日記/2008-06-28 のバックアップソース(No.2)

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**LW:アレインとアルドラ。 [#n2bb1d5f]
少々遅くなりました:6/20付で発売になった、表記2キャラについて、簡単にコメント。

今回の2キャラは実質ノータッチの立場なので、無理に書く必然はないのですが・・・
[[先日>日記/2008-06-22]]アルドラの絵についてつっこんじゃったので、ゲーム面もいちおー書かないと、っていう感じ。

で、まあ端的に言うと。~
『QB第一部の区切り作品だけあって、強いキャラを並べてきたなぁ。』~
・・・っていう感じですかね。~
メガミマガジンでのHJインタビューでもあったように、QB/QG自体は今後も続けていくようですが。~
・・・つーか、こっちも仕事してるしな(笑)


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まず最初に。~
キャラ間バランスを重視する人からクレームが付きそうな気がしたので・・・
HJの名誉のために言っておきますか。

今回のキャラは2人とも元キャラあり。~
しかもデータ的にはこれでも『弱体化』している部分が多々あります。~
つまりこれでもHJは仕事をしていて、でもそもそものLW作成元のポリシーレベルで、
バランスが悪いキャラクターの存在も容認されている、ということです。~
いつもの『格差があって当たり前』の発言の流れ、ですね。~
というわけで、本題。ざっと流します。


-アレイン。~
ぱっと見からも伝わってくる、わかりやすい強さを持ったキャラ。~
ほぼ確実に、クローデットより、強い。
--攻撃面で、多彩でパワフル、隙も小さい。~
防御面では、前後方向の移動が高性能。装甲も固い。~
総合して、遠距離戦闘で圧倒的、近距離でもかなり強い。
--特に、格闘術の性能が異常。~
初期状態で+4〜+3、つぶされなければ『次の格闘術+2』なので実質+6級。~
これがいわゆる防御攻撃系の3枠にあてられている。~
26を使えないキャラでは、これだけでも手がつけられないレベル。
--バックステップがvs突きで19ページにしか行かず、しかも32は当たりもしない。~
しかも、杖なのに武器破壊されることはない。~
つまり基本的に逃げ放題。~
一応19ページのスコアは1ですが、いわゆる旧世代の近距離型キャラには、かなり厳しい。
--余談:友瀬たちは公式にはテストは依頼も実施もしていませんが、『Sylvestraを投入するよ』的うわさは聞いていたので、試したことはあります。~
そしてあまりの強さに、『少なくとも格闘系の技は威力を-2しないとまずいよ』というコメントはしていたことをメモしておきます(^^;;;

-アルドラ。~
アレインとは違い、ちょっと変則的な点でとんでもない強さのあるキャラ。
--まず根本的に、基本的な攻撃力として。~
アレインの『眼の玉飛び出そうなキャラシート』に比べるとおとなしく錯覚しますが、これでも十分標準以上のパワー持ち。
--防御面では頑丈。~
回避性能がやや落ちるので守勢にはちと弱い。~
あと、背中がもろいのとで、大振りをしないようにする必要はありそう。~
なにしろ一部の『8や20の修整値が-4』のキャラには、下段突きや上段スイングを回避されるだけでダメージですs。
--アルドラの最大の脅威ポイントは、『石化』行動でしょう。~
彼女の該当ページのコメントを要約すると・・・~
『体力が5以上減った状態でこのページを開いたら、石化して即死。』
---体力5以上減少==普通のキャラならば残り体力は多くて5〜7くらい、直撃ページに行くならば+2くらいの修正値とそれほど変わらない距離。~
初手から『はい12ダメージね』とか言われることもあるニクスやクローデッドに比べれば、おとなしく見えるかもしれません。~
ですが、脅威は単純な威力面ではありません。~
ポイントは『アルドラ側がスコアページを開く必要がない』ということ。~
つまり、アルドラのその行動をつぶすことができなかったら、即負けなのです。
---手法自体は、[[以前に論じた>日記/2008-03-06#e716d469]]『投げ技・ガード不能技』のColdDrake型と同じです。~
ただ、威力も判定も段違いですな(^^;;




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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**LW:キャラ格差と経験〜成長システムの泣き所 [#p5827a74]

ときどき書いていますが、
『キャラの戦闘性能格差があっても、当たり前』というのが、友瀬のスタンス。

特殊な例外を考慮しない一般的なケースならば。~
ゴブリンがドラゴンにかなうわけもなく。~
新人剣士がベテラン傭兵にかなうわけもない。~
こんなのは当たり前です。

ですがやはりここには、LWシステムの弱点があります。~
ポイントは、上記における後者の例。~
『じゃあ新人が経験を積んだら、いつかベテランに追いつけるのか?』~
そういう問題です。

・・・まあどうあれ、あまり使われているルールではないと思うけどね(笑)

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そもそも『新しい技を覚えられない』『既存の技の命中率・回避性能も変えられない』という
根本的な問題もあるにはあるのですが、とりあえずそれに目をつぶるとして。~
単純な数値性能だけに注目しても、今のLWシステムの成長ルールでは、これは絶望的です。~

防御性能は、まだいいです。~
成長による防御性能上昇は、最大体力値の増加。~
これには限界は設定されていないため、経験を積めば積むほどうたれ強くはなります。

問題は、攻撃性能。~
攻撃面の成長は『行動の修正値を増加』させることで表現されますが・・・現状のルールでは
ここに『成長限界は初期修正値の2倍まで』というリミットがあります。~
これ自体は『長所を伸ばすことしかできない』という思想でまあいいのですが、
この結果、キャラごとに成長の伸びしろに大きな差ができてしまっています。

さらにまずいことに、この制限は言い換えると~
『LW/QB本のキャラ達は、すべて新人』であるという前提が暗黙に生まれてしまうのです。

キャラ達が名もなき人間であった初期NOVA作品や、ストーリー背景の弱い現行FBI作品などではこれでもいいのですが、
キャラクター背景面を推しているQBを見ると、この問題が顕著に見えてきます。

例えばエキドナ・イルマ師弟。~
例えば彼女たちの下段突き(14)の修正値に注目すると、エキドナは+2、イルマは+0。~
そして設定上は、数百年単位で研鑽を積んだ師匠エキドナと、まだ20代の弟子イルマ。~
こういう格差があっても、不思議ではないでしょう。

ですが成長ルールを見ると、困りごとがわかってきます。~
ルール上、イルマはこの修正値を増やすことはできません。だからことこの点では師匠を超えるどころか追いつくことすら、どんなに頑張っても絶対にできません。~
対して、すでに十分な経験を積んでいるはずのエキドナは、しかしこの下段突きに+2の伸びしろを残しています。~
・・・おかしいですよね(^^;;;


残念ながら、現状の成長ルールでは、これはどうしようもありません。~
何か考えてもいいんですが・・・どっちにしてもあんまり重要はないように思うので、まあそういうことがあるよ、ってくらいで。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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