日記/2009-12-18
2009-12-19 (土) 08:59:01 (4536d)
雑記:LW『武器現地調達』、発想いろいろ。 †
少し前の日記で話題にした、 『武器の現地調達』というネタ。
それ関連で思いついたことを、メモ的に。
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いちおーおさらい的に: †
『現地調達』の根底にある問題は、1つです:
『都合の良いものを確実に得られて良いのか?』ということ。
で、これに対する既存LW本の原則 and/or 前回いろいろといただいたコメントのベクトルは:
『都合の良いものは、確実に使えるものとする』という方向。
現実に『Zombieの石拾い』だとか、アイテムとはちょっと違うものの『Gargyleの飛
行』などは、
『相手が無抵抗ならば必ず成功』します:
『石は必ず落ちている』し『常に飛行するに充分な空間がある』という発想なわけ
です。
これ自体は、友瀬もまあ納得している部分です。
ゲームなのですから『省略・強調』してプレイアビリティを上げるのは、悪い手で
はありません。
ただ・・・それでも『いつでもできてよい』かというとやっぱり違うよね、ってい
うのが悩んでいるところ。
繰り返しますが、いつでもそういう装備を得られるのであれば、わざわざ武器を携
行する人の価値が下がってしまいます。
現地調達すればいいからといって、普段着一丁で旅に出る冒険者なんて、いませ
ん。
そういう意味での『ゲームフレーバー的なリアリティ』は、ある程度は大切にした
いわけです。
以上、おさらい。
ということで。 †
いくつか作戦を考えてみました。
- 拾う行動したときに、拾える/拾えない結果を作る:その1。
- 拾うために必要な行動を実施した場合でも、拾えるパターン・拾えないパターン
があるように設計する。
- 具体例:Zombieのように『身をかわす(8)』で物を拾うタイプのキャラで。
『43ページ 拾う』を開ければ拾えるが、『33ページ 身をかわす』では拾うことは できない。
普通だったら33ページになるようなくみあわせのいくつかを、43ページの結果にし ておく。
相手が『上段突き(32)』だったら43ページ==拾える・『防御突き(6)』なら33ページ ==拾えない、など。
もちろん相手がスイング(10 や2など)をした場合は、普通どおりに被得点==拾えな い。 - どの結果になるのかは、あくまで通常のLWシステムの設計に準じていることに注
意。
すなわち、相手が特定の行動を取ったときは『必ず拾える』し、それ以外の特定の 行動をされた場合は『絶対に拾えない』。
決してランダムではないが、相手の振る舞いに影響される分『必ず拾える』という 特性を排除することはできる。 - ゲーム的には:この方法をとる場合、複数の行動で『拾える』可能性を作るべき
だろう。
そしてその組み合わせで、『相手が特定の行動をした場合絶対に拾えない』という ような要素を軽減すべき。- 例えば『かがむ(20)』と『武器拾い(46)』との比較作成が、面白いだろう。
これらは例えば相手の上段突き(32)によっては得点を受けない。
ここで『かがむなら拾える』『武器拾いではダメ』とする。
逆に相手の上段スイングでは、武器拾いの側だけが得られる、という感じ。
- 例えば『かがむ(20)』と『武器拾い(46)』との比較作成が、面白いだろう。
- 拾うために必要な行動を実施した場合でも、拾えるパターン・拾えないパターン
があるように設計する。
- 拾う行動したときに、拾える/拾えない結果を作る:その2。
- 拾えるタイプの行動を実施・成功したページのコメントを、こんな風にする。
『今回わたしが実施した行動の修正値が偶数ならば、あなたはxxを拾うことが出 来ます。』 - 相手の行動の修正値を『乱数の種』として扱おうという発想。
もちろんまったく乱数ではないのですが、不確実になるというのは事実です。
- 拾えるタイプの行動を実施・成功したページのコメントを、こんな風にする。
- ファンタジーカードでの対応案:妨害式。
- 『相手が所持品欄に記載のないアイテムをひろうことを阻害する』ようなカード
を作る。
Luckならば、相手の『拾い成功』を見たときに使って『偶然そこになくて、拾う結 果は無視。』的な。
Tacticsならば事前に使って『無い場所に誘導、以後3ターンの間は拾い成功は無 視。』的な。
・・・そんなカードが『らしい』だろう。 - 通常の『武器拾い』を阻害してはまずいので、あくまで『所持品欄に記載の無い アイテム』だけが対象。
- これもまったくランダムではないものではあるものの。
『確実に使える』という保証を排除することには繋がる。
またカードがなくなった中盤以降では確実性が上がるので、逆転性の維持に繋が る。 - このカードを実用化するならば、『現地調達』の率自体は高くしておくべき。
苦労して拾ったら無効化された・・・なんてのが頻繁にあると、苦しい。
- 『相手が所持品欄に記載のないアイテムをひろうことを阻害する』ようなカード
を作る。
ご意見などがあれば。
- いつもどうも。
・案2については、まあ苦肉の案の一つなので、あまりよくないのは同意。いちおー、『成長したキャラは修整値が偶数になりやすい』ので、そういう救済処置的な考えはあります。
・案3は・・・ファンタジーカード自体がそもそも『煩雑になる』ものなので、しかたない範囲だと思っています。
参考:公式の魔法に『2回Jump系をしないと武器拾いできない』ようなものはあります。
・不確実性を武器の質==修整値で反映という案については・・・一考の余地はありますね。
同様に、行動の判定を弱くするとか、頻繁に壊れるとかいうデメリットをつける手もあると思います。
・・・まあ、公式作品だとそーゆーのはあんまりアレな感じですけど(^^;; -- ともせ%管理人。 2009-12-19 08:59:00 (土) - 1はよいと思いますが、2は対戦相手の本来の特性とは関係なく「拾い易い/難い」が発生するし、3は煩雑になるので好ましくないかな。あと、拾う武器の不確実性要素はその武器での攻撃の修正に入れる(入っている)という考えでも良いのではないかと。(簡単だし)石の投擲とナイフ投げの威力の差はよく知らないので適当言ってますが(笑) -- tokazaki? 2009-12-18 09:41:02 (金)