日記/2008-03-21 のバックアップの現在との差分(No.1)

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**物欲系:10ボタンマウス [#zb37beba]
''Windows Vistaの『フリップ3D』を親指ひとつでグリグリ回せる!フリップスクロール機能搭載''~
http://buffalo-kokuyo.jp/products/catalog/supply/bsmluv01/

く・・・ハードウェア的には垂涎モノなんだけど・・・~
自由に割り当てられるボタンが4つだけ、というのが厳しすぎる。~
しかもそのうちの1つ:右クリックなんてのは普通変えないわけで、実質3つのみ。~

友瀬はフリップなんて機能は『無駄』と考えてOffにしている:こんな機能は即上書き対象なんだけどな・・・

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**明治は遠くなりにけり。 [#qcb2df25]
''明治天皇を隠し撮り、不敬罪おそれ1世紀秘蔵''~
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080321-00000033-yom-soci

これを愚かと言うなかれ。

今の時代の感覚だと、確かに『なんで不敬罪?』なんて疑問を持つ人すらいるだろう。~
なにしろ、今の日本は宗教には無頓着もいいところ。~
天皇を掲げる神道どころか、どんな宗教信仰でも、それほど高いレベルで信仰している人がどれだけいるか、疑問があるし。

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**LWシステムで格闘ゲー(第8回)。 [#if2852e9]

まだまだ探すと、微妙なものは残ってるねぇ。

-強制転倒攻撃。~
要は、大足払い。当たれば転倒。
--LWシステム的には、コメントを使うことで実現可能。~
行動成功ページに『もし得点ページならば41ページに行く』と書けばいい。
--実際問題として、多くのキャラにおいてキック(34)はそれに該当する。~
この行動番号はもともと『ダメージよりは体勢妨害』のために作られている行動で、
いくつかのキャラではそもそも(コメントが無くても)転倒の結果に行くことが多い。~
ただしコメントを使う場合、『相打ちでは転倒させられない』という点には注意。~
--例えばWraithのドレインのように『コメントに無くてもこの行動で得点ページを開けたら転倒』というような
特別ルールを使う手もある。
-追い打ち攻撃。~
相手が転倒しているときにだけ出せる、追加でダメージを与えるための攻撃。~
3D系では初期のころからある要素。~
2Dではヴァンパイアあたり?
--LWシステムでは、案外面倒くさい。~
本質的には『こちらが相手本の41ページを開いているときにのみ使える行動』を作ればいい。~
--例えば前述の強制転倒系の攻撃の成功ページに、~
『得点ページを見ていたら41ページを開き、次は追い打ち(44)も選択できます』~
というようなコメントをつける手はある。~
--ただしLWシステムの場合、41ページは相手が移動系の4行動を実施できるため、確実な追い打ち攻撃というものを作るのは難しい。~
また、それ専用に行動番号を1つ食われるのも、あまりうれしくなさそう。
--逆に言うとLWシステムの場合、相手の起き上がり(41ページ後の行動)に対して通常打撃が当たる。~
これはある意味3D格闘の鉄拳に近く、これで妥協するという手もある。
--別の手として、完全に独立させてしまいファンタジーカードとして提供する手がある。~
『Tactics1Pts、41ページを開いたときに使用、直ちに追加で1ダメージを与える』というような形。
-一時的ダメージ。~
攻撃でダメージを受けても、その一部は『一時的なダメージ』として扱われ、以後なんらかの条件によって回復する。~
初出はマーベル系かな?ヴァンパイア系にもある。~
ある意味『人間より強い生命力を持つ怪物』たちのゲームらしいルールだろう。~
大きく2つの要素が含まれる:『回復そのもの』と『回復の限界値の変動』。
--LW公式キャラでも、回復そのものについては持っているキャラクターは多い。~
遠距離でバックステップ・成功すると回復するのが一般的だが、ただ遠距離ページにいるだけでも回復できるキャラもいる。~
これにあわせて実装すればいいだろう。
---ただし、これについては世代間で若干の考え方の差はある。~
第一世代ではいわゆる『再生能力』として、トロールやユニコーンなどの特殊な生き物用の能力だった。~
対して第二世代では、普通の人間などでも回復できることが多い。~
---前述の通り、2D格闘でもいわゆる『化け物』的な世界観のゲームで導入されていることが多い。~
そういう意味では、人間キャラに適用するのは多少微妙かもしれない。
--回復の限界値については、変動まで意識しているLWキャラはあまりいない。~
成功し続ければ『ゲーム開始時の最大体力』まで、回復できる。
--QBメルファは、相手の最大体力==回復限界を下げる能力を持つ。~
逆に言うと、彼女がいる以上、他の全キャラクター共通で『無条件に』回復制限を行うのは好ましくない。~
彼女の特質を食いつぶしてしまう。
--ファンタジーカードなどで提供するのは面白いかもしれない。~
『Luck1、相手に得点できたときに使用できる。
 今回与えたダメージの半分の値だけ、相手の最大体力を低下させる。』
-飛び道具反射。~
技として持ったのは龍虎2の影二の流影陣が最初かな?~
WH2では誰でも強引に跳ね返せたけど、あれはちと特殊か。
--LWシステムでは、実現が厄介。~
『何をもって飛び道具か』という判断が難しいのが1つの理由。~
また同じ技であっても反射するかしないかで意味合いが大きく違うのも問題:例えばアテナのリフレクターなら、
『普通は盾と胴レベル==判定26』『反射したら飛び道具だよね==6などの突き相当』というようにすべきという話。~
更に、飛び道具ごとの威力の差や特殊効果をどうするんだ、という話がでてくる。~
--とりあえず考えられる手は、上記に挙げた『飛び道具か否か』『特殊効果は?』というアナログ的部分は人間に任せる、というものだろう。~
例えば先のアテナのリフレクターの例ならば、成功ページにこうコメントをつける。~
『もし今回わたしが飛び道具を使用していたなら、19ページを開き、そのページの得点をわたしに告げること。わたしは今回使った飛び道具の修整値を用いて自分に得点を与え、さらにそれによる追加効果をも受ける。』~
---ただしこれだと、例えば『クローデットの雷撃』『メローナの酸射撃』はうまく処理できたとしても、『イルマの短剣投げ』には意味が薄い。~
イルマの短剣は修整値ゼロなので、19ページに行ってもダメージが入らないのだ。~
さらにこの場合、イルマが『自分に刺さった短剣を抜く』のはどうすればいい?というような問題もおきる。
--ちょっと毛色は違うが、LW公式には旧RedMagicに『相手の使った魔法を跳ね返す魔法』がある。~
飛び道具のニュアンスからいえば、これが一番自然ではある。
---ただしこれはあくまで『旧RedMagic』時代の、行動宣言前に使用呪文を選択しておく『じゃんけん的に使える』魔法しか考慮されていない。~
ファンタジーカードの『呪文成功が確定してから選ぶ』方式では使いづらいし、またQBニクスのような『通常の行動内で発射される魔法』に対してどうなるかは公式なサポートもなされていない。
--昔、ある同人サークルが作成していたLW対応本『雪@月華の剣士』では、友瀬が『ろすと』用に作った特別ルールである再判定システムを使って、これに似たことを実現していた。~
---標準では行動26の判定で、成功ページに『わたしが飛び道具を使っていたなら行動32で再判定』というような処理。~
友瀬も自分が作るなら、この形にしたいと思う。


-ダメージの属性。~
ダルシムのヨガファイヤー、ブランカのエレクトリックサンダーなど、
『炎や電撃など、通常打撃でない特殊な攻撃』の類。~
ゲームごとに多彩なものがある。
--基本的に、格闘ゲームではこれらは『演出の一環』でしかないことが多い。~
例えば先に挙げたヨガファイヤーとエレクトリックサンダーは、どちらも
『ダメージを受けて転倒する』という、極端に言えば『大足払いと変わらない』モノとすら言える。
--LWシステムにおいても、本質的には格闘ゲームと同じでいいだろう。~
実際例えばQBクローデットの電撃にしても、極論を言えば『修整値の大きな打撃』でしかない。~
ヨガファイヤーなども前述した『強制転倒系』を使うことで、十分実現可能。
--ただし、LWシステムの場合、一部の耐性能力があることに注意。~
例えばFireGiantは対熱抵抗を持っているので、QBニクスの魔法の威力は下がることになる。
--また、独特な効果を持たせることも悪くはない。~
例えばRedMagicの一部には『トロールには追加ダメージのつく、火炎系魔法』がある。~
トロールは火を苦手とする、というファンタジー系ゲームの特性そのもの。~
別の例ではQBニクスでは、行動によって魔法ごとに『燃えてしまう布によく効く』『硬さを無視する』といった効果がある。~
-混乱系の効果。~
マイナーゲーム・ブランディアにおける、ジュレーンのコンフュージョンが最初か。~
有名どころでは真侍魂・和尚の錯乱符。~
--2D格闘では、レバーの操作方法が通常と変わってしまい思い通りに操作できなくなる、というような効果。~
『レバー操作のない』LWシステムには、そのまま導入することはできない。
--LWシステムでは、『緑と黄色のみ』という行動制限強要を当てはめるのが一般的と言えそう。~
Felina のhideous Sneal(恐ろしい叫び)、旧RedMagicのPanicなどがこの効果。~
ターン数指定や『遠距離に移動できるまで』など、数手番に渡って効果があるのが普通。
-強制行動停止の効果。~
表現方法はいろいろ:ラスプーチンやサスカッチによる凍結や、珍念の呪縛符、ホルホースの『旦那』などなど。
とにかくキャラが短時間完全に停止・操作不能==攻撃・防御が一切できなくなる。~
結果、多くの場合手痛い追い打ちを受けることに。~
またその隙に、気力タメや体力回復などの『普段は危険で使いづらい行動』を行うという手もあるだろう。
--こと防御について言えば、結局『相手が何もできない状態を作り、確定攻撃を入れる』というモノなので、
--こと防御妨害について言えば、結局『相手が何もできない状態を作り、確定攻撃を入れる』というモノなので、
時間軸さえ無視すれば『連続技の開始技』と言える。~
連続技の項でも書いたとおり、『常に相手の行動を問う』『操作ミスの余地がない』LWシステム的には、単純には入れてはならないモノ。
--ただそれでも、通常の『次は緑と黄のみ』というコメントだけではちょっとさびしいのは事実。~
1手番だけの制限では通常ダメージと変わらないし、そもそも『動けない』はずの相手がバックステップで逃げていくのはおかしいわけで。~
緑のみという制限にしても、飛び上がって下段スイングをかわすなんてのは不思議な事態。~
しかしかがむ(20)のみ、ではあまりに危険すぎる。
--上記ゆえに、実現方法も連続技と同等:追加ダメージのカードでの対応が十分かつ無難だと思う。~
攻撃がヒットした時点で相手は『緑と黄のみ』となっている可能性が高く、『危険で使いづらい』行動は普通に実施できる。
---『決まったら確定で追加攻撃を入れる』ということにしてしまい、
コメントで追加ダメージを与えるようにしてしまうのも1つの手だろう。~
『もし得点ページにいるならば、通常の得点の他に追加で2ダメージを入れる』など。


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