日記/2008-03-04 のバックアップ(No.1)

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死んでました。

昨日、朝はなんともなかったので普通に会社に行って。
でも、食事をしたあとあたりから、急に調子が悪く。
フレックスのコアだけはなんとか我慢して帰宅したら、熱出てました(^^;;

でも翌日--今日になったらなんともないんだよな。
あれか、久しぶりに頭使ったから、知恵熱ってやつか?(笑)


LWシステムで格闘ゲー(第3回)。

不定期連載もいいところですが、まあ最初からそう言ってましたし。

今回はいわゆる『必殺技』でよく見る類の話を中心に。

  • 基本的な特性:コマンド技。
    単純なボタンだけでは出ず、多少のレバー操作・タイミングがいる。
    • 出しづらい分強力、という意味合いが大きい。
    • 『入力ミス』がないLWシステムでは、気にしなくてもいい要素。
      ただし当然、出しにくい分〜という部分は多少割り引いてデザインしないと、とんでもなくなる。
  • 基本的な特性:削り能力。
    防御されても、多少は相手の体力を削れる。
    • +5以上、完璧を期すなら+6以上のの修正値をつければOKではある。
      LWシステムでは基本的に防御成功のページ==-4くらい、大型武器で-5くらいのの得点になっているため。
      ただしこの場合、それが直撃すると相手が死ぬこともある、文字通りの『必殺』技になりかねない可能性は残る。
    • コメントを利用する手もある。
      例えば修正値は+1、でその行動の成功ページのコメントに
      『もしマイナスの得点ページを見ているならば、今回の得点に+4してもよい』とする。
      相打ちではうまく削れないが、そうでなければ削りはできる。
  • 飛び道具。
    はどーけん(笑)。文字通り何かを飛ばして攻撃する類。
    本来のリーチよりも遠くへ攻撃できること。
    本体以外の攻撃体なので、本体を比較的安全にできることなどが特徴。
    • LWシステムでも普通に『ナイフ投げ』などで実現されている。
    • 基本的に、飛び道具はまっすぐ飛ぶものなので、突き系の番号に割り振るのが自然。
      • LWシステムでは、遠距離において『狙って投げる』ような意図を持って、スイングに割り当てられていることもある。
      • 鎖鎌投擲とかブーメランなど、曲射になってもおかしくないものもある。
    • LWシステムでは慣例的に、近距離での投擲系行動は36(ダウンスイング超強打相当)に割り振られている。
      これは『近距離での投擲は、モーションも大きく当てることが案外難しい』というところからきていると思われる。
      この場合は『相手の太ももあたりを狙っている』ようなものと見るといいだろう。
      下がられるとあたらないのは、それっぽくなるはず。
    • 修正値や判定は、遠距離では有利気味でいいだろう。
      それが『飛び道具』だ。
      逆に近距離では、不利気味にしておくのが自然。
    • 飛び道具の弾数には注意。
      システム的には、弾数制限など気にする必然はまったくない。
      だが、ある程度リアル志向にあるLWシステムでは、普通飛び道具はなんらかの消耗品が期待される。
      ナイフならナイフそのもの。
      魔法なら『限られた魔力』。
  • 無敵技。
    しょーりゅーけん(笑)
    • ある意味で、格闘ゲームのアクション的側面の最たる例。
      正確なタイミングで正確にコマンド入力できれば、絶対安全なのだから。
    • 無敵という点だけみれば、システム的には作ることは簡単。
      すべての行動番号に対して得点ページに行かないようにすれば、それだけで無敵。
      • 『足元無敵』『ひざ上無敵』のような類も同様。
        例えば足元無敵なら、青系の行動に対して絶対に得点ページに行かないようにすればいい。
    • 全身無敵については、無条件に使用できるようにしてしまうとまずいので注意。
      別の日記で詳しく論じた点でもあるので、そちらを参照のこと。
      無茶な判定すべては否定しません。
    • ちなみに、格闘ゲームの『無敵』をそのまま再現する必要もない、とも言っておきます。
      特に2D格闘では、2Dに『デフォルメ』するために無敵としているところもあると思います。
      • たとえば昇竜拳は、実在の拳法を元に作ってある技で。
        これは『相手の足元にサイドステップしながら屈みこみ、そこから伸び上がる』動きによって、回避と攻撃を同時に実現しているわけです。
        ならば、LW対応版昇竜拳は『下段スイングには無力』というのが美しいように思います。
  • 状態変化系。
    はしりは鉄拳じゃないかな?
    ファランのフラミンゴとか、ワンの獣拳類。
    普段と違った構え・状態となって、そこから独特な攻撃を繰り出す。
    • LWでも制限付き行動を利用して似たようなことが行われている。
      • 装備状態による変更は、かなりポピュラーな例。
        持っている武器によって、できる行動が変わるというもの。
        QBではカトレアやエキドナなど。
      • QBナナエルの『飛行』なども、該当するだろう。
    • 仕組み上は簡単だが、やっかいな問題はある。
      LWシステム上使える行動の種類が限られている、というのが1つのポイント。
      複数のモードを持たせた場合、あるモードでできる行動の種類がどうしても減ってしまうため、そこで苦労をすることになる。
      共用の行動をうまく使うのがいいだろう。
      • 例えば前述のエキドナ達は、キックやジャンプ系は共通。
      • 『ろすと』では結構愛用している仕組み。
        『居合い』では刀を鞘に納めているか抜いているかで『共通だが威力が違う』という行動がたくさんある。
        もちろん抜刀術==刀を納めているときのみ使えるような行動もある。
      • 『エルフの魔法戦士』では、威力は弱いがフェイントなどが多彩な片手持ちモードと、強引な剣術である両手モードなど。
  • 連続入力系の技。
    これもはしりは鉄拳、投げコンボあたりだと思う。
    ニーナの掌握→脇固め→鷹羽絞め。
    打撃系だと『ボディが』→『甘ぇぜ!』→『がらあきだぜ!』とか。
    • これもある意味で状態変化系ではあるので、同様に制限付き行動を使えば可能。
      • Cold Drakeで強烈な連続入力が実装されている。
        爪打撃がHitしたらつかみ実施可能
        →つかみがHitしたなら噛み付きや連れ去りを実施可能
        →噛み付きや連れ去りは+10クラスの攻撃。
    • 状態変化ほどではないが、これも行動番号を食うので、注意。
    • 格闘ゲーでは、特に投げ技系のこういうものには、相手にも離脱のための入力系がある。
      LWシステムの場合、ジャンプ系のどれかの行動で回避できるようにしておくのが無難だろう。
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