:QBRアンネロッテ。QBメローナ。~
例えば上段スイング(10)は剣で使われるが、直前にどんな形状をしていたかなどは、一切気にしない。
--タイプ2:複数の武器があり、その武器ごとの行動および所持状態がはっきり分かれている。
---具体的な例:QBカトレア。QGアリス。~
例えば上段スイング(10)は剣用。槍を持っているときには使用できない。
--タイプ3:複数の武器の所持状態管理は必要だが、武器ごとで行動が重複することがある。~
---具体的な例:QBイルマ。~
例えば上段スイング(10)は、長剣・短剣のどちらでも行える。威力だけが違う。
---補足:タイプ2とタイプ3は、完全に分離されていないケースが多い。~
例えばカトレアは確かにタイプ2寄りだが、武器を使わないジャンプ系・キックは『装備に関係なく共通』==タイプ3のようなもの。~
イルマはタイプ3が基本だが、短剣投げだけは専用行動==タイプ2のようなもの。
--タイプ4:複数の武器とそれ独特の行動を持つが、武器の持ちかえの意識が低いタイプ。~
--具体的な例:QBアレイン。Pirate。~
ボーラ投げはボーラ専用の行動だが、手に棒を持ったまま・装備変更なしでいきなり実施して良い。
-要素の意味
--ページの見た目:~
装備状態と、判定後のイラストとで食い違いがあるか否か。~
例えば、剣を振ったのに槍の絵がでるなどの食い違いがないか。~
食い違いがないことが適切:ない場合に○、食い違っている場合に×。
--駆け引き:~
こちらの''装備状態に起因して''、相手が次行動の駆け引きができるか。~
例えば『槍ならばxxの行動が強い/yyが苦手だから、次はzzを出したほうがよさそう』などができるか。~
駆け引きできることが好ましい:できる場合に○、無理な場合、×。
--ハマり要素:~
こちらの装備状態に起因して、相手の行動を『わかっていても返せない』ような状態にならないか。~
例えば『44が来ることがわかってるんだけど、この装備ではそれをつぶせない!』などにならないか。~
ハマらないことが好ましい:はまらない場合に○、はまる可能性がある場合×。
--武器管理の手間:~
装備の管理の手間があるかどうか。~
手間はない・少ないことが好ましい:ない場合○、大きい場合、×。
-表内数字/記号に対応した補足解説。
--1:~
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。
--2:~
次に槍・剣どちらのモードになるのかは、相手からはわからない。~
--3:~
どの装備形態で行動したとしても、次に行える行動に形態起因の制限はない。~
コメントによって制限が起きる可能性はあるが、それはあくまでコメントの話。~
--4:~
事実上武器は1つだけ、変形も意識する必要がない。
--5:~
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。~
ただし、ダメージページなどの一部の『共有』ページでは、不自然になりうる。
--6:~
武器の持ちかえを行わない限り、こちらが使う武器は相手からは明確。~
装備ごとに威力and/or可能行動の差があるので、駆け引きに影響してくる。
--7:~
装備によって実施不能な行動でしか打開できないような状況は、起こりうる。~
装備ごとの実施可能行動の配分によっては多少の軽減はできる。
--8:~
どの装備を持っているか、およびその装備で行える行動がどれなのかを明確に意識して運用する必要がある。~
できない行動をやってしまうのは、反則。
--9:~
同じ行動番号を複数の武器で共用しているため、絵と使用武器が一致しないことがある。~
例:短剣スイングなのに、長剣のイラスト。
--a:~
使う武器は相手からは明確。ただし、その武器ごとに行える差がないので、威力レベルでの駆け引きだけしかない。
--b:~
どの装備でも『ハマりを回避できる行動』を行えるので、はまりはしない。~
--c:装備ごとに威力が変わるので、管理は必要。~
ただし、『禁止される行動』はないので、得点計算のときだけ気にすればいい。
--d:~
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。
--e:~
『持っていなければ使えない』『持っていれば使える』という制限から、持っている場合は選択肢が増える・なければ減るという意味で、装備有無による差はある。~
ただ、主武器のほうは常に選択可能なので、ちょっと弱め。
--f:~
『持っていないと使えない』タイプの攻撃があるので、これが必須条件に割り当てられているのならば、ハマる可能性はある。~
--g:~
どの装備を持っているか、およびその装備で行える行動がどれなのかを明確に意識して運用する必要がある。~
できない行動をやってしまうのは、反則。

『何を狙ってゲーム/キャラクターデザインをするか』という立場によって、どのタイプを選ぶのかは変わってくるように思う。

上記表、単に○の数だけをみれば、タイプ1がいいように見える。~
もしデザイナーが『いろんな武器・形状を自由自在に使いこなすキャラクター』を作りたいのであれば、タイプ1は理想形の1つとしてアリだと思う。~
○の数が多いということは、それだけ手間がかからない・わかりやすいキャラだ、ということ。~

だけど『いろんな武器/形状を''プレイヤーが''使いこなすようなキャラクター』を作りたいのであれば、これは適切ではないはず:タイプ1は要は『武器・形状の特性管理』という、プレイヤーが『使いこなす』ための要素を省略したデザイン。~
これがなければ、いくらキャラクターがいろんな武器/形状を使っていたとしても、それに触れるプレイヤーたちからすれば
『なんでもできるスーパーウェポンを1つ持っている』キャラクターと変わらないのだ。

個人的には、複数の装備・状態を使って戦うようなキャラクターは、上記のタイプ2とタイプ3の中間のような形にするのが、ゲーム的に面白いと思う。~
プレイアビリティの面では決して美しくはないと思うが、その分『使っている』感覚はあるはず。

自動車のオートマ/マニュアル的な差の話かも。

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ご意見などがあれば。
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#endregion

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