calendar_viewer 日記/2010-12

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日記/2010-12-31

創作:近況:2010年最後。

というわけで、今年はおしまいです。

これから大掃除というお仕事が始まるよ。

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日記/2010-12-30

創作:2010冬:イベント関連メモ

というわけで、初日メモ。
年末だから、3日目はいけないと思うよ(笑)

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創作:落描き:年賀絵。

気が向いたので、すご〜〜く何年かぶりの年賀絵ネタ。

あくまで気まぐれ、仕上げるかどうか不明。

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日記/2010-12-29

速報:2010冬出展終了

帰宅しました。

へとへとなので、レポートは別途。

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日記/2010-12-27

雑記:日本人のメンタリティとの戦い。

消えゆく灯、なくなりかけた商店街が元気になる 阿蘇神社門前町商店街が教えてくれたこと
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20101222/217679/?P=2

「自慢を3つ以上言える自分になりなさい」

これがキーワードか。

非常に理解・納得のいく話ではあるんだけど、結構難しいんだよね。
『自慢』は、多くの日本人のメンタリティに反する行為だから。
わりと自分勝手にいろいろ言っている友瀬だって、こう大上段に言われてしまうと、躊躇するよ。

『自慢』じゃなくて、素直な想いを言えるようにすることから始めるといいのかな、とは思う。

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日記/2010-12-24

雑記:選んだことと、100%賛同することとは、異なる。

鮮学校補助金、都が当面支出中止 全国初、他の自治体に影響も
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101224-00000074-san-pol

先の都条例まわりの言動はいわずもがなで。
他にもオリンピック誘致・築地移転問題・新銀行などなど。 正直、石原さんは政治家としては微妙な人だと思っているけど。

この決断は評価できるし、すべてが悪いなんて言う気もないんだよね。
友瀬がよく言う『話題に上がってない==うまく回っている』政治もあるはずだし。
だから、選挙って難しいよ。

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雑記:DoW:複座機実感メモ。

先日、初めて DoW で複座機を使用したので、そのときの感触のメモ。

余談的前振り:
知人との間で DoW で遊ぶ場合、使用する航空機はランダムに選んで遊ぶことが多いです。
いわゆるヒストリカルゲーマーとしては邪道なのは百も承知ですが。
DoW/WoW はそこまで細かいゲームでは無いし、なんだかんだといろんな機体があるので、いろいろ試してみたいわけで。

ともあれ、そういう遊び方をすると『爆撃ミッション』とかはやりづらいので、今までは複座機==爆撃機は外していました。
ですが、先日お試しということでいれてみたのです。
そういう背景なので、爆撃は無し・『後方へ射撃できる機体』という扱いでしたけど。

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日記/2010-12-22

LW/QB 個人的Q&A:逃亡ルール。

表記、逃亡ルールについて、ちょっと整理します。

実はこれ、以前に話題にした『英語版とHJ版との間で差がある』ルールの1つです。
紛らわしい部分もあるので、明確にするのが目的です。

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日記/2010-12-21

雑記:セルフレイティングと動的サイト

先日の話もあって、ちょっとセルフレイティングについて調査して。
この Junkyard でも試しに埋め込んでみたんですが・・・どうもうまくない。

現状の内容で仕様的には間違ってなさそうなんだけど、IEのコンテンツアドバイザだと引っかからないんだよね。
どうやら固定のhtml ではない動的サイトだと、ダメなのかもしれん。

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日記/2010-12-17

雑記:寒いのはわかるけど、やっぱり味が。

寒くても足元おしゃれを楽しみたいあなたに
http://www.j-cast.com/mono/2010/11/16081008.html

『足先から途中までが黒&残りは肌色』の。
要は『一見普通のレギンスorニーソックスをはいているように見える、パンスト』。

・・・なんか、ずるいの(笑)

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日記/2010-12-15

主張:2010.Nov版都条例とKASU残党発行物。

件の『東京都青少年の健全な育成に関する条例』(以下『都条例』)、可決されたようです。

都条例の内容の是非や、可決に至るまでの強引さ・理不尽さ、今後の運用について引き続き論ずることは必要ですが。
決まってしまった以上、都内で活動している友瀬としては、原則的にそれを無視する道理はありません。

そこで、友瀬and/orKASU残党名義での既存創作物について、その発行者としての立場を明確に宣言しておきます。

・・・とりあえず日記エントリに書くけど、ポリシーページや、本館にも類似内容を置くべきかも。
その辺りを実施したら、『移動扱い』でこのエントリは削除すると思います。

つーか・・・こういう機会だし、セルフレイティングの仕組み、考えておくかねぇ。

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雑記:ICRA セルフレイティング、メモ。

google ばいろいろ出てくるけど。

具体的に非常にわかりやすいサイトがあったので、URLメモ&消失に備えての抜粋。

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日記/2010-12-12

創作:2010冬 ToDoメモ、12/12夕刻版。

いわゆる『定時勤務時間(笑)』が終わったので、土日の作業を乗せて、棚卸。
とりあえず一段落っていう感じ。

今回はちと本業がはまってるので、いわゆる『おまけ』はできなさそう。
よって、ここに残ってるのが実質的な作業残項目。

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日記/2010-12-10

創作:2010冬 ToDoメモ、12/10夜版。

残り3週間を切った。
土日のアクションを明確にするために&抜け漏れ確認を兼ねて、棚卸。

・・・実は、ここ数年忘れていた作業を1つ思い出したので、それも追加(^^;

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日記/2010-12-08

雑記:100%か0%かと考えるのは、どうなんだろう。

mixi、アクティビティ機能も一時取り下げ オン・オフ選択可能にして再公開へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/03/news096.html

ちょっとこの記事の本筋とはずれるんだけど。
これを見ていて思ったのが、Webの『実名主義/匿名主義』的な議論の極端さ。
ときどき話題にしている内容とも重複するような気がするけど。

今回の mixi の例を見ればわかる通り、いろんな事情で『複数の異なる顔を持つ』人間って結構いると思う。
実名主義の人は、ここをどう思っているのか、興味あるよ。

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日記/2010-12-05

雑記:ここの魚拓はとっていないのか

ウェブ魚拓にトラブル発生、2007年前半以前の魚拓が消滅
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101112_megalodon_loss/

メモ。
友瀬的にはいつもの『Webサービス不信』の世界。

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創作:LW:妨害技考察、その2。

先日書いた記事の続き。

非常に膨大なキャラ・カード類があるLWシステム、さすがに全部を暗記しているわけではないので(^^;;
コメントでご意見いただいた内容をみて、類似した既存物もあるので、それをあわせて。

他にも思いついたら、ぜひコメントを。
また発掘できるかもしれませんし(^^;;

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日記/2010-12-03

雑記:教育手段としてのエロマンガ。

ちょっと思っただけの、細かい裏づけ検証していない話なんですけどね。

件の条例案に『不当に違法行為を賛美するのはNG』的な用件が含まれています。

これって、さ。
違法行為をNG化するようなものならOKってことなのかね。

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日記/2010-12-02

雑記:ルールを運用してこなかったツケではあるのだけど。

Twitもした、いわゆる『非実在青年』から綴られている規制問題。

  • 業界は、知ってか知らずか、調子に乗り過ぎているよ。
  • 今のルールは『白を通す』ことを目的にしているから、多少の黒の混じった『灰色』は通すのが当たり前。
  • でも業界があまりに『調子にのった』から、ルールが『黒は通さない』になろうとしているだけ。
  • 『黒は通さない』というルールは、あり得ない内容なのは間違いない。
    だから友瀬は、反対だよ。
  • でもだからと言って、『白に、たっぷり黒をたらした』ものを『白だから通せ』というのは、いくらなんでも言い過ぎ・詭弁的。
    • 言い換えると、もうすでに『白を通す』ルールはある。
      そこで『これは白じゃないだろう』っていうのを、きちんと運営すればいいだけ。

・・・友瀬個人の想いはこんな感じかな。

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日記/2010-12-01

創作:LW:妨害技考察

とりあえず冬の新作は目処がついたので。
次回作の検討もかねて、ちょっと考察。

LWのキャラクターの中には、修正値起因の直接的ダメージ以外の方法で、相手に影響を与える能力を持つモノがあります。
それ一発で勝負が決まるようないわゆる『即死』技もその一つですが、これはゲーム的には『超巨大ダメージ』と似たようなモノなので、それは例外として。

今回の論点は『それが決まることで、残りのゲーム展開に影響するモノ』です。

『ろすと』でもその手の能力を持つキャラは何人かいますし、今後も作っていきますが。
作るからには、ゲームとして面白い能力にしたいところ。

というわけで、既存キャラの能力を眺めて、この手のものについて考察。

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雑記:千日手、できるのが悪いのか、するのが悪いのか。

前述の『妨害技』まわりの話など、この手の搦め手能力を考えると、いつも思うこと。

双方が同じ手を繰り返す『千日手』はしばしば発生しうることで。
完全に起こせないようにデザインすることは理想だけど、そうもいかないことも多い。

千日手になりうるときに、プレイヤーがそうでないほうへ自然と手を伸ばすような。
ゲームデザインするときには、そういうモノを作りたいと思う。

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