というわけで、以下、取得順に列挙。
オリヴィエ †
職業:プリンセス。エルフの姫。
アイギスでのプリンセスは『敵1体をブロックし、それを魔法属性の武器でたたき切る』、ガチ前列タイマン職です(笑)
で、アイギスでのエルフの特徴は『攻撃・防御値は高いが、最大HPが低い』キャラ。
加えてスキルが『持続時間中、物理攻撃を確率回避』。しかもスキルレベル最大になれば回避率は100%(!)。
さまざま相乗的に組み合わさって、結果、オリヴィエは『地上タイマンでは最強の一角』です。
また、このキャラは出撃しなくても編成にいるだけで『他の妖精族のコスト軽減(+覚醒後はHP強化)』をもっています。
これを見込んで、友瀬のレギュラーチームには弓・ヒーラー・ビショップに妖精を採用しています。
妖精独特の攻撃力の高さが生きてくることが多く、重宝します。
弱点は、最大HPの低さ。
確かに防御値は大きいのですが、このゲームでは最低保証ダメージがあるので完全に無傷というわけにもいきません。
また、そもそも魔法は(抵抗力で減らせるとはいえ)回避できません。
防御+HPで耐え切れないようないわゆる『超ボス級』には分が悪く、スキルが切れたとたんに倒れることもしばしば。
とはいえ、前述のように『出撃しなくてもいいバフ』があるため、彼女自身が出撃しなくても十分な仕事をしている、ということです。
アルティア †
職業:ソルジャー。
ケイティ先生同様の、『部隊展開コストを稼ぐ』キャラ。
友瀬陣営での初手候補の1人です。つーか、よほどのことがない限り、まず初手。
アルティア→(弓and/orケイティ)→(王子and/orヒーラー)→その他・・・というような展開が友瀬の定番。
アルティアのスキルは、ケイティと違って、スキルは『一定時間、コストの回復量が倍加する』かたち。
かつ、配置して2秒後にスキル使用できます。
そのため、ケイティが『彼女を配置後、しばらく次キャラが置けない』のに対して、アルティアでは『軽めのキャラなら適時展開できる』のが差になります。
もちろんレアリティ相応に、コスト増加総量も多いです。
さらに、覚醒すると『戦場にいるかぎり、味方のソルジャーが死ぬときは撤退操作扱い』という特性がつきます。
これのよって、初見マップではソルジャーを割と前線側に配置して、敵の強さ見定めがしやすくなるというメリットがあります。
敵が予想外に強くてそのソルジャーが倒れても、星3つの可能性が残せる、という意味で。
さらに言えばアルティア自身も『ソルジャー』なので、事実上いつ死んでも星は落とさないようになるわけです。
ケイティに比べると配置コストが重めことと、スキル効果中は『防御・カウンター状態』になり殲滅が下がるのが難点といえば難点。
グレース †
職業:メイジアーマー。
普段は『攻撃速度の遅いヘビーアーマー』、スキルを使うと『通常攻撃の代わりにファイアボールを撃つ』職業。
要は、『アーマーでブロックして、メイジでまとめて焼き払う』戦術を、自分1人でできる職業です。
攻撃速度が遅いといっても、メイジよりは速いので、スキル使用中の破壊力は怪物級。
しかも戦場に出して1秒でスキル使用できるため、『やばい!』というポイントに突っ込んで即点火する、状況打開力まである。
グレースのコストは30近くと重いですが、メイジ+アーマーの2枚を出すことを考えればまあそこそこですし。
前述の通り、出てしまえば迫力満点。
後半の怒涛のラッシュを支えるために大活躍しています。
ヘビーアーマーよりはやや柔らかく、またスキル使用終了後に反動ダメージを食らうので、そこのもろさが弱点。
ディーネ †
凄いヘビーアーマー。
『出撃コストが重くなる代わりに防御力があがる』キャラクター特性持ち。
もともと硬いヘビーアーマーにこの特性で、結果、現状のアイギスでの最高級の防御/耐久力を持っているキャラです。
どれくらい凄いかというと、現状で防御値1000近く・最大HP3000超え。
王子他のバフを重ねると防御値は2000を超えます。
攻撃力5000の攻撃をうけても即死しない、最終ボス用ブロックキャラです。
またスキル使用中は攻撃力が増加。さらにスキル覚醒をすることで、スキル中には物理範囲攻撃を実施するように。
アーマー系にありがちな『ブロックしたけど倒せず、後続が抜ける』ことをかなり改善できます。
特に範囲攻撃できるようになると、いわば『物理攻撃版のメイジアーマー』のようなもの。
討伐系の『ものすごい数のラッシュ』では、グレースとの2枚看板になっています。
おまけ。
友瀬はもっていないですが。
アイギスwikiあたりで見かけるお勧めユニット『アイシャ』と『イリス』について、独断と偏見的なコメント。
ざっくりというと『オールラウンダーのアイシャ』と『防御の要となるイリス』、かな。
- アイシャ
- 基本性能は『射程の短い2連射弓』の遠距離ユニット
- スキルが、広範囲の『5体同時攻撃』。
- 覚醒レベルまでいくと、『味方スキルのクールタイム短縮』特性、『味方全員のHP+14%』がつく。
- スキル中の殲滅力が、最初期から使える魅力の1つらしい。
- また、覚醒での特性ゆえに後半でも無駄にならないのがよさそう。
- イリス
- 普通のヒーラーよりも通常回復の回転が速く、またスキルで味方の防御力を上げられる。
- 覚醒まで行くと、編成にいるだけで防御力強化。
こうやってみると、やっぱり人によってほしいものは変わるよな、と思う。
一般にはイリスを勧める声が割と強いように感じるけれど、この2人のどちらかを友瀬陣営に迎えるならば、アイシャのほうが欲しい、かな。
アイギスの1つの真理に『どんな敵でもブロックできれば、周囲でなんとかできる』というのがあります。
前述した『攻撃力5000』とかいう化け物だって、それを耐えられるブロッカー+支えられるヒーラー(群)がいれば大丈夫。
また、1体だけ硬いだけでもダメ:戦闘が多方面にわたって、それぞれに相応の硬い味方がいるケースもあります。
イリスの能力はまさにこれを実現できる:彼女の力によって、いままで支えられなかった戦場が支えれるようになる可能性があるわけです。
で、友瀬の場合は、すでにディーネ&グレース&オリヴィエがいるわけです。
超硬いディーネが、超ボスを支えてくれるし。
対単体限定とはいえ『15秒間無敵』のオリヴィエもまた、相応に抱えてくれる。
グレースは『超ボス』対策には使えないが、高い殲滅力があり大型敵複数体には無類の強さを誇る。
ディーネ&グレースのためのヒーラーはもちろんいるけれど、イリスの防御バフまではなくても何とかなる。
それよりは、『オリヴィエの小HP&単体ブロック』『スキル待機中のディーネ・グレースの殲滅力不足』という課題に、アイシャはかみ合うわけです。
でも、友瀬のようなコマがないプレイヤーにとっては、イリスの防御バフで『誰かが壁になれる』可能性が得られるのは非常に大きい。
繰り返しますが『ブロックできればなんとかなる』==『ブロックできないならそれを何とかできる戦力は価値がある』のです。
ご意見などがあれば。