LWネタ/『ろすと』第二世代対応:個別 のバックアップ(No.2)

お名前:


個々のキャラごとの考察。

1001 女司祭

  • 正直、時代が違いすぎ:第二世代なんてのができる以前のデザインなわけで(^^;;
    • 剣士(レイナ)と互角かそれ以下レベルのデザイン。
      D&Dのクレリックのイメージなので、白兵戦で勝てなくて当たり前。
    • 『+1の26』や『42』があるので、接近戦ではあまりはまらない。
    • ただし修整値が全体に小さく、直撃コースに行かないと大きくは削れない。
    • 遠距離火力がなく、下がる相手も止められない。つまり遠距離タイプにはどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 攻撃面。
      ダウンスイング強打を除く、すべてのスイングの威力に+1くらいしないと苦しい。
    • 防御面。
      61ページにコメント追加:『体力を2点回復』。
    • 上記は攻撃への転化を意識している。
      これにより白魔術によるヒールが不要となり、その代わりに射撃魔法"God's Fist"を使えるように。

1002 斧使い

  • もともとの仮想敵は、バーバリアンのような遠距離タイプ。
    • 接近戦は重いなりに『12』や『42』を持っているため、それなりに戦える。
    • 遠距離戦闘力はそこそこ。そのため近距離で突きがないことはあまり問題にならない。
    • ただし、第二世代の44を打開する術がない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 行動を1つ新設するしかない。
      盾がないので『近距離での斧投げ:22で+1』とか『防御攻撃:44で+1』などか。
    • vs16については若干の弱体化をしてもいいかも。
      一応16vs36で武器破壊のリスクがあるが、近距離型から逃げる戦法が取れる。

1003 獣舞戦士

  • 普段はせいぜい並、機動モードに入ると脅威になる、というタイプ。
    • 機動モードに入らないと、第二世代を相手にするのはちときつい。
      機動モードに入れば、行動種類も増えてかなり楽に。
    • ただし、第二世代の44は苦しい。
      26はあるにはあるが、修整値がなく、また前提として身をかがめなければならない==44連打されていると使えない。
      機動モードなら22の性能がいいので相打ちにはできるが・・・
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 機動モードの性能が売りのキャラなので、44対策としては『22の判定強化』が妥当だろう。

1004 竜司祭

  • 重装甲大火力、もともと『ろすと』同士での1vs2を想定していたキャラ。
    その性能ゆえに、現状でも第二世代とも十分渡り合える。
    • フェイントも一通りそろっており、攻撃力も高い。
      普通の近距離戦闘なら十分強い。
    • 第二世代の44は多少苦しいが、なんとかならないこともない。
      14の修整値+1、44vs14で得点-1のOffBalanceなので、相手の44の威力が+2までならまず互角相打ちにできる。
      また修整値0ながら38があるので、回避運動後の威力強化併用でいろいろできる。
    • 遠距離戦闘には向いていない。
      威力のある突き・ブレスが使えるので素直には下がらせないが、それでも素手キャラの限界はある。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 44打開策をもう1手強化してもよいかも:38の威力を1つ上げるのが1手か。

1005 鞭使い

  • 軽量戦を狙ったキャラ。QBでいうならイルマ的位置にいる。
    全体にヘビー級の第2世代にはそもそも向いていない。
    • フェイント相当の番号はそれなりにあるが、すべて威力が低く返し技としては頼りない。
      一応対12の阻止くらいにはなるが・・・
    • 遠距離はどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • かなり厳しい。
    • つーか、来年の冬までにはリメイクするので、それまでに考える(^^;;;

1006 ラミア

  • 槍を使う魔術師。
    • 近距離の修整値は全体に弱いしフェイント系もない。
      だが、26でマイナーマジックが使えるのが心強い。
      26で受けて 3ダメージ"Fireball" を放つ、という戦い方ができる:『破壊されない、修整値+3の26』があるようなものなので、俗に強いと言われる行動は軒並みつぶせる。
    • 遠距離も、実質的にすべての行動がプラス。
    • 近距離サイドスイングの威力が低いのが、リスク。
      相手の8回避を刻めないため、決め手に苦労する可能性。
      まあ、8をされると思ったら16でいいように思うが。
    • 遠距離に強いので、対16での防御性能の見直しは必要。
    • 人間でもないため、体力が大きくかつ鎧もそこそこ。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 強化そのものは不要。
    • むしろ16vs14でダメージページに行くようにしないと、『逃げる』キャラとして近距離勢には倒せない。
      一応16vs36で武器破壊のリスクは現状でもある。

1007 エルフの魔法戦士

  • 魔法+剣か、両手持ちの純剣技か、切り替えて戦うタイプ。
    • モードがある分自由自在とはいかないが、それなりに行動選択は多い。
    • 遠距離魔法モードでは、必殺のグレートマジック。
      ただし、現状ではその際の剣修整値が小さく、魔法を警戒されて以上となってしまう。
    • 遠距離両手剣モードでは、比較的高い修整値が魅力・・・のはずだったが、ちと時代が違ってしまっているように見える。
    • 近距離魔法モードは、多彩なフェイントと26のマイナーマジックが魅力。
      Fireballは使えないものの、強化系魔法はバカにできない。
    • 近距離剣モードは、44と22が。
    • 打たれ弱さを無視すれば、総じて総合力は高い・・・はず。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 遠距離の修整値は、全体に+2してもいいかも。
    • 近距離両手剣モード、ちょっと行動が少なすぎてつらい。
      フェイント38or12を、両手・片手共用に開放していい。

1008 有翼人

1009 女クンフー使い

1010 居合い

1011 拳使徒

1012 人馬

1013 魔剣使い

1014 女戦士

1015 クロスボウ使い

1016 バンパイア

1017 花火師

お名前: