calendar_viewer 日記/2008-01

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日記/2008-01-31

製造責任者や輸入業者を罰しても、なにも起きない。

http://www.chugoku-np.co.jp/News/Sp200801300214.html

友瀬は別に「中国産だから」とか「韓国産だから」というような差別をする気はない。
日本人だって、偽装だとか漂白剤だとかやって捕まった人はいるわけで。

ただまあ、そういうことをやってしまった相手を即信用はしづらいわけで。
で、そうすると気になるのは
『これを本当に作ったのはどこなのか』という点ではないかと思う。

COOPはただの販売責任者。
ゆえに確かに責められるべき立場ではあるが、だからと言ってCOOPの食品すべてを止めるというのはやりすぎだろう。
同様にJTフーズはただの輸入者で、この会社の輸入をすべて止めるのもどうかと思う。
本来は『この餃子を作った工場』レベルで止めるのが適切であるはずで。
そして日本市場にあるそういう製品を警戒するのが適切であるはず。

そういう意味では、この報道のやり方が適切であるかどうかはちょっと疑問、かな。
『中国製品』とだけでくくるのは、ちと乱暴だと思うよ。


なんという非常食・・・

ついにチーズバーガーの缶詰が登場
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080130_cheezeburger_can/

まあ非常食としては『保管期間12ヶ月』はちと心もとなくはある。
どっちかというと普通の缶詰風に単なる1食として、一度食べてみたい気はする。


動物愛護もほどほどに。

カーネル・サンダースの墓の近くに縦読みでKFCを批判する内容が書かれた墓石が置かれる
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080130_colonel_sanders_grave/

グリーンピースとかシーシェパードとか、過激な保護団体はたくさんあります。
友瀬も決して乱獲はすべきではないと思いますし、現実問題として『人間は今多すぎ』で『地球が人間に供給できる生物生産量が追いついていないんじゃない?』と思っています。
とはいえ、だからと言ってこういう批判の仕方はどうかと思うわけで。


買い物とおこづかい。

たばこ自販機カード「タスポ」申し込み、2月1日から
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080131-00000043-yom-soci

子供--小学生低学年だったころ、1つの楽しみだったのが『お父さんに頼まれてタバコを買いに行く』ことだった。
もちろん子供のこと、ただ買いに行くのを喜ぶわけはなく、お目当てはおつり。
おつりはおこづかいにしていいよ、というような約束があったのだ。
確か1箱150円とか180円とかの時代。
『200円渡されて1箱』とか、『500円札で数箱』とかいろいろだった。

当時友瀬は月300円か500円くらいでお小遣いをもらっていたが、やっぱりかなり苦しいくらいの額で、この臨時収入はすごくうれしかった。
面と向かって聞く機会はないまま終わってしまったが、あれはたぶん父親なりの優しさだったのかな、と思っている。

今更こんな経験をする子供がどれだけいるかわからないけれど。
このカードで、子供が買いにいけなくなるというのは、なにかさびしい気がする。

まあ、未成年がタバコを買うのが好ましくないっていうのはわかるけどさ。
自販機の弊害ってのもあるけど、そもそも周りが気にしなさすぎってのはあるかな、とは思った。

小学校高学年か、中学生だったか。
さすがに小遣い云々というのはなくなったが、それでも半ば担当業務になったこともあって、父親のタバコを買いに行くことはときどきあって。
で、たまたま買いに行ったら、同級の友人がタバコの自販機の前でこそこそとタバコを買っていたのを見かけた。
友瀬に気がついたその友人は『し〜』と、いかにも内緒にしてくれというポーズで。要は自分で吸ってみようとしていたわけだ。
子供のころから自然と買っていて、タバコ屋のおばちゃんにも顔を覚えられている友瀬としては、とても不思議だったのを覚えている。
堂々と買えばいいのに、と。
まあ今思えば、それまで一度もタバコを買いになんか行ったことのない友人にとっては、それは大冒険だったんだろう。

日記/2008-01-30

一方的に勝利をしたいだけの人、2人目。

オリックス寝耳に水…パウエル急転、ソフトバンク入り
http://www.zakzak.co.jp/spo/2008_01/s2008012917_all.html

友瀬は、野球への興味はそんなに強くない。
だからこの件について、正当かどうかとか、リーグ内のバランスがどうこうというような話をする気は、毛頭ない。
ただ、ここでのソフトバンク側の声が気に入らないだけ。

ソフトバンク関係者は「契約の不備を突いたまで。あくまでもビジネス」とし、竹内常務も「契約のルールにのっとってのこと。モラル? 勝負事ですから。年俸は適正価格(1億円)です」と獲得の正当性を主張した

典型的な『ルールに書いてなければ何をやってもいい』主張。
勝負事にだって、モラルはある。
そもそも野球って、勝負事じゃなくてスポーツだと思うし、また別の側面からみればただの見世物。
ワンサイドゲームを見たいと思っているのは、ごく一部の人だと思うよ。

まあこの理屈が通る会社だから、ソフトバンクはいつだってモラル無視なんでしょうが。
商売はぜんぶ『他社を叩きのめす勝負』『お客から金をむしりとる勝負』ですもんね(笑)
なに、このCSRを無視した会社。


理解のできる人、できない人。

キングコング西野 ライブで酔客と赤ちゃん追い出す
http://netallica.yahoo.co.jp/news/23391

大前提として、今のお笑いの多くは『話芸』。
言葉を理解できる人・する気のある人だけが、笑えるものだと思う。
そしてもちろん、基本的に黙って聞いているべきもの。
笑うことは仕方がないにせよ、それ以外の声・音をだすのはマナー違反だろう。
主演者の出す音が聞こえなくなってしまっては、そもそも相手の芸が成立しない。

だから、そもそもの話として。
相手の話を聞くことができないほどの酔っぱらいだとか、まだ言葉を解せない赤ん坊が入場すること自体が問題だと思う。

入場権を買ったんだから入れて当然、というのはかなりピントがぼけている。
それ以前に
『入場する気があるなら、お酒を飲むべきではない。』
『それを見に行くための半日、子供を預かってくれる人を探す。』
・・・ということが先にあるはず。
当日窓口で買う入場券ならともかく、Webで入場券を買える今日、会場側でこれを阻止する術はない。
客側が意識をしなくてはならないことだと思う。

日記/2008-01-29

すごいゴム鉄砲。

288連発!驚異のゴム輪銃「Disintegrator」(動画)
http://www.gizmodo.jp/2008/01/36disintegrator.html

多弾装のゴム鉄砲は別に新しいわけじゃない:結構昔からあるネタではある。
けどまあ、だからといってそれが面白くないわけじゃない。
つーか、一度撃ってみたいってのは誰でも思うんじゃないかな(笑)

どっちにしてもこのネタの落としどころはやっぱり
「装弾大変そう。」
かねぇ(^^;;
毎秒40発&全装弾数288ってことは、8秒かからずに撃ち切ってしまう計算。
しかし、装弾は手でやるわけで・・・毎秒1発装弾できても5分コース(^^;;;

・・・そういう意味では、連射数よりも装弾自動化を考えるのが先かもしれない(笑)


敬意はある。だけど財布の限界もある。それはお互いさまのはず。

作り手を“やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る (1/3)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/28/news012.html

納得・賛同できるところもあり、同意できないところもある。

本質的に『創作者に対して敬意を払うべき』という視点・立場については、何の異論もない。
だからこそ友瀬は、例えば金銭面では、週刊誌やTV・映画放映などを見て結果気に入った作品であれば単行本・DVDなどへの『再投資』も辞さない生活をしている。
その作者の次回作・関連作も、あまり気に入らなかったとしても、よほどひどいものでない限り手に入れるようにしている。

だけど、だからと言って以下のような発言にはかなり疑問を持ってしまう。

「YouTubeでエヴァンゲリオンを見て『エヴァを見た』と思うなよと言いたい。テレビのでっかい画面で見る描線の動きがYouTubeで分かるのか。

(上記記事内より島本和彦氏の発言抜粋引用)

友瀬は、ことアニメ作品について言えば、画質は決して『ある程度以上は必須のものではない』という立場。
創作における鉄則は『集中と選択』だと思っている。

アニメはあくまで物語を示すためのものであって、イラスト集ではない。
もちろんいわゆる『萌え作品』であればまた違ってくるだろうが、少なくとも『エヴァ』は違うはずだ。
だから、その本質たる物語から外れてしまう部分、つまり映像の単純な質は、必須ではない項目だということだ。
例えば物語上必要な伏線のためのアイテム・表情・動きなどを描くことは、必須だろう。
だが例えば場の雰囲気を出すためだけの『モブ』『背景』だとか、必要以上にリアル・細かな『髪や衣服の動き』なんてものにこだわる必要はない。
日常で人間が見ているものは案外狭い領域。
それをはみ出すものに労力をかけるのは、無駄なマンパワー。

無限に潤沢な資金・時間・マンパワーがあるならば、そこにこだわるのもいい。
だけど現実問題として、お金がなくて困っているわけでしょ?
映像の弱い動画サイトで満足している人が多いと思っているわけでしょ?
ならば、収集選択は必要だ。

これは漫画作品についても言えると思う。
例えば、手塚治虫の作品を見てみるといい。
確かに細かく描かれているところは多い。
街中・自然などなど、パノラマ的に描かれているところはある。
だけど同時に、『背景のない、キャラクターと吹き出しだけ』というのがどれだけたくさんあるか。
ことドラマの展開中は、そういうコマばかりだ。
それはそうだ、会話をしているときはそこがどこなのかなんてのは関係ない。
場所については、そのコマにいたるまでの間に描かれているのだから。


言っていることとやっていることが。

三田佳子さん二男に実刑判決 懲役1年6月 即日控訴
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/event/118729/

高橋祐也被告と両親コメント全文
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/event/trial/118763/

本日、息子祐也の今般の事件につき、懲役1年6月の実刑判決を受けました。

 息子のこれまでの二度にわたる間違いと、その罪の重さからして、このような厳しい判決をいただいたものと、厳粛に受け止めております。

 息子が判決後、どう言っているのかは聞いておりませんが、判決を言い渡される前には、「どういう判決でもきちんと罪の償いをしたい。本当にいろいろな人に迷惑をかけてしまい、申し訳なく思っている。」と言っておりました。

この言葉だけ見ると、罪を認めて素直にその罰を受けるように読める。
でも、それだと『即日控訴』っていうのはおかしくないかい?
この判決が不服、ってことだよね?

過去にも同じことをやって執行猶予をもらった経験があるんだから、やったことがどれだけ悪いかはわかっているはずで。
実刑を受けたって文句はいえないはずだよね?

・・・ああ、あれか?もしかして
『現状の罪では軽すぎるから、もっと重くしてくれ。』
っていうことなのかな?(笑)

日記/2008-01-28

カラオケで人気者になれます。

ニコニコ動画(RC2)‐新OPがアレなので「ヤッターマンの歌」を歌ってみた

以前の日記でも紹介した、そっくりさんによるもの。
相変わらずすごい・・・というか、リンク先にある比較版を聴くと途方にくれるレベルだ(^^;;

本職なにをやっている人かはしらないけどさ。
これ、今の営業職でカラオケ行ったら、人気者になれそうな気がする(笑)


ヤッターマン騒動は2008年。この曲は1983年。

ニコニコ動画(RC2)‐【山本正之】アニメがなんだ

これは知らなかった曲だけど。
聴いているに、まあ20年以上体質は変わってないってことなんだろうな。
まあ、アニメに限らずスポンサーは立場が強いわけで。
仕方ないことではあるんだけどね。

OP/EDの当たり外れについては、玉石混同なので、まあよしとします。
個人的には、なのはシリーズのOPにはシビレていますし。
CODE-EのOPも・・・って、あれは歌じゃなかったけど(笑)


お金の使い方は人それぞれですが。

これが格差社会か 8,000万円のセレブ向けパソコン登場
http://www.negitaku.org/news/8865/

これに『格差社会か』という見出しは、間違っていると思うが。
ともあれ、少なくともある程度詳しくPCに触っている人には理解できない品物であることには間違いない。
普通の人なら家を即金で買えてしまうほどの高額で、どんな高性能かと思いきや、中身はどう見積もっても100万にはとどかない。
単にケースが金やプラチナ+ダイヤというだけ。

・・・なんていうのかな。ほら、アレだ。
大昔、一次大戦のころの成金の逸話を思い出したよ。

「暗くて靴が見えません。」
「そうか。」
やおら財布から札束取り出すと、それに火をつける成金。
「・・・ほら、これで明るくなっただろう。」

LWで格闘ゲー、番外編:当たり・食らい判定

いろいろ書こうと思ったとき、事前知識があると便利そうなことに気がついたので。
コンピュータのアクションゲームに深く--プレイなり自作なり--突っ込んだ人なら 当然既知事実だと思うので、そういう人はてきとーに飛ばしておいてください。

例えば格闘ゲームで、こんな画面を考えてみてください。

  • プレイヤー2が立って、上段ガード。
  • プレイヤー1はしゃがんで、下段をキック。
下段キックがヒット!

見た目には『相手の足に、こちらのキックが当たった』ように見えます。
ですが、PCの中ではこれを『絵』でチェックしているわけではありません。
普通このような場合、画面表示される絵の他に以下のようなイメージのデータが用いられています。

命中判定論理

要は図形として、攻撃が実際に発生している『あたり範囲』と 攻撃があたる可能性のある『くらい範囲』などが定義されており、 PC内では『あたり範囲とくらい範囲が重なったらダメージ』と判断するわけです。

この方法によって、技のバリエーションも生まれやすくなっています。

絵は同じでも・・・

敵に当たりやすい攻撃は当たり判定が広く、
敵にやられにくい攻撃は食らい判定が狭い。
こういう感じで攻撃の特徴がだされているわけです。


LW豆知識:行動番号と当たり判定・食らい判定

前項で書いたような内容は、LWにも似たような仕組みが含まれています。
行動番号2は『相手の足元への当たり判定があり、上半身に大きな食らい判定がある』・・・というような感じ。

で、ここでポイントになるのは、以下のこと。

  1. キャラクターの食らい判定は、本のマトリクスに書かれます。
  2. キャラクターのあたり判定は、行動番号に固定で割り当てられています。

これは言い換えると、以下のような感じになります。

LWシステムバリエーション
  • 例えば『他のキャラよりも、突き(32)を回避するのが得意』というようなデータを作ることは簡単です。
    その組み合わせで『当たらない』ようにすることが可能だからです。
  • 例えば『他のキャラよりも相手に命中させやすい突き(32)』というようなデータを作ることは、難しいです.
    同じ行動番号を持つ行動は、相手の本ではどれも同じ命中率になってしまうのです。

よく例えに使っている『じゃんけん』の例でいうならば。
こういう感じだと思ってくれるといいんじゃないでしょうか。

  • あなたは『相手のパーに対して負け星をつけられることがない、あなたのグー』を作ることはできます。
    あなたは『相手のグーに対して負け星をつけられてしまう、あなたのパー』を作ることもできます。
    • 要は、あなたの負け星のつけ方は、あなたが加減できます。
  • 相手が標準的なデータであるかぎり、あなたは『相手のパーに勝ち星をとることのできる、あなたのグー』を作ることはできません。
    逆に『相手のグーに対して勝ち星を取ることのできない、あなたのパー』も作ることはできません。
    • 要は、相手への勝ち星のつけ方は、あなたは加減できません。

一応、無理矢理この状況をも変更することは不可能ではありません。
コメントを使うことで、多少の変形はできます。
例えば『当たりやすい突き(32)』を作りたければ・・・

  • 32の食らい判定を小さくして、相手に『こちらが突きをつぶされずに出せた』ページを見やすくする。
  • 突きのページのコメントに『今いるページを無視して53ページを開け』というコメントをおく。

・・・こうすることで、相手に強引に攻撃を当てる処理は作れます。
が、これはあまりお勧めしません。
少なくとも無条件にやってしまうのは、ゲームとしてあまりに危険です。
じゃんけんで『俺のグーはパーに勝つんだ!』とか言われたら、困りますよね。
そういう感じです。

ただともあれ、この仕組みの都合上LWシステムには多少の違和感が生まれてしまうことは否めません。
例えば同じ「2」という行動番号であるかぎり、それが『達人』であろうが『ど素人』だろうが、『愚鈍なゾンビ』であろうが『流麗華麗なエルフ』であろうが、 こと『当たるか否か』という視点ではすべて同じなのですから。
もちろん、行動の修整値の大きさによってその致命度レベルは変わってきますが・・・

日記/2008-01-26

なにやら矛盾を感じる話。

太田百合子の「女性はケータイの“ココ”が気に入らない」:第3回 ネイルに厳しい、別売りの“アレ”
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0801/23/news160.html

いや、確かにあのソフトゴムの蓋の開閉は、めんどいよ?
だけど、そういう人のためにも充電台は作られているわけで。
充電台を買えばいいだけでしょ?
文句を言うほうが筋違い。

友瀬は携帯を使い始めて前機種から7年目だけど、充電台なんか必要だと思ったことは一度も無い。
充電台の分値上げされる、とか言われたら文句を言いたくなるのはこっち。
単なるコストダウンじゃなく、生産量削減・地球に優しい(笑)方向をとっているだけじゃないの?

機能が多すぎでわかりづらいとか言われている昨今、ものを絞っていく考え方・進め方は悪いとは思わない。


医療が万能だと思われる故の、医者の悪夢。

舛添厚労相が産科医と意見交換
http://www.nikkansports.com/general/f-gn-tp0-20080124-311468.html

訴える側の気持ちも、わからんではない。
愛しい新しい命に出会える楽しみ・喜びが、一転絶望に変わるのだから。
それに付き添った相手に文句を言いたくなるのは、まあ仕方ない。

ただ、そもそも出産自体がリスクを伴う行為なのだ。
医者はそれを改善することはできるが、完全に無効化できるわけではない。
更に言えば、医者だって人間。ミスは起こるのだ。

もちろん、医者が意図的に殺したとなれば、それは問題。
だけど、そんなのはそうそういない--過去の事件から『絶対いない』といえないのは苦しいが(^^;;;
ともあれ、医者側に悪意がない内容で失敗した場合、素直にあきらめる心は必要だと思う。
冷静に考えてみて欲しい。
医者がいなければ、あなたは一人で出産をせざるを得ず。
医者がいても死んだものが、あなた一人で助けられたか?
友瀬には、そんなことが起こるとは思えない。

・・・え?子供を持った・結婚した経験がない人間が、勝手を言うな?
・・・確かに、子供についてはそういう経験はない。
だけど、医者には誰だってかかる。自身、誤診を受けたこともある。
家族--両親・妹--だって医者にはかかる。誤診を受けたこともある。
だけど訴えようなんて思う気は起きなかった。
医者がいなければ最終的に正しい診断は受けられなかったし、正しい診断が得られたからこそやや遠回りながらも友瀬は不健康に苦しまずにすんだ。
医者がいて正しい診断・しかもその病気の極めて初期に病名がわかったにもかかわらず、打てる手が無く父親は死んだ。
医者は所詮『死ぬ率を下げる』だけのことしかできず、『死ぬ率をゼロにする』ことはできない。
そして更には、あなたには医者にかからないという選択肢もある。
望んで医者に託して、その結果しかし死んだということについて、医者に文句を言うのは筋違いだ。

日記/2008-01-25

なんという大量消費・・・

5連チャージャー・エコステーションセット
http://n.kaiyasu.net/webshop70/commodity_param/ctc/1010100/shc/504967001/cmc/TWSY0125/backURL/http%28%2B%2Bn.kaiyasu.net%2Bwebshop70%2Bmain

正直、見た目に圧倒された。
構造から言って
『40本の単三型エネループを、20本2セットでローテーション』運用するためのシステム充電器、というところか。
ハンディ端末を使いまくっているところだと、あると便利かもしれない。

面白いのはこの品物、サンヨーの商品ラインナップにないんだよね。
参考:サンヨー公式のエネループ充電器ラインナップ
だけどこの型番(NC-M555ECS)や『エネループ エコステーション』とかでGoogleと通販サイトは結構出てくる。
一応年末にやっていたエコプロダクツでは展示していたみたいだから・・・業務用ってことで、一般に出してない、ってことなのかな。


ペットお断りは、まあ自然だが・・・

英国のバス運転手、自称「ペット」の少女に乗車拒否
http://excite.co.jp/News/odd/00081201150616.html

どこのエロゲーですか(^^;

いやまあ、人の愛のかたちにとやかく言えないけどさ。
もーちょっとどーにかならんものか(^^;;;

日記/2008-01-24

サーバー接続が切れていました。

本日9:30ごろ〜19:30ごろまで、tomose.dynalias.net は死んでいました。

まあ、見えた今書き込んでも通知の意味にはならんのだがな〜(^^;

ちなみに死んでいた理由は、
『家族の暖房過多によるブレーカー落ち』です(笑)

サーバーPCにはUPS積んでるんだけどね〜。
ADSLルータはUPS対応させてないんだよね〜。
接続が切れちゃうので、友瀬が帰宅しないと復旧できないのですよ(^^;;;

ブレーカー落ちしたのも、単純に不注意だけみたいですが・・・ ここ最近、というか年単位で起きてなかった現象なので、ちょっと事情聴取と漏電警戒をしたほうがいいかもしれない。


アミバ〜!トキ〜〜!

子どもの名前はケンシロウ アルファルファモザイク
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51223010.html

こんな出会いがあるんだなぁ・・・
世の中って広い。

なんといっても、馴れ初め説明に便利すぎる。
普通の相手には
『痴漢にあってたのを助けたんだ/助けられたんだ』で、いい感じじゃない?
でもって、北斗世代には詳しく語れば、バカ受け間違いないわけで。


LW豆知識:スコアと装甲と敏捷度

LWにおけるダメージは、各ページに記載されたスコアによって大体の値が決まります。 当然、頑丈な鎧を着ていればダメージは受けづらく、薄ければ致命傷を受けやすい。

で、ここでも、鎧によって大体どういう結果になるのかは決まっています。
一般的な人間の場合、以下のようになります。

  1. 直撃系のページは、以下の値が基本スコアです。
    • 頭(7ページ)は、スコア8。
    • 胴(53ページ)は、スコア6。
    • 足(13ページ)は、スコア5。
    • 腕(31ページ)は、スコア4。
    • 上記に対して、その部位にある鎧の材質による補正がかかります。
      • 鎧なし、せいぜい衣服程度:±0
      • 皮鎧レベル:−1
      • 鎖かたびらレベル:−2
      • 板金鎧レベル:−4
  2. バランスを崩す(19ページ)はスコア0が基本。
    • 鎧なしだと+1、板金レベルだと−1程度の補正がつきます。
  3. ノックダウン(41ページ)はスコア0が基本。
    • ここにはキャラクターの敏捷度というか体格による補正がかかります。
      ヘビー級だと+1、軽量級だと−1。
  4. 受け流しや防御といったページは、装備による。
    • 標準的サイズの片手武器なら、−4が基本。
    • 両手もち武器や、大型の盾なら−5。
    • 小型武器なら更に小さく。ナイフで−2級

もちろんキャラクターによっては、更にいろいろな補正はかかるようですが、おおむねこんな感じ。

例えばリスティの元キャラは『ブレストプレートのみのゴブリン』。
いわゆる生体皮鎧のある手足は-1相当、胴はブレストプレートで-4となっています。
レイナ元キャラは、チェインメイル完全装備なので全体に-2相当。
イルマはの元キャラは頭にターバンで-1、残りは服のみなので生値。
とまあ、こんな感じです。

#『ろすと』キャラがスコア高いと指摘されることが多いのは、頑丈な防具を着ている人が少ないからなんです(^^;;;

よく格闘・白兵戦がらみで話題になる『当たる直前/触れたとたんに微妙にひねり・移動をして芯をずらす』なんてのは確かに反映されていて、 鎧の割りにそのページの得点が低めのキャラもいないことはないですが・・・ 基本的にはそういうキャラの場合は、そもそも直撃ページに行かないようになる、というのがLWシステムです。
よくわかる例として、24(ダウンスイング)vs20(身をかがめる)のケースがありますね。
動きが鈍いキャラがこれを食らうと7とか53とかのページに行くのに対して、素早いキャラは19ページに行くことが多いです。

まあ他の項目同様、このあたりも第二期以降ではぐだぐだなんですが。

例えば FlamingCherry/エキドナの得点ページはあきらかにおかしい。
あれだけ肌が見えるかたちで金属鎧クラスの硬さは、反則と言っていい。
メルファあたりもかなりひどい:テストプレイ用のデータを最初に見たとき、 『装備欄に鎧の記載がないですけど、Chainmailあたりですよね?』って聞いたくらい硬い。
『いいえ、全身タイツみたいな感じの予定です。』って言われたときには結構頭を抱えました(^^;;;


LWで格闘ゲー、番外編

上記の得点の話を書いたのは、この話が書きたかったから。

LWシステムで格闘ゲーをやろうとするとネックになるのが『ガード』なんです。
何が問題かというと、『ガード成功時』に開くことになるであろうページにつけるスコア。
『短剣』という武器を使っても、受け流しページはスコアは−2。
では、素手で受け流すのは、いくつにすればいい?
というか、例えば『腕でガード』ってのは、腕への得点ページじゃないのか?
・・・っていうようなところ。

まあそもそも、格ゲーのキャラたちでは、防具に相当するものを身に着けているほうが珍しい。
攻撃自体も素手ですから、その威力をそもそも小さくして、例えば
『パンチの修整値は-2、胴のスコアが防具なしで6、だから4ダメージ』
・・・くらいならおかしくない。
で、そんな攻撃なら、ガードページも−1とか±0とかでもいいかな・・・とは思います。
意図して受けている分、行動制限は少なくして。

ちなみにDragonAttack!では、ここまでに書いたことに遵守したデータになっています。
だからビリーやバルログと言った武器持ちや、ブロッケンのような機械の人を作ったってのもあるんですが・・・ほとんど裸のバルログの打たれ弱さといったら、もう(笑)

日記/2008-01-23

リアルムシキングへの道。

MEMS 2008レポート 昆虫に電子回路をつないで飛行を制御
http://robot.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/22/865.html

また倫理協会にクレームをつけられそうな(^^;;

生き物に電極を埋め込むなんてのは、ある意味動物実験では当たり前のようにやられている話。
で、今回のこれの特徴は『サナギの時期の修復力を利用』することで、生体側への影響を小さくできた、ってところか。

・・・気をつけないとさ。
『分裂・成長スピードが著しい胎児期に』とかになっちゃうからね。

日記/2008-01-22

vista操作メモ

  • Web上の圧縮ファイルをダウンロード保存しようとしてリンクを左クリックしたら、フォルダ指定にならず解凍ソフト直起動してしまう。
    • vista :レジストリを直編集するしかない。
      HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Shell\AttachmentExecute\{0002DF01-0000-0000-C000-000000000046}
      ここに拡張子と関連付けされているアプリが指定されているので、それを単純に削除
    • ・・・なんでこんなことでレジストリいじらなきゃならんのだ?

ネットと実名制

ITジャーナリストの佐々木俊尚氏に聞く ネットでの誹謗中傷問題(上)実名の義務付け ネットのプラス面をつぶす
http://www.j-cast.com/2008/01/03015083.html

弁護士の小倉秀夫氏に聞く ネットでの誹謗中傷問題(中)実名を使うのが基本 それがネットをよくしていく
http://www.j-cast.com/2008/01/20015383.html

どっちかというと、友瀬は前者に近い考え方:いわゆる『ハンドル名・ペンネーム制度』に賛成。
Web世界と現実世界とを切り離したスタイルを選べるということは重要だと思う。
まあ友瀬の場合、自分の同人スタイルにもかかわっているからなんだけど。
ある意味、個人情報保護法に近いところでもあるのかな。

完全に実名のみにしてしまうのは大反対。
現状の『いちおー匿名』となっているWebでだって、2chあたりでは特定・突撃していくような状況のわけで。
人間誰だって失言の一つや二つはするし、その一言だけでマイナーな市民が社会的打撃を受けてしまうことが起きるような仕組みは、あんまりよくない。
だから『Web上での個人情報』と『リアルでの個人情報』は切り離しておけるようにすべき。

だけど、今の無法地帯がいいとは思っていない。
確かに匿名だからこそできることってのはある。
そういうところにしか集まらない、いい情報ってのは、間違いなく存在している。
だからそういう場所・・・2chに代表されるようなところは残す必要はあると思う。
そういうところはよく言われる--言葉は悪いが--『便所のラクガキ』として、自己責任で扱えばいい。

多分今のWebで問題なのは、『公的な場所で、便所のラクガキができる』ってとこだと思う。
ブログや掲示板の炎上なんてのが最たる例。
公の場では、基本的に発言はすべて真実。
『らくがき』で許された、無責任・無礼な発言はここではNGとされてしかるべき。
それこそある程度(Web上での)身分をあかした人だけが発言できるような世界にならないとダメだと思う。

なんていうのかな。ちょっとイメージを挙げてみると・・・
例えばある政治家の方針が気に入らないとき、家族・友人・知人とそのあたりについて愚痴をいうことってないですか?
これは匿名でできていいんですよ。名も無き市民同士の会話。
だけど、例えば政治家の駅前演説をしている前で、ヤジをがなるのは、ちょっと違うと思うわけだ。
アレはあくまで政治家の意思表明の場であり、それに対してその場で直接文句をいうのは違うはず。

『リアルでもヤジは起きるんだから、Webでもできていいじゃん』というのは、Webとリアルとの感覚にずれがあると思う。
リアルなら多少のヤジなら主賓の声はつぶれない。
でもWebの場合、リアルならば『会場の反対端で聞こえない』はずのヤジでも、『会場のどの場所にも響き渡る』。
そりゃあもめるのはあたりまえだよな。
しかもWebには距離がないので、通常なら『1000人しか集まらない』会場に、その何倍もの人数が集まる。
1000人なら1,2人のヤジですむとしても、人が増えればそれだけヤジも増えるわけで。

もちろん、政治家にいわゆる『怪文書』『謎荷物』を匿名で送るなんてのもおかしいでしょ?
やってもかまわないけど、とりあってもらえるほうがおかしい。
でも、署名をした論文や意見書を持って、政治家に「間違っている」と提言するのはまったくもってかまわないと思うし、むしろそれへの対応は政治家の器の大きさを見せるには格好の場だろう。
そういう感じかな。


Dragon Attack! 没キャラネタ集。

昨日の日記で話題にした、友瀬の『版権キャラ版LW本』。
いろいろ検討and/or妄想はしたけれど、結局作らなかったキャラもそれなりにいます。
たぶん今更作ることもないと思うので、ネタバレ的にメモ。

  • 王虎@侍スピリッツ。
    真侍版じゃなく、最初の巨大青竜刀のやつ。
    • 実は『ろすと』の1009、女クンフー使いと対になるように検討していました。
      ろすとの方が技キャラ、王虎はパワーキャラというかばくちキャラ。
      データまで作ったものの、あの体型を描けずに没(笑)
    • 特徴技その1:大斬り。
      判定32、修正値+4。コメントで「しゃがんでいる敵にも当たる」。
      かなりいんちきくさいんですがその分反動が激しく、この後の行動制限が『緑のみ』。
      • 盾もないですから、実質18or20のみ。
        要は、はずしたら確実に36で反撃されるという。
    • 特徴技その2:気孔爆転法。
      判定36or44、修正値+4。防御された場合、コメントで威力+4。
      防御されても削る、っていうポリシーですね。
      • 現代なら、コメント抜きで+6かなぁ。このあたりは時代。
  • エミリオ@サイキックフォース。
    これも2012じゃなく、最初の若いころのエミリオ。
    特徴技を作りたくてデザインしかけたんだけど、あまりに射撃キャラでスイング枠を埋められないため、没(笑)
    • 特徴技:リフレクター。反射衛星砲ともいう。
      事前にリフレクターを設置しておくと、本体の状態・位置に関係なく『反射射撃』ができる。
      本体は逃げながら攻撃とか、本体と反射とで十字射撃とか。
      • このシステムは後に『ろすと』の魔剣使いの『魔剣行動』とか、クロスボウ使いの特技での時間差射撃などに再利用されてます。
  • 陳念@豪血寺一族。
    ブロッケンで採用した再判定システムを練りこんだキャラになる予定だった。
    ・・・が、まったく妄想レベル(笑)
    • 特徴になりそうだった技:煉獄霊波&呪縛符。
      呪縛符は判定32、修正値特殊。当たると強制で『2ターン緑と黄色』を与える。
      ただしこの32、防御判定が非常に弱く相打ち==不発しやすい。
      煉獄霊波は、判定26、修正値+1・・・だが、前述の再判定システムを利用し、32の攻撃判定を持たせることができる。
      言い換えると『防御性能は26、命中判定は32』というような技になる。
  • 獅堂光@レイアース。
    いや単に、当時のブームだっただけですが(笑)
    本当に妄想レベルで、これといった特徴のある技は考えてませんでした。
  • ポルナレフwithシルバーチャリオッツ@ジョジョ第三部。
    アーケードゲーム版ではなく、マンガ版のイメージ。
    少し考えた後『スタンドはスタンド使いにしか見えない』という設定を思い出してしまう:他のキャラとゲームにならないじゃん(笑)。
    泣く泣く、没(^^;;
    • 特徴的な技:アーマー排除。
      行動ではなく、武器持ち替えのように行動宣言の合間に宣言。
      いくつかの部位の得点ページが二重に定義されていて、しかしアーマー排除時はそれぞれの意味を変えて利用する。
      例えば・・・
      53ページは『胴負傷』、スコア4。ただしアーマー排除後はスコア7。
      55ページも『胴負傷』、スコア4。ただし、アーマー排除時は19ページへ強制ジャンプ。
      19ページはいつもどおり『バランスをくずす』。
      51ページにも『バランスをくずす』があり、しかしここはアーマー排除時は1ページへ強制ジャンプ。ブラボー、おぉ、ブラボーー(笑)
      要はアーマーを捨てると、一部の条件では『今まで回避できなかった攻撃を回避』でき、しかし回避できないしきれないときはよりダメージを食らう。
      • このシステムの一部は、『ろすと』の獣舞戦士に反映されています。
  • ジャガーノート@マーベル系。
    アーケードゲーム版ね。
    後述の特徴的能力が一部キャラの技:ありていに言って投げ技との整合がとりづらくて、それを妄想しているうちに没(笑)
    • 特徴的な技というか仕組み:スーパーアーマー。
      ほとんどのダメージページに『ダメージゆえの行動制限』がありません。
      もともと鈍い故の行動制限は大きいのですが。
      加えて、ノックダウンページが2つあります:41ページは、『2回目』を食らわない限り微量制限なしにする。
      • 今ならば、固有のTacticsカードとかで対応かなぁ。

・・・とまあ、アイディアだけなら結構あったんですよ。
まあ、考えるだけならいくらでも思いつくわけです(笑)


楽しみ方が違うと思うわけです。

底が浅くて飽きると思うなら、やらなければいい。
むしろデータ・システム的な底に当たってからのほうがゲームとして面白いというのが友瀬の意見で、だからこそ20年以上も付き合っているんだが・・・そう思わない感性もあるだろう。

よくアーケード格ゲー大会でやるような、
『各自の持ちキャラを持ち寄ってトーナメント』
というような形式は、確かにこのシステムには合わないと思う。
何度も言っている『あって当然のキャラ格差』についてもしかり。相手を『読み』ようがないという点についてもしかり。
相手の思考パターンを知らなければ『確率的に無難』な選択肢数手をランダムに出すのが最適手になるので、確かにゲームとして面白いとは思えないだろう。
じゃんけんをてきとーにやるようなものだ。

個人的にはこのゲームは、見知らぬ人同士でやるのではなく。
ある程度互いの人となりを知っている友人同士で、全力で互いの手の内を読むのを楽しむものだと思っている。
相手の性格を考え、相手がどの手をだすのかを真剣に読む楽しみ。

まあいわゆる強キャラ・強い行動ばかりを使ってぶいぶい言わせてやろう、なんて楽しみしかできない人には、わからん楽しみでしょうがね。

日記/2008-01-21

錯覚というか刷り込みというか。

ええと、すまん。
記事によると「R12くらい?」とは書いてあるが、 セクハラつーとセクハラっぽいリンクなので、嫌な人は避けるべし。

31秒後 に 「夢」が膨らむ〇〇のCM(動画)
http://www.gizmodo.jp/2008/01/31cm.html

いやまあ、思わずにやけちゃったのは、おじさんだよな・・・
おじさまと呼ばれるためには、避けないといかん(^^;;


友瀬とLostWorldsと版権キャラ

友瀬の『ろすと』シリーズでは、多少のモデルはいる場合があるにせよ、キャラクターは自分のオリジナルを使っています。
でも、これもときどき書いていますが、過去にはいわゆる『版権キャラ』を使ったLW対応本もいくつか作っています。
そして今でも、ときどきやってみたいと思うことがあります。

今やっていない理由は、まあいろいろです。

  • いわゆる二次創作にまつわるリスク。
    • 元キャラの権利者に文句を言われる、っていうリスクですね。
    • コレを言っているとそもそも同人は難しいんですが。
      既にLWシステムに関してリスクがある現状に、更に乗っけるのはどうかな?って思うことがしばしば。
  • 自分and/or他の人の、元キャラのイメージ破損。
    • ある意味、前述の『二次創作』の本当の意味での悪さですね。
    • LWシステムの限界にかかわるところ。
      LWシステムに組み込めるデータの質・量の面で、元キャラのできることを同じように・すべてサポートすることはまず無理。
      省略と強調をせざるを得ないけど、それが皆に受け入れられるか否か。
    • LWキャラとしての限界にかかわるところ。
      前述が『らしさ』だとすれば、こちらは『ゲームとして』の世界。
      強すぎ・弱すぎの類。ひいきキャラにはどうしても強く/弱くあってほしいと思う人がいるわけで。
    • イラスト的なところ。
      友瀬はどー考えても絵で売れる人ではありません。
  • ゲーム同人屋の意地というか。
    • 絵じゃなくシステムを推したかった以上。
      売れ線のキャラで押していくってのは、ちと違うな、ってのはある。

・・・こんな感じかなぁ。
まあ『ろすと』というかKASU残党はマイナーですし、こっそりまた何かやるかもしれませんけどね。

ついでというか参考。DragonAttack!シリーズ各作品より。
・・・つーか、一番新しい作品で1995年ってなってるよ(笑)

餓狼の英国のあの人
路上喧嘩師の西国のあの人
世界英雄の独国のあの人

日記/2008-01-20

『マリみて』またも怪しいタイアップ。

「マリア様がみてる」、セカンドライフでイベントを開催!
http://www.secondtimes.net/metaverse/event/20080118_maarimite.html

セカンドライフ内で人気アニメ「マリア様がみてる」のプロモーション展開を開始(三菱商事提供のPDF)
http://www.mitsubishicorp.com/jp/pdf/pr/mcpr080118oy.pdf

以前にもピザハットとのタイアップについて日記にコメントした、マリみてのタイアップ企画関連。
で、今回はネスレ・キットカットと、セカンドライフだと。

友瀬はマリみては好みの作品だし、人気が出るのは悪いことじゃない。
タイアップによって収入増加→映像化が進むっていうのなら、まあ特に文句は無い。
友瀬がこれに付き合うかどうかというと、かなり怪しい:結局ピザハットからみはピザ注文まではしていないし、おそらく今回のこれも『友瀬がセカンドライフをやる』きっかけにはまったくならないと思う。キットカットは以前からときどき食べてるから、状況によっては介入するだろうけど。
それでも、こういうタイアップによって昨今しばしば話題になる『アニメ業界の低収入・低賃金』などを解消できるのであれば、むしろ積極的にやってもらったほうがいいと思う。

ただ、このPDFを見ているに、どーも商社の汚さが気になって仕方が無い。

アニメ「マリア様がみてる」は、ディーライツが企画制作、及び出資参画しているTVアニメーションシリーズです。2004 年の1stシリーズの放送時より爆発的ヒットを博し、DVDは、なんと累計で18 万枚を突破。「マリア様」ブームを巻き起こしました

(上記PDF文書から抜粋)

これ、あたかもアニメ放映トリガーでブームになったように見えるけど、それはダウト、だよな。
まず小説のヒットありきで、それに便乗したってのが絵じゃなかったか?
実際友瀬、チェリーブロッサムあたりの時期にWebで人気を知って読み始めて・・・アニメは確か俗に言う『レイニー止め』のタイミングで始まったような記憶がある。
一応下のほうにも原作のクレジットや解説はあるけれど、
『俺達が売ってやったんだ!』
とでもいいたげな文章が非常に癇に障る。

売るのが商売だから、仕方ないっていえばそうなんだろうし。
現実問題として、アニメの結果でそれ以降のマリみて人気が続いた、って可能性は否定できない。
実際、小説を読まない・アニメしか見ていない客層を取り込めたのは事実だろうし・・・逆に証明もできないけど。
でもだからといって、きっかけの書き方はあきらかに嘘なわけで・・・これって『偽装表示』の問題にあたらないのかな?(笑)


もっと日本語を考えよう。

最近増えているらしいです…「外こもり」って一体何だ?
http://r25.jp/magazine/ranking_review/10004000/1112008011708.html

まず言葉につっこみ。
言わんとすることはわかるけど・・・『外』と『こもり』って、なんでそーゆーわけのわからん組み合わせをするかな・・・
『ひきこもり』という言葉は『引きこもる』という言葉からの活用で、そしてそれは、その場を下がる・逃げるという意味での『引く』と部屋などに入りっぱなしになる『こもる』という二つの動詞で作られた言葉のはず。
『外』という言葉をあてるにはそぐわない、そう思わないのだろうか?
例えば『出る』+『こもり』⇒『出こもり』とかさ。
『外出こもり』とか、品詞的にはかなり違うけど意味的に『旅先こもり』とか、他の言い方を選ぶべきじゃない?と思った。
あくまで理系の友瀬の感覚ですが。

で、本題の内容というか『出こもり』という行為そのものについて。
まあ、いいんじゃない?
持っているお金の価値を相対的に増やすために、物価の安いところに出向くっていう発想は、別に悪い話じゃない。
そのぶんこの場合、言葉やインフラ・人間関係上の利便性を切り捨てているわけで、必ずしも楽な話だけじゃない。
そういう生活を選べるだけの実力があるのなら、否定をすることじゃない。

正直友瀬には到底できない。
言葉が通じないだけで、安心できる生活ができない。
レジに商品とお金を置けば何も喋らないでいい日本とは違う。
病気とか事故とか、不測の事態をどう乗り切る?〜 そんな勇気は友瀬にはない。


LW豆知識:キャラクターの初期体力について

LWにおけるキャラクターの初期体力は、そのキャラクターの種族・性別で大体決まっています。

  • 人間男性:12
  • 人間女性:10
  • ドワーフ:14

これ以外の種族とかは、サンプリングするにはちょっと少ないので詳しくはあげませんが・・・ 例えばエルフは男でも8くらいになるのが本来の姿らしい(Rune Swordのエルフの体力が8)。

QBから入った人だと『レイナは女だけど12じゃん』とか思うかもしれませんが・・・レイナはもともと英語版の剣士(男)のデータをそのまま流用したもの。
レイナ3Dが本来女剣士として作られたデータで、こちらは体力10です。
別の例だと、夢原いんくは元キャラがドワーフおっさんなので、体力が14なのです。

いわゆる第2期以降は結構ぐだぐだになってしまっていますが、それでも完全に無効化されたガイドラインというわけではなく。
実際、QB用に新規に作られた最近のキャラ:メルファ・ニクス・クローデットはすべて体力が10になっています。
また、本来『騎士隊長するくらいの強い戦士』であるはずのクローデットの体力が11というのも、面白いところでしょう:QBの視点で見ると、レイナよりも低い体力は不自然ですが、前述の『女戦士の標準』からみると、確かに『強い』データになっているわけです。

日記/2008-01-18

目に入れるもの、2題。

目から猫。

ハローキティのコンタクトレンズ
http://www.gizmodo.jp/2008/01/post_2912.html

いやまあ、いれるのは勝手だけどさ。
これ、実際にしてる人がいたら、結構途方にくれるよな(^^;

例えば、彼女といい雰囲気になって見つめあったと思いねぇ。
彼女の瞳を見つめるあなた。
彼女もこちらをうっとりと。
・・・そして、彼女の目の中からも見つめ返すモノが(^^;;;;


スカウターはもう古い・・・らしい。

眼に入れても痛くない(らしい)コンタクトレンズ型ディスプレイ
http://japanese.engadget.com/2008/01/17/researchers-put-circuits-on-contact-lenses-freak-out-rabbits/

スカウターというか、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の将来の形、なんでしょうな。
さすがに現時点では解像度も粗そうだし、まだまだ未来の話でしょうが。

ただ・・・個人的には、使えないアイテム、かなぁ。
友瀬はやっぱり古い人間で、目に異物をねじ込むってのは生理的にダメ。
現在のただの板切れレンズですらダメなのに、中に機械が入ってるレベルになるともー。

友瀬的には、現時点でのHMDが更に進化してくれるだけで十分です。


なぜ自動車販売数が減ったか。

深刻な若者の車離れ 国内新車販売25年ぶり低水準
http://www.j-cast.com/2008/01/17015600.html

もちろん友瀬は、この分野の専門家ではない。
だけど、減って当然だよな、って思うよ。
上記記事で挙げられている分析・・・

低迷の背景について、自販連は、消費者の嗜好多様化▽賃金の伸び悩み▽人口の高齢化▽ガソリン価格の高騰――と分析している。とりわけ深刻なのは若者の車離れだ。若い世代は新車よりも携帯電話やインターネットへの出費を優先する傾向が続いている。

・・・これは真理もあるが、ぼけているところも多いと思う。
とりわけダメな分析は後半:別にインターネットとかを優先しているわけではないのだ。
考えてみよう:携帯電話契約とADSLor光を接続、両方したって一万円程度で十分いける。
でも都内で駐車場を借りようと思ったら、この額では無理なわけで。

・・・これ以外にもいろんな要素が、すべて自動車を排除する方向に向いているように思える。
都内に住んでいる友瀬の感覚だと、この近辺で自動車を使おうとするとこんな感じの問題に突き当たる。

  • 普段置いておく駐車場が高い。下手をすると、ちょっとした部屋を借りられるくらい高い。
  • 外出先での一時駐車の場所がない。本質的に場所がなかったり、あっても高額だったり。
    • 駐車場の空き待ちをしている間に、買い物ができるくらい困る。
  • 自動車を使わなくてもすむくらい、交通網が発達している。
  • 生活コストが高い。安価な公共交通を利用したほうが生活に優しい。

東京以外でも、ある程度の大都市では似たようなもんだろう。
なんだかんだ言って若者は都会を目指すわけだし。

もちろん地方ではまた事情はいろいろと違うだろう。
生活のために脚としての車は必須で、しかも土地はあって駐車場に困らない。
だけど逆に、賃金格差は効いてくるんじゃないだろうか。

日記/2008-01-17

やっぱり多重課金をしたいらしい。

「iPod課金」は「文化を守るため」――権利者団体が「Culture First」発表
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/15/news117.html

どーしても、補償金制度を維持したいのね。

放映に際して、放送業界からお金を取って。
それを録画する機械・メディアからもお金を取って。
TVオープニング用に短くされた曲では満足できずに買うCDでもお金を取って。
それを外に持ち出すための「正当な」コピーのために機器・メディアからもお金を取って。

必要以上にお金を取られたら、そんな「文化」を使いたくなくなるのが人間ですよ。
なにしろ音楽は生活必需品ではない、あくまで嗜好品。
切り捨てようと思えばいくらでも捨てられる。
音楽プレイヤーも買わず、CD他の音楽も買わなくなって、音楽家達が儲からなくなってもいいってことでしょうね。

実際問題、友瀬は iPodなんざ持ってない。
外出先で音楽をわざわざ聴く必要はない。
テレビにしても、CS生活になって基本的に常にアニメやドキュメンタリー--AT-Xとか、ディスカバリーとか--がかかってるから、歌番組なんてのにはとんと縁がない。
それに連動してというわけではないけど、CDの購入量も極端に減っている。

・・・まあ、そういう風に文化が変わってるんだから、仕方がないよね。
PCにも音楽入れないから、補償金なんざとらんでおくれ。


では、どこに目をやれば。

「足を見るオジサンはチカン」 アイドル「AKB48」大島ブログが大炎上
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080116-00000003-jct-ent

いやまあ、気持ちはわからんではないよ。
アカの他人からじろじろ見られるってのは気持ちいいもんじゃないだろうし。
ましてやそれが、性的な部分をそういうニュアンスで見てるのなら、なおさらだと思う。

だけどさ。
世の中の半分は女性で、どっちに目を向けたって女性は視界に入る。
顔の高さにすれば、『顔をじろじろ見られるのは・・・』
少し下げれば『胸をじろじろ・・・』
もっと下にすれば、『脚を・・・』
・・・友瀬はどこに目を向ければいいのさ。
別に何の気なしにぼんやりしていたら、すごい顔でにらまれたことも少なくないし。

それに・・・例えば、自分で言うのもアレだが、友瀬みたいな『人畜無害』なのだって、男は男。
かわいいand/or好みのコがいたら目を奪われるさ・・・どこに、とはいわないけど(^^;;

ましてやこの場合、そのコは『見た目の可愛さ』で売る芸能人なわけで。
街中を歩いていて、視線を集めてしまうのはある意味仕方ないと思う。
それが『才能』なんだから。
確かにプライベートを追い回されたっていうのならちとまずかろうけど・・・そうでない状況で否定されても、困っちゃう。


つかむためのものが、すべったら。

ヤッターマン」主題歌作者 リメイク版の曲に「恨み節」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080115-00000004-jct-soci

ヤッターマンってのは、基本的にギャグ・ロボットもの。
こういうモノのオープニング曲って言ったら、ある程度『明るい』とか『勇ましい』とか、そういう感じじゃないとダメじゃないかと思う。
今回のリメイク版は、どっちかというとさびしい感じしちゃうね。

正直に言って友瀬は、

  • 山本正之の曲は、全体的には大好きな傾向。
  • ただ、ヤッターマンの歌は、あまり好みではない。 ・・・という立場。
    こんな感じに変えるんなら、そもそも別の曲にしたほうがよかったね、と思う。

・・・そもそも、今更ヤッターマンをリメイクする理由も、ないと思うけどね。

日記/2008-01-15

SUICA定期の罠。

友瀬は現在、モバイルSuicaを使っています。
通勤も、モバイルSuicaの定期。
なんですが、これに絡んでちょっとした罠にかかったのでメモ。

ポイント
Suica定期には、定期としての機能の他に普通のSuica機能もあるということ。

何がおきたかというと、ですね。
定期がきれていたことに気がつかずに、普通に改札に突入してしまって。
従来方式の定期ならば、単に期限切れでゲートが開かず、ちょっと恥ずかしい思いをしながら窓口へ向かっていたところです。
ところが Suica定期の場合、この状況だと『Suicaにチャージしてあるお金を使って、入場できてしまう』のです。

というわけで、気づかずに2日ほど非定期で通勤してしまいましたとさ(^^;;

通常のSuica定期と違って、モバイルSuicaの場合、目に見える期限印刷がないのがポイントかもしれない。
自動改札の窓をきちんとみれば、定期で入ったのかチャージ消費かはわからないではないけど、現実問題としてあそこをまじまじと見ている人はそんなにいないんじゃないかな。

・・・つーか、せっかくモバイルなんだからさ。
前日ぐらいに『もうすぐ期限切れだよ』メール送信するようなサービスがあっていいような気がしたよ。


顧客の違いとはそういうもの。

任天堂社長インタビューに「FF13批判か?」と波紋
http://news.ameba.jp/domestic/2008/01/10169.html

 「確かに、世の中の“ゲーム”というものと我々の作っている商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。たとえば、本屋でゲーム雑誌を開くと、目に飛び込んでくるのは美少女や色とりどりの魔法が炸裂するアニメ絵ばかり。もはや、我々の作るものと同じ娯楽ゲームだとは思えません。…え、ゲーム雑誌? 普段は一切読まないですね」(任天堂本社社員)。

「確かに、N社のいう"ゲーム"というものと私がやりたいと思った商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。たとえば、N社のゲームサイトやTVコマーシャルを見ると、目に飛び込んでくるのはイタリア系の人間や王女様、動物達のデフォルメ絵ばかり。もはやわたしがやりたいと思う同じ娯楽ゲームだとは思えません。・・・え、N社のゲーム?普段は一切やりませんね。」(友瀬)

趣味ってのはそういうもんだよ。
そういう趣味を商売にしているメーカーの人が、それを全否定するようなこと言っちゃダメでしょ。

一応誤解のないようにいうと、別に友瀬はN社のお手軽ゲームが悪いなんていう気はひとつもない。
そもそも、友瀬の趣味の1つであるボードゲームは、そういうジャンルとすごく近い。
それを否定するわけがない。

商売としてみても、上記でいろいろ言われている、いわゆる『ちょっとお色気のあるかわいい女の子が動き回り・喋り続ける』ようなゲームは、間違いなくターゲットは限られる。
市場として老若男女すべてを狙うのなら、この領域にこだわる必要はまったくないし、むしろ明らかにニッチなものにしてしまうだろう。

画質とか音質とかについても同じ。
実際友瀬自身、初代PSの時代から『ポリゴン絵だとか画像の細かさだとかは、そんなに重要じゃない』とずっと言っている。
もちろんどうしようもないレベルだとアレだが、人間ある程度の基準を超えたらそれ以上の『美麗さ』なんてのは必要ではない。
もちろん『絵を見せる』ことを目的とした芸術作品があってもいいとは思うが、 少なくとも『ゲームをやりたい』人は、そんなことはそれほど重要でなく、ゲームの内容そのものが目的になるはずなのだ。

だからN社の現状の方針はまったく間違っていないし、実際当たってるでしょ?

ただ、それが、少なくとも友瀬の趣味にはマッチしないだけ。
ゲーム雑誌の多くが対象としている客層にマッチしないだけ。
そういうことを理解していないように見える発言をしている、メーカーの人を、正直友瀬は疑う。


LWシステムで格闘ゲー(第2回)。

第1回

つーわけで、舌の根も乾かんうちに。
よく考えたら、第一回からいきなり連続技ってのは、ちとディープだったかと反省(笑)
もっと基本的な部分・・・だけに収まらないけど、とりあえず基本になるところを入り口に。

  • 防御。
    レバー←とか、Gボタンとか。
    ある程度の位置指定:上段・下段というような感じで守る部位を指定、そこへの打撃を無力化する。
    また極端に威力のある技(必殺技の類)や投げ技には、対処し切れない。
    基本的には後手となる行動で、相手が大技を使ったりしない限りは守勢が続く。
    • 実はLWでは、案外難しい要素。
      一応、防御用には26や4という近い行動はあるが、これらはどちらかというと後述のブロッキングに近い。
    • 26や4では、一般に実施・成功した場合はほとんど行動制限されないのがLWの一般的な形。
      言いかえると、ガード成功すると多くの場合守勢は終了、互角もしくは相手の攻撃の隙の分だけ有利な行動ができるのが普通になっている。
      • だからまあ、防御ページのコメントを厳しくすれば、似たようなことはできないことはない。
    • すごく重要かつ格闘ゲームしか知らない人には意外かもしれないこととして、LWにおいては26や4は誰でも使える番号ではない:これらは通常『盾や大型武器などのそれなりの装備』を掲げて押し返す行動とされ、そういう装備がないと使用できない行動として扱われている。
      • じゃあそういう装備がない人たちはLWではどうやって防御行動をするのかというと、武器攻撃自体で相手の攻撃を相殺する Parry による。
        こういうものはフェイント系番号(12とか42とか)や防御攻撃(44、48など)に割り当てられる。
        言われてみれば当然、剣道やフェンシングで、足を完全に止めて剣を盾のように使って防御をする人はいない。
      • でもまあ、このあたりはいわゆる『LW第2期シリーズ型』では結構ぐだぐだ。
        ゲーム的にないと厳しいこともあり、ろすとではいろいろ使っています。
  • ブロッキング。
    敵の攻撃にタイミングを合わせての操作で可能な、単純防御よりも高性能な防御。
    普通の防御よりも頑丈とか、硬直なく反撃ができるとか。
    ブロッキングというとSFIIIだけど、DoAのFボタンさばきとか、SNK系のジャストディフェンスとかそういうのもある。
    • ブロッキングはもともと『相手の攻撃にぴったりあわせてレバーを入れる』という、タイミング勝負のアクションゲーム的ルール。
      『コマンド入力不要なのでミスしない』LWシステムでは、素直に入れると多少やっかいかもしれない。
    • 前述・防御の項で記述したように、現実的には、LWの26&4が非常に近い。
      防御成功すると事実上制限なし、相手は攻撃後の隙が乗る。
      加えて、26&4は一部の攻撃に対しては『Pushしてバランスを崩す』効果まであるので、より効果的な反撃につなげられる。
    • ともあれ友瀬だと、ものによっては下の当身系に統合するかな。
  • 当身技。
    いわゆる『拳技』の当身ではなく、どっちかというと『合気道』的な、相手の攻撃を受け止めて/さばいてそのまま反撃する系統の技。
    ある意味でブロッキングに似ている:通常の防御よりもリスクがある代わりに、成功したときの効果が大きい。
    • ブロッキングが1レバー操作で入力できる『タイミングを取るアクションゲーム』的意味合いだったのに対して、当身技はそれなりに複雑・時間がかかる入力が求められることから『相手が何を出してくるかを読んで仕掛ける読み要素の技』。
      LW的にはかなりいい感じの技だと思っています。
    • 『相手が攻撃してこなかった場合、相手にダメージを与えられない&隙だらけになる』というのが1つのポイント。
      ゆえにこれも、26や4と言った『攻めが弱い』行動を割り当てるのが自然。
      これらの行動がきちんと決まると相手はバランスを崩すので、これをもとにダメージを入れれば一応成立する。
    • 逆に、受けられない攻撃がきたら痛いページへ。
      相手が攻撃をしてこなかった場合も、バランスを崩すくらいはしておくべきか。
    • コメントを使って受けられる範囲を変更したり、反撃の威力を変更することもできる。
      例えば、通常のLWのじゃんけんルールを無視して成功ページにいくようにすれば、受けられる範囲は変えられる。
      当身成功ページに例えば『相手に41ページを開くことを強要』コメントすれば相手は倒れるし、『53ページを強要』すれば大ダメージの技になる。
      ただこの場合、範囲と威力をある程度考えておかないと、インチキ技になるので注意。
      • ある意味、QBイルマのコンボもこれに近いかも。
        単体で攻撃性能もあるので、かなり強いバリエーション。
      • 友瀬的に『いい感じ』とコメントしたくくらいですから、ろすとでは似たような技を持っているキャラが結構います。
        単体でも一応突きでかつ相手の上段攻撃を受け止められる『獣舞戦士』、ダメージはないもののさばける範囲が広めの『居合い』、反撃条件は厳しい代わりに決まれば強力な『花火師』など。
      • ただまあ、あらゆるキャラに持たせていい行動ではないかな。
        特にLWの『じゃんけん』をねじ曲げているタイプのものは、結構ひどい系統の行動だと思います。それにこの場合、キャラ相性でおかしなことになるリスクは存在しています。
        だから、素人にはお勧めしない(笑)
  • ジャンプ。
    文字通り跳び上がる行動。
    • ジャンプだけなら、LWシステムにもジャンプという行動はある:18。
      ただし、LWのジャンプとと2D格闘のそれとでは、かなり扱い・意味合いが異なる。
      2D格闘ではジャンプは距離調整と攻めの起点になることが多い。
      対してLWでは、基本的に『近距離での下段回避』手段に過ぎないことが多い。
      3D系ゲームでは、LWシステムと似たような扱いになっていることが多い。
      • 2D格闘の一部:侍スピリットやストIIIなどでは『ショートジャンプ』という名前でLWと同じような下段回避ができるものもある。
    • 2Dでいうところのジャンプは、イメージとしては 『とびすざる16や62』とか『遠距離から敵を避けつつ接近52』に近い。
    • ただいずれにしても、距離感覚が違うLWでは一概に再現する必要はないかもしれない。

日記/2008-01-14

過去の自分は、必ずしも今の自分とは一致しない。

以前の日記でもとりあげた、『ろすと:あかねのプレイメモ』を報告してくださった某風来の方。
この1月頭ころ、またもいろいろと日記にレビューをしてくださっていました。
SNS内なので直接リンクを張らないのは前回同様ですが・・・ともあれ、ありがとうございます。

正直に言って『ろすと』も古い作品が多い、というのが友瀬の自覚。
だからこそ、わざわざリメイク作業をやっているわけで。
もちろん古いからと言って、それだけが理由でその自らの作品を否定する気はない。
その当時はその当時なりに、いろいろ考慮してデザインしていたはずの、間違いなく『かわいい子供』なのだから。
ただ、その作成・考察過程詳細を今でも完全に記憶しているかというとそんなことはないし、現実問題として現状の視点でそれら作品を見直すとおかしい・見直したいことが書かれているところは、確実にある。
だからそういう作品をレビューなどでほめられると、やっぱり恥ずかしいものです。

まあこと『ろすと』に関しては、やはりGraysea時代以降、友瀬のサイトでいうところの『第2期フォーマット』絡みで困っているっていうのが本音かなぁ。
いわゆる判定マトリクスについてもそうだし、一般的な行動の数、修整値の大きさなど、全体に第一期==NOVA時代のキャラクターを上回っているというか、かみ合わないところがあるんだよね。
『ろすと』はこのNOVA作品の時代にそれにあわせて作った/作っているシリーズなので、 正直現在のキャラを相手にするバランスは厳しいのですよ。


LWシステムで格闘ゲー。

『いろは@侍魂がQG化?』というのを少し前に話題にしました。
これにまつわって、格闘ゲームでよくあることについて、個人的な思いをコメント。
書けることはいろいろありそうなので、不定期連載になるかも(笑)

始める前に総合的なコメント。
LWシステムでは行動番号さえ選択すれば、相手からの攻撃などがない限り、そのキャラクターが期待通りの行動をしてくれます。
対して格闘ゲームはそうではないですよね?
コマンド入力ミスという、大きな要素が存在します。
だからそういう要素ゆえに、一部の『きちんと入力できれば云々』というのが話題になるような格ゲーの要素は、LWにはめ込むときはよく考えないとだめですよ。

  • 連続技。
    小攻撃が当たったら、そこからほぼ確定で中→大・・・とかつながる類。
    微妙に差はあるかもしれないけど、3D系のお手玉コンボとか、2Dのエアリアルコンボみたいなのもこれに入るか。
    • まずいきなり先の『入力系の差』が出ていることに注意。
      入力ミスのない連続技というのは、極論を言えば『一発命中したらその技の威力が跳ね上がる』のとあまり変わりません。
    • 連続技は結局『相手の操作に関係なく、こっちが行動を決めていく』というものなので、『じゃんけん==必ず相手の意思を問う』LWシステムには本質的にはそぐわないと思います。
    • とりあえず前述の理由で、連続技の仕組みそのまま「通常の行動」が連続でつながるようなのは、単純なLW処理では無理。
      普通行動解決した時点で次に相手はなんらかの行動を選択できるので、すなわちそこで「じゃんけん」発生==確実にHITということはなくなる。
    • コメントを使うと、ある程度は可能。
      例えばコンボ開始技がきちんとヒットした場合、そのコメントで強制行動制限:例えば『得点のあるページなら、わたしは次回はDuck(20)しか選択できない』とか。
      相手が何をするのか、それも動かないことがわかっていれば、LWならまず確実に次の行動をHITさせられます。
      ただし・・・それなら、初めから修整値のでかい『当たったら痛い』攻撃で十分だと思う。
    • もし友瀬がどうしても実現するのならば、Tacticsのファンタジーカードを使用する、かな。
      例えば公式のカードに「得点ページにいるときに使って、ダメージ+2」とかいうモノがあります。これを使えば似たようなことはできると思う。
      カードを使うことで使用回数に制限が生まれること、他のTactics行動実施を犠牲にするなど、ゲームバランスを維持できると思います。
  • キャンセル技。
    一部の技で、本来ある隙を強引になくすことができる。
    多くの場合前述の連続技とかかわる扱いになるので、それについてはそちらで。
    ここでは単に、連続ヒットするしないに関係なく、隙を減らせる系の機能にのみ注目。
    • 連続技にならない、いわゆる連携技として、これはLWシステムにも面白い仕組みだと思う:確定連続しないものならば『選択肢が増えた』だけの話になる。
    • 単純なLWシステムでも、一応は実現可能。
      例えば足払いページのコメントをこうすればいいんです。
      『次の行動は 青か必殺技 が選択できます。』
      必殺技は別の色でもいいわけです。
    • 連続技同様、Tacticsなどの消耗品を使う方法でも実現できますね。
      カードとして『キャンセル波動拳、足払いページでのコメントを無視して波動拳(6)を選択できる』というようなカードを作ればいい。
      まあ、そのキャラクター専用のカードになってしまうでしょうが。
      • 拙作の『魔剣使い』では、MagicPointを使うことでコメント制限を強引に『制限なし』にできるような仕組みを作ったこともあります。

本当に、違法配信の問題?

2008年のアニメ産業の行方 DVDビジネスの限界と多チャンネル化1
http://animeanime.jp/review/archives/2008/01/2008_dvd1.html

例えば友瀬は、いい年をしてCSでアニメ専門チャンネルを視聴している、いわゆるオタク側の人間。
その友瀬でも、アニメDVDを買うことは二の足を踏むことが多い行為だ。

そりゃあそうだろう。
CS局に支払っている額は、アニメ以外の一般チャンネルもひっくるめて総額にして5000円近辺。
対してアニメDVDは1パッケージ==せいぜい3話==2時間にも満たない量で、似たような金額。
そりゃー高いと思うのが自然だろう。
大体にして、自分でその放映を視聴できる以上、それにせいぜい数百円の投資で自分用にDVD録画を作れるのだ。
しかもCSの場合、特に新しい番組においては、同じ話を週に何度も放映してくれるのだ。
最初に興味がなくても見ていて気に入ったら次放送で録画することができるし、そこで録画ミスをしても更にもう1回くらいはチャンスがある。
そういう状態で、DVDを買おうという発想になるほうがおかしい、と思わないかい?

その状態で、でも友瀬がアニメDVDを買っていないか、というとそんなことはない。
気に入った作品は、たとえ放送を録画していたとしても、DVDをそれなりに買っている。
それどころか、CSを見ることで今まで見たこともなかった番組を見つけて、気に入ってDVDを買ったものだってある。
同じ理屈で、たとえ違法配信であろうとも、気に入った作品ならばある程度の金を支払おうと思う人はいるはずなのだ。

逆に言えば。
友瀬がCSで見ていても、録画を残しておこうと思わないような作品もたくさんある。
そういうもののほうが問題なんじゃない?

商売が難しいのはわかるけどね。

日記/2008-01-12

ねじ蓋に期待される効果はどこまで

ねじ式のフタ、回転必要なし 東京のベンチャー開発
http://www.asahi.com/business/update/0110/TKY200801090339.html

たった30度の回転で開くねじ蓋。
特許・・・とは言ってるけど、こういう『ちょっと回すだけで外れる』回転蓋って結構前からなかったっけ?
歯磨き粉とか、そーゆー感じのジャンルで。

ともあれ、まあ確かに簡単に外れるっていうのは便利だから、悪くはないんじゃない?
ただその『簡単さ』が悪影響となるところだけは、考慮が必要だと思う。
例えばいわゆる『チャイルドプルーフ』・・・子供が簡単に開けてしまうことへの対処は必要になるような気がする。押し付けながら回さないとダメ、みたいな。


「はい、そこ曲がって〜。そこ入って〜。はい、脱いで〜。」って。

路上教習でホテルに誘導 自動車学校社長がわいせつ容疑
http://www.asahi.com/national/update/0110/TKY200801100168.html

どこのエロマンガですか(^^;
つーか、社長60才vs女子高生18才?
爺さん、がんばりすぎだよ(^^;;;

まあ教習所のお偉いさんの進路指示、いわゆる『パワーハラスメント』に当たるので拒否できなかった、ってのはわからないではないけど・・・


デジタルメディアのもろさ

山田祥平のRe:config.sys【CES特別編】、命短し恋せよTV
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0111/config190.htm

メディアの寿命というものには、まさに何度も直面してきた。

大昔は、変な曲を集めるのに夢中で。
すでにカセットテープが中心でレコード盤は時代遅れの遺物だったが、 そういう『変な』ものはレコード版しかなく、中古レコード屋をずいぶんハシゴした・・・結果、いまでもそれなりのレコードはある。
当然、そういうものを集めたカセットテープも。
再生できる機器:レコードプレイヤーもカセットレコーダーも残っているので、なんとか聞くことはできる。
だがその多くは、引越しの余波で倉庫に山積みになっている。

それと同じくらいの昔、PC-8001/PC-8801時代。
これら用のソフトは、カセットテープに記録していた。
そのメディアも残ってはいて、前述のようにプレイヤーは残っているが・・・ それを動かすPCがない。
まあ頑張れば、Win上のPCエミュレータで動かせるだろうが・・・ちょっと難しいレベル。

それからちょっと後の学生時代、初めてのバイトで買った、PC88用の5inchFDD。
これもメディアは残っている・・・が、ドライブは存在していない。

最初に買ったWindowsマシン用の外付けSCSI HDD。
だけど、SCSIボード自体を今は持っていないし、持っていたとしても16BitFatのHDDを現状のPCで認識できるか、かなり怪しい。

・・・なんか、寂しいね。

ただこういう教訓があるからこそ。
友瀬は自分の創作物は決して「電子だけ」で管理することはしていない。
もちろん、電子情報でないものだって、いつかは滅びる。
だが紙に残した情報は、事故さえなければ、少なくとも自分の寿命程度の間は使える情報だと信じている。


出版は商売にならないのかもしれない。しかし。

草思社が民事再生法申請、「声に出して読みたい日本語」など出版
http://bizplus.nikkei.co.jp/genre/top/index.cfm?i=2008011000289b1

前述のコメントからつなげて。

これも含めて出版社が苦戦しているのは事実。
そして、Webの住人の多くは当然のように『Webがある以上、紙メディアは古い』という意見をだしている。

友瀬はこの意見に対して、賛成であり同時に反対でもある。
理由は先のものと同じ。
デジタル上にある情報だけにすべてを依存するのは、危険だということだ。

もちろん、これだけWebが発展すれば、それが一気に全滅することはないだろう。
技術が進んでいく過程でも、うまく情報だけは拾っていくようにしようとするだろう。
だが、現実問題として実際に『見えなくなってしまった』Webサイトというのは少なからずある。
Webアーカイブという技術もあるとはいえ、それが100%拾えるとは思えない。
世の中には無限に情報をためることができるバッファは存在しない。


セブンイレブンの語源を考えよう。

発信箱:あいてていいの? =中村秀明(経済部)
http://mainichi.jp/select/opinion/hasshinbako/news/20080111k0000m070142000c.html

24時間営業のコンビニが『時代遅れ』か、と言われたらどーかと思う:こういうのは時代とかそういうんじゃないだろう。
ただ、24時間営業が必要かというとそんなことはないと思う。

確かに、いつでも開いているというのは、まさに便利==コンビニエンス。
だけど、朝7時〜夜23時の営業時間で不足かというと、まったくそんなことはないはず。
一般的な会社員ならば、たとえ夜勤の人だとしても、この営業時間のどこかで休憩がとれるはず。
取れなきゃ、労働基準違反だしね(笑)

これを減らすことで、電気・生鮮食料など、無駄が減るのは間違いないだろうし。

興味深いのは、コンビニ業界の以下のコメント。

「16時間営業でも温室効果ガスは3〜4%しか減らせず、一方で売り上げは2割程度落ちる」

これ、ホントかね?
本当に「他の店が閉まっているから売れている」売り上げがこんなにある?
現実問題として、一般的な商店は今だって20:00〜21:00くらいには閉まってないかい?
それより遅い時間で閉めるのなら、お客の訪問タイミングが変わるだけだと思うけどね。

日記/2008-01-10

友瀬にとって、忘れられないマンガがまたひとつ。

「ガウガウわー太」というマンガがあります。
動物達をめぐるさまざまな社会的な問題とラブコメという、とんでもない組み合わせをテーマにした作品で、数年前までバンチという週刊誌に連載されていました。
個人的にかなり好きだったもので、バンチから打ち切りの憂き目にあった際にはかなり愕然としました。
その打ち切りも決して人気がなかったからというわけではなく、アンケートや単行本などは結構うれていたとか。おそらくは「単純明快な娯楽作を求めたバンチ」と、この作品の持つ「社会性」という、方向性の差からやむなくといったところだったのでしょう。
数年後、紆余曲折の後に別の雑誌:隔月刊のREX(今は月刊誌ですね)で連載再開されたときには、かなりうれしかった。

以上前振り。

今月のREXを見て、震えが止まらなかった。
ネタばれになるから詳しくはかかん。ただ一言。

俺の目に狂いはなかった(何


実はこっそりPSPも持ってたりします。

Skype for PSP正式発表、今月のアップデートで提供
http://japanese.engadget.com/2008/01/06/skype-for-psp/

いい機械なんだけどな〜。
DSにも通じることだけど、いわゆるハックをしないと市販ソフト==事実上ゲームしか動かせないってのが、結構残念なんだよね。
変な話、自作アプリまでいわずともテキストリーダーを使えるだけで、かなり便利なんだけど。
Skypeが使えるならば特定条件下ではPDAや携帯電話の置き換えだって夢じゃないのに、こういう制限のせいで日常品にできないわけで。
海賊版ゲームへの対策のためだろうから、仕方ないんだけどね。

ちなみに、最近はタイガーコロシアムなんぞをやってました。
ライダー&凛がいい感じに壊れているのが面白かったです。

「武内先生・・・バストが、欲しいです」
「ボロは着てても心はメガネ」
「パンがないのならメガネをかければいいじゃない」

・・・どーゆー(笑)

日記/2008-01-09

年が明けたら、みょ〜に忙しい。なんでだろ。

危険運転とはなんなのか。

業過致死傷で懲役7年6月=元市職員の危険運転認めず−3児死亡事故・福岡地裁
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080108-00000038-jij-soci

一応「量刑上限」だったみたいだけどさ。
いいかえると、3人殺してひき逃げして、たかだか7年なんだよね。

でもね。

追突直前に衝突回避措置を取った点を挙げ、現実の道路や交通の状況に応じた運転操作をしていたとして、「正常な運転が困難な状態にはなかったことを強く推認させる事情」と断じ、危険運転致死傷罪の成立を否定した。 

(上記リンク先記事より抜粋)

これ、おかしいでしょ?
「正常な」運転ができる人間が、なんで「ひき逃げ」をするのか。

人間はミスをする生き物。
「人をひいてしまう」こと自体は、飲酒の有無・注意の有無にかかわらず、ミスから起こりうる事象だと思う。
だから、決して無条件に許されることではないけれど、そのミス自体に対して重罪を問うのは間違っていると思う。
だけど、人をひいてしまった後、そこから逃げ出すっていうのは意味が違う。
そこには確実な「悪意」があるはず。
なにしろその人は「ひいてしまった相手の状況」を見ることもなく、「ひいてしまった相手の受けている、もしかしたら死に至るかもしれない痛み」よりも「自分が受けるべき罰==痛み」を重視している。
つまりひき逃げというのは、実は「ひいた相手に対する、これ以上ない危険行為」として判断するのが正しいんじゃないだろうか?

もしひいたことを知らずに逃げたとしたら、それはそれで「正常な運転」はできてないわけで。
何が原因だかはわからないが、彼の運転は「危険行為」ではないのだろうか?

そうあわせて考えると、今回の判定には大きな疑問を感じる。


広い広いデスクトップ。

Alienwareからゲーマー向け超ワイド曲面ディスプレイ、解像度2880 x 900
http://japanese.engadget.com/2008/01/07/alienware-2880-x-900-dlp/

ゲーマー向けとか言ってるけど、デスクトップは広くて困ることはあんまりない。
ゲーム以外でも

  • 複数のソースを同時に眺める
  • 設計ドキュメントとソースの並列
  • 開発ドキュメントと評価文書との比較
  • 資料と作成中文書の並列
  • お絵かき中、パレット・サムネイル画面と実際の作業窓

・・・などなど、広い画面が欲しいケースは山ほどある。

まあ、あんまりお値段くうようだとマルチディスプレイのほうがいいんだろうけどな(笑)

ちなみに同様の意味で、友瀬はここ数年流行の「タブブラウザ」っては、相性が悪いようです。
タブブラウザは、複数の窓を同時に見ることが「副次的」使い方になっているのですが、これが友瀬には、あまり使い勝手がよくない。
友瀬は逆に、複数の窓を比較オープンすることがかなり多いので、標準的に複数窓を開く前提のモノのほうが、使い方にあっている。


こういうセンスは見習いたい。

何か、特別なものを感じる「Amadana」の取扱説明書
http://www.gizmodo.jp/2008/01/amadana.html

馬鹿すぎる(笑)<ほめ言葉


でかい国は、やることもでかい。

もはや本物といってもいいラジコン戦闘機
http://www.gizmodo.jp/2008/01/post_2890.html

6.5分の1スケールっていう時点でそもそも何かおかしいと思いますが、その動力を見て、なんかちびりそう(笑)

2機のジェットエンジン

・・・2機のジェットエンジン。

・・・そりゃあまあ、サイズがサイズだからそうなるんだろうけどさぁ・・・

日記/2008-01-04

あけまして。

三が日があけたので、日記再開。

妹が結婚して親類が増えた初年だけあって、酒の席ばっかりだったさ(笑)
昨年末:忘年会シーズンから『入るもの』が恐ろしく増えて、そして運動はしていない。
体重計が怖いから、そろそろ控えよう(^^;;

・・・ああ。
そういう意味では別の『出るもの』も恐ろしかったな。
ほら、正月に子供が喜ぶ、天下の回りモノってやつですよ。
独身の友瀬には、ぜんぜん回ってこないんだけどな(笑)


というわけで、初仕事いろいろ。

メンテ系の作業をいろいろ実施。

  • サーバ電源、入れなおしました。
  • 居間の引き戸、コロの分解清掃実施。
  • 自転車、油さしたりブレーキワイヤー換えたり。
  • たまっていたHDDレコーダーの中身整理。
    ・・・でも整理した分、正月特番類が入ってまたぱんぱんに(^^;;

ちなみに明日は、室内の本類のお片づけ予定。
ついでに上記HDD系で、必要なやつはDVDに書き出ししておくかねぇ。

・・・たまってるDVD類の処理もしなきゃならんのだけどね〜。
とりあえず『300』は見た。
映画では『ハリーポッター5』『パイレーツ3』『フォーンブース』『七人のマッハ』あたりが在庫。
アニメ系も友人から借りたものをあわせて、結構あるしなぁ・・・


携帯版LWが大変なことになっているようです。

友瀬もクローズドβテストには参加した、『クイーンズブレイドi』。
その時点でいくつか問題があることには気がついていて、いくつかコメントをしました。

あまりのコストゆえに友瀬はプレイしていないんですが、このゲームに関する2chスレがありまして、そこを見ていると困ったことになっているようです。
この携帯版では、独自ルールとして『携帯版専用ファンタジーカード』があるのですが、その中にバランスもへったくれもない性能のものがあるようで。
曰く。

『相手の赤無効』

要は、相手が赤の行動をとった場合、それからダメージを受けることはないそうで。
しかも、常時・恒久的に機能するアイテムだとか。
・・・考えた奴、ちょっと出てこい。

Lost Worlds の仕組み上、これで相手の攻撃手段の3割くらいを無効化できるわけで。
さすがに行動制限の類は残るようですが・・・ちとあまりにあまり、かな。

・・・ソフト開発した人たちは、LWで遊んだこと、ないんだろうな。


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