日記/2013-03-16
LW:ファンタジーカード分析:はじめに。 †
表記:LWシステムにおけるファンタジーカードについて、ちょっと分析作業をしようと思います。 あいかわらずの不定期連載的になるかと思いますが。
とりあえず、このページではそれを思い立った経緯を。
今まで友瀬、ファンタジーカードについては『中身詳細は紹介しないよ』という立場でした。
非電源系ゲームにとって、この手の内容は『それ自体』と同じようなもの:
それがわかってしまえば、元の商品を買わなくたって遊ぼうと思えば遊べてしまうのですから。
ただよくよく考えてみれば、詳細紹介することと、それによるプレイをすることとは、別ですよね。
そのあたりを考えて、こんな方針で、解説文書を書くこととしました。
- すべてのカードを詳細解説することはしない。
- 主目的は、分類的な解説。
そのため、代表的なカードについてはやや詳しく書くものの、全てのカードについてはそうしない。
- 主目的は、分類的な解説。
- あるカードについて書く場合、カードタイトルとおおよその効果・使い方に限定する。
- ルールテキストそのものを載せることはしない。 ですから厳密なゲームプレイはできない。
- もちろん注意書きとして
『ゲームでは持っているカードだけを使う』ことを明言する。- これはまあ、詭弁的というか逃げ的なところがあるのは否定しませんが。
もうちょっと本音的なところを言うと:
改めて自分分析したほうがいいな〜。
そしたら、それを公開するのもいいな〜。・・・ってところ。
友瀬の『ろすと』では、独自設計のファンタジーカードを結構作ってます。
ただそれらを作るにあたっては、LW本誌ほど厳密には、既存ファンタジーカードを分析したわけではないです。
ある意味、競合者がいない(笑)ので、自分勝手してたんです。
#さすがに無茶はしていないつもりですが。
で、プリキュアLWのやまださんが、ファンタジーカード対応を考えているみたいだったので。
こりゃ真面目に(笑)やらんといかん、と(^^;;;
ご意見などがあれば。
- 分析楽しみです!
ファンタジーカードに関してはわからないことだらけで、色々と質問させてもらおうと思っていたので、この機会に勉強させていただきます。 -- やまだけい 2013-03-17 14:23:06 (日)
LW:ファンタジーカード分析:Tactics(戦術) 種類。 †
というわけで、第一回。
カテゴリ『戦術/Tactics』 の分析。
某海外の収集ページによると、このカテゴリには24種類のカードがあります。
ただしそのうち8枚は、旧NOVAの忍者ギミックカードなので、ちょっと扱いが特殊。
この分析では上記以外の16種類に注目します。
ああ、今回の分析範囲は『カテゴリ内の効果傾向』です。
コストvs効果分析は、類似カードである『運/Luckカテゴリ』の分析の後まとめてやります。
『戦術/Tactics』 の特徴は? †
キャラクターの戦闘技術をあらわすカテゴリです。
全体的な特徴としては、
『ある特定の行動を強化する』タイプのカードが多いです。
イメージとしては例えば以下のような感じ:
- 『身をかがめる(20)』行動を、『身をかがめながら回り込む(20)』行動に変える。
- 『身をかわす(8)』を、『身をかわして隙をみて攻撃(8)』に変える。
- 『スイング系行動』を『突きへのコンビネーション可能なスイング系行動』に変える。
まさに『戦闘技術』というのが適切でしょうね。
特徴:トリガー条件 †
戦術カードは、ある特定の条件を満たしたときに使用できます。
この『トリガー』とも言える条件の観点で公式カードをざっくり分類すると、以下のようにカテゴライズできます。
- ある特定行動に成功したときに、使用できるタイプ。
言いかえると、ある特定の行動の性能を変化させるタイプ。- 例:『身をかがめるページ(P.29) を開かれているなら、23ページを開かせる。』
このページにいくには『身をかがめる(20)』を実施しなければならないので、 すなわちこのカードは、行動20の意味合いを変化させている。 - 表現の違いで次のような例もある:『かわし/Dodgeに成功したとき、相手に2ダメージを与える。』
『成功したとき』という表現がややあいまいだが、これはかわし/Dodgeは遠近両方に存在しうるため、ページを特定できないことに起因。 - Tacticsカテゴリの中でもっとも多いタイプ。
続く2つのタイプも含めると、16種中9つがこれに該当します。
- 例:『身をかがめるページ(P.29) を開かれているなら、23ページを開かせる。』
- ある特定の結果ページを開かれた場合に、使用できるタイプ。
- 1つ目のタイプのバリエーションとも言えるもの。
『スイングページを開かれているとき、突きを実施してよい』というタイプ。
- 1つめのタイプとの違いは、このページに到達する行動種類が多いということ:
例えば剣士/QBレイナでは『スイング』の結果になりうる行動は『2,10,12,42,38,40,48, 24,36,44』 と非常に多い。
- 1つめのタイプとの違いは、このページに到達する行動種類が多いということ:
- 1つ目のタイプのバリエーションとも言えるもの。
- 特定の行動後、その次の行動の結果を見て使用できるタイプ。
- これも1つ目タイプのバリエーション。
『跳びあがる成功した直後のターン、得点できた場合にxxx』というもの。
目に見えた効果は強化する対象は任意の行動だが、その条件を満たすためには特定行動:この場合は跳びあがる(18)を実施しなければならない。
跳びあがる(18) の結果ページを書き換えていることに近いが、カード使用タイミングが異なるのが特徴:得点発生時に使うことができる。
- これも1つ目タイプのバリエーション。
- 特定のページを見ているときに、使用できるタイプ。
- 例えば『31ページを見ているならば、xxx』というもの。
相手本の結果に依存するため、このような特定結果ページを開く行動は1つに特定できない。
2つ目のタイプの裏、とも言える:指定ページの傾向から例えば『腕命中用==上段攻撃を強化』というグルーピングができる。
ただそれでも、前述タイプのものに比べると行動種類との紐付けは弱い。 - これもTacticsカテゴリに多いタイプ。
次のカテゴリも含めると、16種中5つがこのタイプ。
- 例えば『31ページを見ているならば、xxx』というもの。
- 特定ページを見たときに、次の行動宣言後に使用するタイプ。
- 前述のバリエーション。および、後述のバリエーション。
例えば『相手を見失っているとき(P.23 を見ている)、サイドスイング可。行動宣言後に使用。』というもの。
トリガーは『特定の結果を受けているとき』。使用タイミングが独特。- 使用タイミングについては、次項目で詳細説明。
- 前述のバリエーション。および、後述のバリエーション。
- 特定の行動を禁止されているときに、使用できるタイプ。
この制限を緩和するタイプ。- 例えば『赤行動を禁止されているとき、修正値-2のペナルティ付きで赤行動を実施してよい。』
前述した『スイングページを開かれているとき、突きを実施してよい』というのも、このカテゴリといえる。 - このタイプの特徴は、カード使用タイミング。
LWシステムの『じゃんけん』の都合上、カードを『後出し』することになる。- 例えば、赤禁止のときに、相手に事前宣告することなく、赤の行動宣言をしてよい。
そして行動宣言後に、ファンタジーカードを提示することになる。 - 実はすべてのカードのこのように書かれているわけではない。
が、カードのコストや効果を考え、こう解釈するのが適切と判断している。
- 例えば、赤禁止のときに、相手に事前宣告することなく、赤の行動宣言をしてよい。
- 例えば『赤行動を禁止されているとき、修正値-2のペナルティ付きで赤行動を実施してよい。』
特徴:効果の傾向。 †
・・・と、いう表題ですが。
Tacticsの効果については、あまりはっきりした傾向はないです。
いちおーざっくりとしは以下のようにはいえますが、ある意味で当たり前といえば当たり前ですし、例外が多いのも事実。
- 特定のページを開きなおす。
例えば『31ページを開いたとき、53ページを開く。』- 基本的には、得点のあるページを見ているときに発生するタイプの結果。
ある意味で、ドワーフ/QBユーミルなどの『足を引っかけて転ばせる(41ページ行き)』に近い。
- 基本的には、得点のあるページを見ているときに発生するタイプの結果。
- 特定のページを開かせる。
例えば『かがむページを開かれているとき、23ページ(見失う)を開かせる。』- これは実は特例タイプ:具体的にはこのカードしかない。
この例の場合29ページのテキストを書き換えるのと同じようなものなので、わかりやすくはあるのですが。
- これは実は特例タイプ:具体的にはこのカードしかない。
- 今回の得点にボーナスを与える。
例:『移動カテゴリを実施後、得点ページを開いた場合に得点を2倍にする。』- Jump/移動カテゴリ実施後に発生するタイプ。
要は移動の位置取り・反撃を表現している。
- Jump/移動カテゴリ実施後に発生するタイプ。
- 直接ダメージを与える。
例:『かわし/Dodgeに成功したとき、相手に2ダメージを与える』- これも上記例と同じく、Jump/移動カテゴリ実施後に発生するタイプ。
このタイプの特徴的な点は、『こちらが得点ページを開いていなくても、ダメージになりうる』という点。
Jumpカテゴリを実施しても、多くの場合得点ページは開けないし、かつJump系は修正値がマイナス。
普通は得点できないので、こういう特例的な記述になっているといえる。
- これも上記例と同じく、Jump/移動カテゴリ実施後に発生するタイプ。
- 行動制限を与える。
例:『1ページをひらかれたとき、相手の次の行動を緑と黄に制限する。』
- これも移動系に対応。
基本的には挑発行動を表現している。
- これも移動系に対応。
- 行動制限を緩和する。
例:『スイング成功時、次のターン突きを実施してよい』- これにはあまり傾向がない。
とにかく何らかの行動制限がある場合に、それを緩和するだけ。
- これにはあまり傾向がない。
ということで、今回はここまで。
現時点では、まだ分析というには甘いですが。
ご意見などがあれば。