アニメ:Fate/Staynight のバックアップ(No.7)

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アニメ分/ゲーム分ともにネタバレ記載ありにて、要注意。
アニメとPCゲーム、両方こなしてから見ないと、苦しいところがあるかと。

もともと原作があり、それをアレンジして作っているもの。
なので、書き方の方針として「原作との差」部分になっているところに注目していく形になる。

一度には無理な量なので、ちょっとづつ書き足していく。

前半のまとめ。

ゲーム版のセイバールートと凛ルートのおいしいところを拾った、という感じ。
言い換えると、桜からみの(桜ルートを観て初めてわかる)伏線が、アニメ版だけ見ていると理解できないかも。

1〜3話、ポイント。

一応セーバールート準拠だけど、ゲームでもほぼ全キャラ共通部分。
凛押しの友瀬としては、どーしても凛がおざなりになってしまうのが悔しくて(笑)
つーか、凛の「稀代の天才魔術師」演出が弱いのが。
「優雅たれ」の家訓もないし。
まあ、声が微妙に可愛かったから許す(笑)

大きなところでは、凛と士郎との関係をつなぐ演出が結構削られていたのが気になった。

  • 例えば、朝、学校内。
    士郎&一成と凛とがすれ違うシーン。ゲームでは微妙な声かけ&感情表現があるんだよね。
  • 例えば、2日目の夜。凛&アーチャー、2人ビルの上にいるシーン。
    アニメでは一切ない演出だけど、時間軸的にゲームではそこで士郎が街にでていて、その街中の士郎を凛がビルの上からばくぜんと見つける& 逆に士郎も地上からビルの上の凛を見つけるシーンがある。
    常人には見えない距離なのに気づけるほど意識している相手であり、しかし互いに相手は常人だと思っている時期なので、結果的に互いにそうとは気づかず見つめあうシーン。
  • 凛・弓道部・桜・信二の関係をつなぐ線も一切描かれていない。
    凛が桜を気にしている→いつも弓道部を覗いている→それを慎二が誤解→告白して木っ端微塵
    ・・・っていう線が、アニメでは(少なくとも3話まででは)最後の木っ端微塵だけしか描かれてないんだよね。
    上記基点が省略されているが故に、当然、
    凛が桜を気にしている→士郎と桜の関係を知っている
    ・・・という点も描かれない。

なくても成立するにはするけど、 現状のアニメだと、凛がなぜ秘蔵の宝石ペンダント(親の形見)を使ってまで士郎を生き返らせたのかが読めないのでは。

宝石ペンダント自体は凛ルートの伏線なんだけど、これは後にうまく再利用されたので、高評価。
・・・そういう意味では、ここでの描写はちょっと甘めかも。

登校時の士郎の左腕の傷が「マスターとなる予兆となる聖痕」であることは、 まあゲーム版でも初プレイ時には気がつきにくい点なのでよしとして。
その聖痕を見たときの「桜の表情」は、最初にあげた「桜からみの微妙な伏線」ですね。 アニメ版だけでは理解できないかも。

ランサーの士郎家襲撃。
ガラスをぶち抜いて逃げた士郎を追うランサーが、ガラスをすり抜けていくのは面白い演出だと思った。

各種サーバント戦。
やはりアニメの動きってのは、いいかもしれん。
全体に重さがない、軽い動きに感じてしまうところはあるが・・・逆にいえば、それがサーバントが人ではない速さ・強さの部分と思えば、まあありか、というところ。
逆に、文字で説明のできないアニメ的限界に当たって損をしたのが、「凛の無詠唱宝石爆弾vsセイバーの対魔法力」。
「家をも吹き飛ばす破壊魔法」だったが「セイバーの常識外の抗魔力にはじかれた」ということが、演出上まったくわからない。
せめてセイバーに「今のはいい攻撃でした、メイガス」くらい言わせてあげたいところ。

4〜6話、ポイント。

凛ルートへの寄り道って感じの部分。
関連して、アニメ的に凛の性格がちょっとずらしてあるな、というのが強く感じられるところでもある。

対バーサーカー。ここはセイバールート準拠。
全体的にみて、ランサー戦に比べて残念な感じ。
バーサーカーが微妙に「軽い」感じになっちゃってるのが残念。やはり雄叫びは地を揺るがすような恐ろしさ・迫力が欲しかった。
セイバーについても、身の軽さは非常によく出来ているんだけど、スピード感という面でどうものたくた動いてる感じが。まあ、ランサー戦の傷の余波、という見方もできるかもしれないけど・・・

帰宅後。
士郎と凛とが共闘を避けたのが、ゲーム本編との大きな差分点。凛ルートよりの分岐。
セイバールートでここで凛と別れると、バッドエンドです(笑)
前後を察すると、アーチャーがセイバーから受けた傷がゲームでの各分岐とはまた違った結果ゆえの分岐だろう:

  • ゲームのセイバールートだとアーチャーは重傷
    →対バーサーカー戦闘では、セイバー1人で戦うことに
    →その後、凛としては士郎&セイバーと組まないと自分が危ないので、士郎に共闘を提案・成立する。
  • ゲームの凛ルートだと、アーチャーは健在
    →対バーサーカー戦闘では、セイバー&アーチャーでバーサーカーを真っ向撃退
    →その後、凛としては士郎&セイバーとの共闘は必須ではないので、共闘を選ばない。
  • アニメでは、上記の中間。
    →アーチャーは怪我をしているので、バーサーカー戦闘はセイバー単騎。
    →その後、凛としては「サーバント戦さえしなければ」共闘は不要

・・・ただ、サーバント戦ができないレベルの傷なのであれば、聖杯戦争的には「戦えない」のは事実なので・・・ここで凛が共闘をおくびにも出さずに帰っちゃうのには、かなり違和感が。

ともあれ、士郎との会話が終わったあとの凛の帰宅路。
これはアニメ独特の、興味深いシーン。
桜が「ただのおさんどんなコ」じゃないことが判る、桜ルート的演出。
ただ、ちょっと桜が凛に対してなれなれしすぎる感じかな。
凛に対して「おはよう」はないよな。「おはようございます」の気がする。

学校内、鬼ごっこでの凛アクションには、いろいろと不満。
どーもなんか楽しそうだし・・・なにより、階段ダイブ時。
そこでスカートを気にするようなコじゃないはずです、凛は。
つーか、そんなんだったらミニスカートなんざ穿けないよ(笑)

ライダーの「杭と鎖」の表現は、高評価。
アニメの作画との兼ね合いもあるんだろうけど、逆にあれが常時実体化してたら鎖が絶対不自然だし。
どれだけ長い&軽い鎖なんだ?ってね。

7〜9話、ポイント。

各キャラの顔見せも兼ねた、聖杯戦争乱戦の構図編。
ライダーのマスター発覚とそれの余波でのキャスター・アサシン戦。

原作ゲームとの比較では、凛ルートの凛との協力確認シーンから、セイバールートの竜洞寺突撃。
ライダーの独特なアクション炸裂なんだけど、正体(真名)がわからないと、変な人にしか見えん(^^;;

鮮血神殿妨害に奔走する二人。「鬼ごっこ」から続く、凛との関係成立シーン。
文字と映像というメディアの差が良くわかる: 文字なら

「じゃあ、壊しにいこう」というと、彼女は校舎に戻っていった。
◆◆◆
「お疲れさま」ひとしきり作業を終えたあと、彼女は微笑んだ。

・・・っていう感じで、シーン切り替えを使って時間を一気に跳ばせる。
実際ゲームではそういう感じであっさり流されていた。
映像ではそういうことがやりづらいので、多少手抜きなりにも、除去していくシーンを描くしかない。
その分、協力している感じがよく伝わってくる。

結界妨害活動後、凛と別れるシーン。
ちょっと演出が変だった:校門前で別れるんだけど、凛と士郎との登下校ルートは『学校の近くでは一緒』なので、凛が「早く帰りなさい」といいながら校門の前で別れるってのは本来不自然に思う。
ちなみに凛ルートでは、別れは校内。

美綴嬢、不幸の図。
あ〜。扱い自体はゲーム版とそんなに変わらないけど、映像で見るとインパクト強いねぇ。

凛のエプロン・・・

竜洞寺に向けて。
セイバー発進時の蒸着(笑)、これこそアニメ独特の見せ場だと思った。

アサシン戦。
映像的にはちょっと失敗気味かな:ゲーム内では 「日本刀、それも小次郎ゆえの長いもので、セイバーの剛剣を真っ向受けはできないから、巧みに受け流す。」というような描写があるんだけど、わりと真っ向受けしてたよね(^^;

セイバールートでは本来出番のないキャスター、ライダーのおかげでちょっと出番が。
ライダーの見せ場でもあると思われる:これがないと、ライダーは第6話での
「ただの人間である士郎にすらいいようにあしらわれる、弱いキャラクター」の印象が残ってしまうので。
(ゲームのセイバールートでは、凛鬼ごっこ経由でのライダー戦がないので、プレイヤーの見た目的には次の鮮血神殿が初戦になる)

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