日記/2015-06-28
2015-06-28 (日) 08:22:02 (2514d)
雑記:QGサーシャの再分析。 †
昨日の検討から、QGサーシャを改めて分析し、『燃料』に関する実情を整理してみる。
あくまで友瀬の主観なので、個人による意見の差はあるとは思いますが。
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昨日の検討から、QGサーシャを改めて分析し、『燃料』に関する実情を整理してみる。
あくまで友瀬の主観なので、個人による意見の差はあるとは思いますが。
QGサーシャの場合は、あらゆる攻撃が常に燃料消費になっている。
『選択肢の削減』という意味ではやや不満が残る。
『燃料を節約しながら攻撃』ということができない、という意味で。
ただそれでも、これはトータルでは良い設計に思う。
攻撃するなら『投資』せざるを得ないわけで、、
その意味で投資に関する必要以上の節約をさせない・自然にリスクを負う設計になっているのがよい。
ケチるとどうしても攻撃力が落ち、戦闘はダレるので。
QGサーシャの場合、供給方法は大きく2種類。
『回避運動成功時の微量回復』と『遠距離待機状態での10へのリカバリ』。
回避運動での回復は消費量に対して微量:2回の攻撃をまかなうのがやっとなので、
もしこれしかなかったらサーシャはすぐにガス欠でとまってしまう。
つまり後者の回復手段が、QGサーシャを支えているといっても過言ではない。
これについては、一概に良いとは言い切れないが個性として成功、と思っている。
補給が事実上『遠距離』限定になるため、サーシャには半ば必然的に
『近距離で数撃放っては遠距離に離れるヒットエンドラン』戦略を取ることになる。
多くのLW本では近距離なら近距離、遠距離なら遠距離で戦い続けることが多いため、
個性として非常に有益。
ただ、あまりに補充量が多く、後述の事態さえ起きなければガス欠状態にはならないので、 やや不満。
QGサーシャでは、燃料補給にはサブユニットの華が必要になっている。
華が戦闘不能になると、その戦闘では二度と燃料補給ができない。
QGサーシャの元作品のコンセプト上仕方ないとはいえ、やりすぎ感は否めない、というのが友瀬の感想。
攻撃すべてに燃料がいる設計上、燃料補給がゼロになるということは『数手番後に武器完全ロスト』と同義。
LW本では、武器破壊・盾破壊といった『食らうとかなりまずい』結果はそれなりにあるが、
華死亡はそれらの中でも群を抜いて厳しいと思っている。
ご意見などがあれば。
*Fate/SN[Heaven's Feel]1章
*Fate/SN[Heaven's Feel]2章
*Fate/SN[Heaven's Feel]3章
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