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日記/2011-01-22

雑記:WoW:撃墜王スキル。

DoW では、いわゆるベテラン・エースパイロットを表現するために 『Ace skill/撃墜王スキル』というルールがあります。

基本的にバランス取り用に適当に与えるもの。
そしてキャンペーン的にやる場合『5機落としたら1技能獲得』というルール。
なんですが・・・どーも、スキル間の強弱が激しいように思うんだよね。

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日記/2011-01-15

LW行動解説:防御。

まず、毎回記述のお約束・注意事項。

  • ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
    • 解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
      それもあわせて、覚悟してください。
  • あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
    • LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラにとって当てはまると言う保証はありません。
    • 行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。

本題。

今回スポットをあてるのは、『防御』に割り当てられることの多い行動です。

  • 行動26
  • 行動4

『勝つ解説とか言った直後に、いきなり攻撃じゃない行動かよ!』という声が聞こえるような気もしますが。
ちょっといろいろな都合で、これを先に解説しておいたほうが、長いスパンで楽そうなので。

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日記/2011-01-13

雑記:LW行動解説、見直し考察中。

先日第一回を書いた、表記記事。
ちょっと内容の加筆修正を行う予定です。

次の節を書いているうちに、補足というか方針の明確化というか。
書き方を整理しなきゃならんように思ったので。

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日記/2011-01-10

LW行動解説:強打系攻撃

というわけで。
どれだけ続けるかどうかはわかりませんが、今後ときどき、LWシステムにおける『基本』『定石』に関わる記事を書いていくつもりです。

以下、毎回記述する予定の注意事項。

  • ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
    • 解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
      それもあわせて、覚悟してください。
  • あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
    • LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラ・行動に当てはまるという保証はありません。
    • 行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。

では本題。
今回スポットをあてるのは、いわゆる『強打』『大振り』の攻撃に相当する以下の行動です。

  • 行動36
  • 行動28
  • 行動40

これらの行動はどちらかというと使いづらいため、それを理解しやすくするのが狙いです。

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日記/2011-01-07

LW豆知識:ぐるぐるまわる。

LWシステムのキャラ解説にある言葉に、こういうものがあります:
『条件によっては予想しない結果になることがあります』
"... and can sometimes give you unexpected results."

もちろん本当の意味で『例外』といえる結果はありますが。
一見予想外だが、よくよく考えると妥当という結果も、実にたくさんあります。

LWシステムで遊びはじめた人たちが最初に驚くこの手のタイプの結果の1つが、 『背後を取る・とられる』だと思います。
というわけで、今回はそのあたりについて。

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日記/2011-01-06

雑記:がいこつ男を作りたくなる。

買っちゃったぜ。

画像あり。

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創作:ゲームのガイダンスをどこまで提供すべきか。

先日のイベントで、来訪された方との雑談で話題になった点の1つにこんなモノがありました:
『LWシステムにおける基本的なじゃんけんがわからない。』
『一瞬で勝負がついたり、逆に30分以上かかっても倒せなかったりで、効果的な手を見つけるのが難しい。』

これ、すごく難しい問題だと思います。

友瀬的にはこれ、『実際にやっていればだんだんわかってくる』こと。
それを学びとるのもゲームのうちだと思っています。
だけど『覚えたい』『調べたい』と思うまで、ゲームにのめり込むかどうかは人によりけり。
その意味で、この手の情報の有無は、少なくとも最初のハードルの高さには影響するところです。

そういう意味では『即のめりこめるようなわかりやすさ・面白さ』が提供できるのが一番だと思いますが・・・
ゲームの導入のためには、ある程度遊ぶための『最初の数歩』となる知識、そしてある程度の『定石』は、公開すべきなのかもしれません。

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日記/2011-01-05

雑記:2011年仕事初め・・・だったのですが。

本日、仕事初め・・・だったんですけどね。

とんでもない不調で戦闘不能でした(^^;;

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