いきなり、カード案。
- カード名: 波状の炎
- タイプ: ソーサリー
- コスト: 1RR
- テキスト:
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
波状の炎が呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に1点のダメージを与える。
そうでない場合、波状の炎は対象に3点のダメージを与える。
解説。
M:tG では、相手の唱えた呪文への対処方法として『打ち消し』というものがあります。
『打ち消し』ができれば、相手の呪文は完全に無効化される、ある意味で絶対的な能力です。
で、これに対抗する方法として作られているものの1つが、『打ち消されない』呪文。
文字通り『打ち消されない』ので、対抗策としては完璧でしょう。
・・・ただ、なんでこんなに絶対的なものだけにするかね、という気がしてまして。
打ち消すことはできない。
でも、打消し自体は必ずしも無駄にはならない。
そんなことはできないかな、という考え方。
一応それに類するものも、M:tGにはいくつかあります。
有力なのは『複製』『ストーム』といった、一度の使用で複数のコピー呪文を生み出すもの。
相手は打ち消すことで『コピーの数』を減らすことはできるので無駄ではないが、撃ちもらした分は普通に効く、というもの。
ただ上記2種類は、コストさえ払えればコピーの数を大量に増やせるので、それはそれで有利すぎで。
もうちょっと打ち消し有利側のネタを作りたかったわけです。
例えば『コピーを1つだけ作る』というような。
最初にあげた例では単体火力でしたが。
似たようなバリエーションは、いくつか考えられます。
以下考えた例。
- トークン召喚型の呪文で、出すトークンのサイズを変える。
- 例:CC 4GG。
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに 緑の2/2のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
そうでない場合、緑の5/5のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
- 影響範囲変更。
- 例: CC 2RR
プレイヤー1人を対象とする。
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に2点のダメージを与える。
そうでない場合、対象のプレイヤーと、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーに2点のダメージを与える。
ご意見などがあれば。
- もっとも単純には:ターン数を切ってしまう。
例えば、10ターン実施したら時間切れでゲーム終了。
その時点までで受けたダメージ/最大体力比で勝敗決定。
- 『時間切れ・判定』という、競技格闘ではしばしば用いられている方法。
- メリット:時間をきっているので、確実に終わる。
- デメリット:いわゆる『逃げ』プレイができてしまう。
体力優位を取ったら、無理に攻めずに『大きな損害を受けづらい』行動を繰り返す。
- 例えば、相手に『遠距離ではサイドステップ(52)、近距離ではバックステップ(16)』と実施される。
剣士/QBレイナなどは、わかっていてもどうしようもない。
- 同じ『時間切れ・判定』でも、判定方法を見直すことは可能。
- 例えば:ゲーム終了後、以下のようないくつかの観点での勝利条件から、ランダムに基準を選ぶ。
または、全部の条件をそれぞれ見て、より多くのポイントをとったほうが勝ち。
- 被ダメージ率が小さいほうの勝ち:前述案同様。体力有利者がそのまま勝つだろう、という判断。
- より多い回数、命中ページを開いていたほうの勝ち:アマチュアボクシング的。
ダメージにならなくても命中させられれば優位なので、『逃げ』が不利になる。
- 一方的に命中ページを開いた回数が多いほうの勝ち:上記類似だが、相打ちしやすい大振りが不利になる。
- 消極的活動減点:消極的行動(茶/緑/黄)を実施した回数が多いほうが負け。
ただし、行動制限でこれらしか実施できないときはカウント外。
- メリット:勝利条件が不明、しかも消極的アクションが不利な条件が多いので、逃げプレイしづらい。
- デメリット:いろんな記録が必要。手間の面で『人間が手動で行うボードゲーム』には向いていない。
- 別の発想:ゲーム後半での決定力を上げるという手もある。
- M:tGなどと同じ発想:
ゲームが進むにつれより『大型・多数の呪文が使える』ように環境が変わっていくので、おのずと勝負がつく。
- 具体的な案としては:ターン数を勘定しておき、5ターンごとに『全修正値に+1』を累積していく。
長引いて20ターンも戦えば『全修正値+4』、あたれば終わる世界になるはず。
- メリット:上記どおり。
ゲームが長引くケースの1つ『当たっても削れない』というものを排除できる。
- デメリット:『あいこ連発』で長引くケースには、無力。
- デメリット:ゲーム時間をカウント、という方式自体の手間。
そういえば。他の方のアイデアなので詳細は書きませんが:
夏のイベントの際、プリキュアLW本のやまださんも、似たような『時間カウント』ネタを検討していたようです。
どうなったのかな。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
友瀬案の『ゲーム後半の決定力向上』と同様観点での、個々のキャラ対応という方向性ということですね。
友瀬、戦国BASARAはやっていないのですが、要は『パワー貯め技』と『EXゲージ技』みたいな感じ、ということでしょうか。
汎用にしづらいというだけで、個々のキャラ用としては十分ありだと思います。
バランス面では苦慮しそう。
○やまださん
なるほど、デザインの悩みどころですね。
『ボーナスタイムまで粘ることで勝ちにつなげる』という方針だと、『低攻撃力・高防御力』が基本構造になるはず。
しかし、逃げ回っていると勝てる、というのは、いろいろな観点で『対戦』としては難しい。
LWシステムの場合、よほど硬くしないとじゃんけん次第であっさりダメージ入りますし、硬すぎると今度は対処できなくなりますし。 -- ともせ%管理人。
- こんにちは。
時間カウントを仕込んだ本ですが、実はデータ設計がかなり難航しています。とにかく弱すぎて勝てないのです。
データをいじるだけでなんとか強化できるのか、はたまた根本の設計思想にメスを入れる必要があるのか、テストプレイを重ねながらあれこれ模索中です。 -- やまだけい
- 各キャラクター毎に調整が必要なので、実用的ではないかもしれませんが、
・(相手が)特定ページを開くたびに(自分に)パワーポイントがたまる(1ページにつき1点のみ)。
・パワーポイントが一定以上のとき、特定の技(1〜2種)でヒットを与えると、即死技になる。
という、戦国BASARAXライクな仕様は考えました
-- ありよし