日記/2008-01-22 のバックアップの現在との差分(No.1)

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**vista操作メモ [#kf2bc1e1]
-Web上の圧縮ファイルをダウンロード保存しようとしてリンクを左クリックしたら、フォルダ指定にならず解凍ソフト直起動してしまう。
--vista :レジストリを直編集するしかない。~
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Shell\AttachmentExecute\{0002DF01-0000-0000-C000-000000000046}~
ここに拡張子と関連付けされているアプリが指定されているので、それを単純に削除
--・・・なんでこんなことでレジストリいじらなきゃならんのだ?

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**ネットと実名制 [#oe881846]
''ITジャーナリストの佐々木俊尚氏に聞く ネットでの誹謗中傷問題(上)実名の義務付け ネットのプラス面をつぶす''~
http://www.j-cast.com/2008/01/03015083.html

''弁護士の小倉秀夫氏に聞く ネットでの誹謗中傷問題(中)実名を使うのが基本 それがネットをよくしていく''~
http://www.j-cast.com/2008/01/20015383.html

どっちかというと、友瀬は前者に近い考え方:いわゆる『ハンドル名・ペンネーム制度』に賛成。~
Web世界と現実世界とを切り離したスタイルを選べるということは重要だと思う。~
まあ友瀬の場合、自分の同人スタイルにもかかわっているからなんだけど。~
ある意味、個人情報保護法に近いところでもあるのかな。

完全に実名のみにしてしまうのは大反対。~
現状の『いちおー匿名』となっているWebでだって、2chあたりでは特定・突撃していくような状況のわけで。~
人間誰だって失言の一つや二つはするし、その一言だけでマイナーな市民が社会的打撃を受けてしまうことが起きるような仕組みは、あんまりよくない。~
だから『Web上での個人情報』と『リアルでの個人情報』は切り離しておけるようにすべき。~

だけど、今の無法地帯がいいとは思っていない。~
確かに匿名だからこそできることってのはある。~
そういうところにしか集まらない、いい情報ってのは、間違いなく存在している。~
だからそういう場所・・・2chに代表されるようなところは残す必要はあると思う。~
そういうところはよく言われる--言葉は悪いが--『便所のラクガキ』として、自己責任で扱えばいい。~

多分今のWebで問題なのは、『公的な場所で、便所のラクガキができる』ってとこだと思う。~
ブログや掲示板の炎上なんてのが最たる例。~
公の場では、基本的に発言はすべて真実。~
『らくがき』で許された、無責任・無礼な発言はここではNGとされてしかるべき。~
それこそある程度(Web上での)身分をあかした人だけが発言できるような世界にならないとダメだと思う。

なんていうのかな。ちょっとイメージを挙げてみると・・・~
例えばある政治家の方針が気に入らないとき、家族・友人・知人とそのあたりについて愚痴をいうことってないですか?~
これは匿名でできていいんですよ。名も無き市民同士の会話。~
だけど、例えば政治家の駅前演説をしている前で、ヤジをがなるのは、ちょっと違うと思うわけだ。~
アレはあくまで政治家の意思表明の場であり、それに対してその場で直接文句をいうのは違うはず。~


『リアルでもヤジは起きるんだから、Webでもできていいじゃん』というのは、Webとリアルとの感覚にずれがあると思う。~
リアルなら多少のヤジなら主賓の声はつぶれない。~
でもWebの場合、リアルならば『会場の反対端で聞こえない』はずのヤジでも、『会場のどの場所にも響き渡る』。~
そりゃあもめるのはあたりまえだよな。~
しかもWebには距離がないので、通常なら『1000人しか集まらない』会場に、その何倍もの人数が集まる。~
1000人なら1,2人のヤジですむとしても、人が増えればそれだけヤジも増えるわけで。

もちろん、政治家にいわゆる『怪文書』『謎荷物』を匿名で送るなんてのもおかしいでしょ?~
やってもかまわないけど、とりあってもらえるほうがおかしい。~
でも、署名をした論文や意見書を持って、政治家に「間違っている」と提言するのはまったくもってかまわないと思うし、むしろそれへの対応は政治家の器の大きさを見せるには格好の場だろう。~
そういう感じかな。

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**Dragon Attack! 没キャラネタ集。 [#y31594cc]
[[昨日の日記>日記/2008-01-21#v6f1e6a2]]で話題にした、友瀬の『版権キャラ版LW本』。~
いろいろ検討and/or妄想はしたけれど、結局作らなかったキャラもそれなりにいます。~
たぶん今更作ることもないと思うので、ネタバレ的にメモ。~

-王虎@侍スピリッツ。~
真侍版じゃなく、最初の巨大青竜刀のやつ。
--実は『ろすと』の1009、女クンフー使いと対になるように検討していました。~
ろすとの方が技キャラ、王虎はパワーキャラというかばくちキャラ。~
データまで作ったものの、あの体型を描けずに没(笑)
--特徴技その1:大斬り。~
判定32、修正値+4。コメントで「しゃがんでいる敵にも当たる」。~
かなりいんちきくさいんですがその分反動が激しく、この後の行動制限が『緑のみ』。~
---盾もないですから、実質18or20のみ。~
要は、はずしたら確実に36で反撃されるという。
--特徴技その2:気孔爆転法。~
判定36or44、修正値+4。防御された場合、コメントで威力+4。~
防御されても削る、っていうポリシーですね。
---現代なら、コメント抜きで+6かなぁ。このあたりは時代。
-エミリオ@サイキックフォース。~
これも2012じゃなく、最初の若いころのエミリオ。~
特徴技を作りたくてデザインしかけたんだけど、あまりに射撃キャラでスイング枠を埋められないため、没(笑)
--特徴技:リフレクター。反射衛星砲ともいう。~
事前にリフレクターを設置しておくと、本体の状態・位置に関係なく『反射射撃』ができる。~
本体は逃げながら攻撃とか、本体と反射とで十字射撃とか。
---このシステムは後に『ろすと』の魔剣使いの『魔剣行動』とか、クロスボウ使いの特技での時間差射撃などに再利用されてます。
-陳念@豪血寺一族。~
ブロッケンで採用した再判定システムを練りこんだキャラになる予定だった。~
・・・が、まったく妄想レベル(笑)
--特徴になりそうだった技:煉獄霊波&呪縛符。~
呪縛符は判定32、修正値特殊。当たると強制で『2ターン緑と黄色』を与える。~
ただしこの32、防御判定が非常に弱く相打ち==不発しやすい。~
煉獄霊波は、判定26、修正値+1・・・だが、前述の再判定システムを利用し、32の攻撃判定を持たせることができる。~
言い換えると『防御性能は26、命中判定は32』というような技になる。
-獅堂光@レイアース。~
いや単に、当時のブームだっただけですが(笑)~
本当に妄想レベルで、これといった特徴のある技は考えてませんでした。
-ポルナレフwithシルバーチャリオッツ@ジョジョ第三部。~
アーケードゲーム版ではなく、マンガ版のイメージ。~
少し考えた後『スタンドはスタンド使いにしか見えない』という設定を思い出してしまう:他のキャラとゲームにならないじゃん(笑)。~
泣く泣く、没(^^;;
--特徴的な技:アーマー排除。~
行動ではなく、武器持ち替えのように行動宣言の合間に宣言。~
いくつかの部位の得点ページが二重に定義されていて、しかしアーマー排除時はそれぞれの意味を変えて利用する。~
例えば・・・~
53ページは『胴負傷』、スコア4。ただしアーマー排除後はスコア7。~
55ページも『胴負傷』、スコア4。ただし、アーマー排除時は19ページへ強制ジャンプ。~
19ページはいつもどおり『バランスをくずす』。~
51ページにも『バランスをくずす』があり、しかしここはアーマー排除時は1ページへ強制ジャンプ。ブラボー、おぉ、ブラボーー(笑)~
要はアーマーを捨てると、一部の条件では『今まで回避できなかった攻撃を回避』でき、しかし回避できないしきれないときはよりダメージを食らう。~
---このシステムの一部は、『ろすと』の獣舞戦士に反映されています。
-ジャガーノート@マーベル系。~
アーケードゲーム版ね。~
後述の特徴的能力が一部キャラの技:ありていに言って投げ技との整合がとりづらくて、それを妄想しているうちに没(笑)
--特徴的な技というか仕組み:スーパーアーマー。~
ほとんどのダメージページに『ダメージゆえの行動制限』がありません。~
もともと鈍い故の行動制限は大きいのですが。~
加えて、ノックダウンページが2つあります:41ページは、『2回目』を食らわない限り微量制限なしにする。~
---今ならば、固有のTacticsカードとかで対応かなぁ。

・・・とまあ、アイディアだけなら結構あったんですよ。~
まあ、考えるだけならいくらでも思いつくわけです(笑)

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**楽しみ方が違うと思うわけです。 [#x42c5ed4]
底が浅くて飽きると思うなら、やらなければいい。~
むしろデータ・システム的な底に当たってからのほうがゲームとして面白いというのが友瀬の意見で、だからこそ20年以上も付き合っているんだが・・・そう思わない感性もあるだろう。

よくアーケード格ゲー大会でやるような、~
『各自の持ちキャラを持ち寄ってトーナメント』~
というような形式は、確かにこのシステムには合わないと思う。~
[[何度も言っている『あって当然のキャラ格差』>日記/2007-10-19#j1342f76]]についてもしかり。相手を『読み』ようがないという点についてもしかり。~
相手の思考パターンを知らなければ『確率的に無難』な選択肢数手をランダムに出すのが最適手になるので、確かにゲームとして面白いとは思えないだろう。~
じゃんけんをてきとーにやるようなものだ。

個人的にはこのゲームは、見知らぬ人同士でやるのではなく。~
ある程度互いの人となりを知っている友人同士で、全力で互いの手の内を読むのを楽しむものだと思っている。~
相手の性格を考え、相手がどの手をだすのかを真剣に読む楽しみ。~

まあいわゆる強キャラ・強い行動ばかりを使ってぶいぶい言わせてやろう、なんて楽しみしかできない人には、わからん楽しみでしょうがね。

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