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日記/2007-12-31

プレイエイドについて

まだもしつこく、Lost Worldsネタ。
こんなあたりに、微妙な需要があるかな〜、という話。

  • クイーンズブレイド戦闘管理シート
    • もともとは、阪大のゲームサークルが作ったアイテム。
      http://www.trpg.net/circle/handai/10th/qb_manageseet.htm
      いろんな戦闘データをメモっておくためのシート。
      • 友瀬はあまり使っていないけれど、あればあったで便利なのは理解している:実際友瀬がLW中で一番無駄になることは、互いにコメントを伝え合う過程で「自分の読み上げに集中して、相手の読みあげ結果を忘れてしまって聞きなおし」という行為だと思っているし、しかし同時にそれはよく起きる。
        これをメモるのは、悪くないと思う。
      • ただ、実際に使ってみるとキャラごとの制限の差ゆえに面倒になることが多い。
        チェックが大変なんですね。
    • 発想の転換。
      初めから「そのキャラ専用の記録シート」を作ってしまうってのはどーだ?
      シートをキャラごとにコピーする手間は生まれるが、代わりにそのキャラに合った制限リスト・管理リストを作れるので、間違いの発生は起きにくくできるはず。
  • 行動選択カード
    • モノは単純:カード32枚を用意して、2〜64の偶数数字を印字。
      今まで口で「せ〜の、50!」とかやっていたところを、カードで選択・オープン。
      • もとの発想は、いつぞやの2chスレ内で「行動宣言への改善ネタ」として話題になったもの。
        「後出し番号宣言防止」とか「大きな声で発言するのが恥ずかしい」とかいう感じの話だったように思う。
      • 上記だけの話なら、友瀬的にはまったく不要なもの。
        LWのルール上は既にプロットのルールがある:行動宣言前に自分の本のページを開きなおしておくことになっているので、後出しは起きないようになっている。
        声も出せないほど恥ずかしいってのは、ゲームをしても楽しくないと思うよ?
    • 付加価値が見出せれば、十分価値はあると思っている。
      ひとつ思いついているのは、「各キャラごとのカード」にしてしまって、そのカード自体に「現状のページで選べるか否か」の情報まで埋め込めないだろうか?
      発想自体は、前述の記録シートでの「キャラごとの専用ログシート」と同じ。
      相手がこちらの本の何ページを開いているかは教えてもらえばよくて、その番号を含んだカードだけを使えるようにしておけば。

2007年、最後の記載。

ということで、後半はまあイベントモードでしたが。

今年もいろいろとお世話になりました。
今後とも、よろしくお願いします。

日記/2007-12-30

イベント関連メモ

報告というか、気になった・覚えておくべき部分を少し。

今回、お隣が『シグルイブレイド』の方でした。
で、その出方というか、訪問・購入者の反応をいろいろ見聞きしました。
当然『よく作りました、すばらしい』系のコメントはありますが、それはまあ当然といえば当然なので置いておいて。
覚えている範囲で、今後に意味がありそうなものをメモ&考察。

  • 『クイーンズブレイドは買わなかったが、これは欲しい』
    1. ゲーム本には興味があるが、エロいand/or女キャラの本はいらない?
      • 硬派なゲーマーにはありえる反応。実際『ろすと』でも、女キャラしかいないことを理由に避けられたことは何度かある。
        シグルイが硬派向けか、というとまたちょっと違うような気もしますが(笑)
    2. ゲーム本には興味はないor興味少ないが、シグルイファン。
      • これもわかる。
        以前DragonAttack!(アーケード対戦格闘キャラのLW化本)を出していたころ、友瀬のヘボ絵にもかかわらず、『バルログ@ストIIのファンだから』『ビリー@餓狼の以下略』と言って、ゲームを知らない・やらないのに持って行った人は何人もいました。
    3. ゲーム・シグルイ単体では閾値は超えられないが、足したら超えた。
      • これもまあ、ありえる話かな。
    4. 単純にネタとして欲しい。
      • 上述までのどのケースでもありえるし、加えて『自分はともかく仲間内の誰かが上記に該当』ってパターンもある。

とりあえず『ろすと』では『オリジナルの女キャラ』ってのが根底にあるコンセプトなので、このあたりについてはまあ仕方ない。
いちおー昔は上述のように格ゲーキャラも作ってましたし、今も気が向いたらまた既存キャラは作ろうとかは考えているんだけど、いかんせん絵を書く暇が(^^;

#いや、まじで『フェイト%12歳@なのは』は日々考えてるんだけど(^^;;;

  • 『これをきっかけに、クイーンズブレイドも買ってみようかな』
    • おめでとう、新規顧客開拓(笑)
      企業が同人を黙認する理由の1つは、確かに存在したようです。
  • 『本家よりも、すばらしい』
    • あ〜。これは・・・言っちゃいけないねぇ、たとえほんとにそう思っても(ぇ)
      企業が同人を嫌う理由のひとつも、確かに存在しているようです。

このあたりは、入手する側の意識による部分が大きいので、同人作成者側からはなかなか。

  • 『これ、シリーズなんですか?』
    『シリーズで作る予定があるなら、今後まとめてもらいます』
    • あ〜。ある意味『ろすと』でも歩んできた・今も歩んでる道だな〜。
      入手についていえば、シリーズの一部だけを入手すると次のときに『どれ持ってたかな?』となってしまう。
      遊ぶことに関していうと、少ししかないといまいち楽しめない。

『ろすと』について言えば、リストやチラシ類をがんばってはいるけど・・・これが効くのは「ろすと目当てでやってくる人」だけなんだよね。
イベントで、むしろ通りすがりのほうが多いわけで。

  • 『強すぎ』『バランス取れてないです』
    • 友瀬もしつこく書いている内容ですが。
      バランスは取れてなくたっておかしくない、という発想転換は必要だと思います。
    • また、すべての面において付け入る隙がないとなるというならともかく、弱点があるならそれはそれでいいと思います。

とはいえ、ある程度は仕方ない問題だとは思っています。
QB本は結構なお値段になっているので、友瀬のように『LW本はすべて買う』スタンスの人はむしろ例外、普通は絵的にお気に入りの数冊を買う程度でしょう。
その状況だと、お金を消費して入手→それが強すぎ・弱すぎ→ゲームとして楽しくない→「くそゲー」「金返せ」コンボ、ってのは理解できますし。
友瀬も最近は多少「これは強いですよ〜」「これはまあ普通だと思いますよ〜」と言って出しています・・・が、『ろすと』の場合いいかげん数が多いので、コメントしきれん(笑)
大体にして、LWシステムの場合対戦相手のプレイヤー・キャラ環境によって、かなり差がでるから、結構難しいのは事実。
例えば火力が高いキャラは初心者同士では強いですが、ある程度経験を積んだ人がからむと行動バリエーションの多さの比重が増してきますし。
なにかうまい方法を考えなければならないような気がしています。

・・・とりあえず、こんな感じ。


クイーンズブレイドという名前の罪。

いきなりすごいタイトルですが。
これもイベントでちと感じたこと。

あまりに「クイーンズブレイド」の名前が前面に出すぎてしまっているかな、というのが個人的な思い。
別の言い方をすると、Lost Worldsというのがあまりに隠れてしまっているかな、ということを言いたい。
・・・変な例を挙げましょうか。
今のQB/LW関連でありがちな会話を、野球に例えて言うと。

本当は
『お〜い。今から野球しようぜ!』
というべきところ。
『お〜い。今からセ・リーグしようぜ!』
・・・って言ってるくらい、間違っている。

もう少し具体的に書くと。
日本のセ/パ両リーグ、アメリカ大リーグのア/ナ各リーグなどなど、リーグはたくさんありますよね。
それぞれお国柄などなどで多少の差異はあるけれど、本質的にはすべて同じ『Base Ball』。
だから例えばオリンピックでは『Base Ball』という競技名になる。
これを考慮したうえで視線をLW・QB界隈に戻すと、異常に気がつくはず。
そう、LW/QBでいうならば、これらはすべて『Lost Worlds』でなければならないはず。

なんでこんなことを言っているかというと、ですね。
これもシグルイブレイド訪問者のコメントなんですが。
『これ、クイーンズブレイドとあわせて使えますか?』
・・・こうあったから。これは正しくは
『これ、他のLWシステム対応本とあわせて使えますか?』、もしくはせめて
『これ、他のLW本とあわせて使えますか?』
・・・とならなければならないはず。

HJがどういう契約をしているかによって多少の差はあるとは思うが、ゲーマーとしての直感からは、HJが Lost Worlds というゲーム名を軽く扱っているな、というようには感じる。

別に『クイーンズブレイド』の名前を使うなって言っているわけじゃない。
だけど、現実問題として『クイーンズブレイド』は、ゲームだけではない1つの巨大な世界観をまとめるブランド名になっている。
ゲームとは直接関係のないコミックやフィギュアなどなどの関連商品展開すべてに、その名前が使われているのだから。
少なくともゲームとして遊んでいる人たちには、それだけは理解してほしいかな、と思う。


そして、世代ギャップ。

Lost Worlds ネタが延々と続きます(^^;;

上記までの文章は、おおむね会場で店番しながらいろいろ思ってたことを書いているわけですが。
その中で更に、恐ろしいことに気がついてしまったので、ちと悩んでいます。

もしかして QBから入った人って、NOVA時代のLW本・特に邦訳版はほとんど見たことがないんじゃ?

『ろすと』の体裁って、NOVA版・旧邦訳版のパロディなんだよね。
印刷・製本形態はほぼ同じ。
表紙は旧邦訳版デザインを、裏表紙はNOVA版を参考に。
本誌内のレイアウトやキャラクターシートは旧邦訳版に近い。

もうちょっと具体的な例を挙げると・・・

  • 表紙の「アドベンチャーコンバットゲーム」
  • 本文各ページの「羊皮紙風背景」
  • 本文各ページの、タイトル「英語・日本語併記」

・・・など。
・・・QBしか知らない人には、実はかえってLW本だって、わからないんじゃないのか?(^^;;

何を恐れているかっていうというのは、シグルイブレイド/クイーンズクエストの出方を見るとよくわかる。
これらであったのが、ぱっと見て、
『あ、QBと同じ傾向の表紙→ QBと相互戦闘できるのかな?』・・・という反応。
こういうのは、現状の『ろすと』では期待できないのでは?ということ。
考えてみると、以前は表紙を見ただけで前述のような反応:『あ、これってLostWorldsと同じなのかな?』というのがあった。
でもここ最近は、脇に立ててある解説看板を読んだりとか、サンプルを開いてみてからじゃないと、そーゆー反応がない。

う〜ん、困った・・・元LWが今の体裁を維持している以上、『ろすと』も体裁を変える気はないんだよな・・・

日記/2007-12-29

2007冬の陣、終了。

つーわけで、帰還。
いくつか報告すべき?項目はあるけど、今日はへろへろなので堪忍。
また明日にでも。

・・・QBの余波でここ2年ほど毎回イベント参加している&売り子確保もうまく行っていない状況で、ゲームサークル関連を回れないという致命的な状況が(^^;;
発想を変えて、思い切って成人向け枠で申し込もうかしらん(笑)

日記/2007-12-27

理系・文系を飛び越えて。

希硝酸「ウヘヘ……堪忍するんだな:アルファルファモザイク
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51201811.html

タイトルからわかる通り、冗談系エロパロ。
・・・頭悪い(笑)
ああ、悪い意味でなく、いい意味で:これ、それなりに化学がわかってないと何が面白いんだかわからないはず。
そういう意味で、理系・文系両方の技術がないとちょっと書けないような気がする、名作だと思う。

言葉を間違えている:ここは『堪忍するんだな』じゃなく『観念するんだな』が正解だと思うけど、まあそれは置いておこう(笑)


寒い冬のお供にいかが?

にゃんともあったか湯たんぽ
http://mydream.open365.jp/Products.173.aspx

ただの湯たんぽですよ。
ただ、それが猫のぬいぐるみになっているだけです。
ふかふかもふもふ。

・・・ただの湯たんぽに7000円近くも出せるかというと、かなり人は選ぶような。
でもある意味で、ギフトには最適かも。
実際、現時点で「品切れ、次回は1月10日入荷」とかになってますし、それなりに売れているんでしょうね。


確率とコストと宣伝と

帯広・恒例つかみ取り硬貨に交じり…なぜかおはじき 主婦「偽装では」
http://www.hokkaido-np.co.jp/news/society/67786.html

訴える側の間抜けさが大前提ではあるが、主催側の表示ミスもありと見るのが妥当か。

『100円つかみ取りの箱の中身が、100円玉とおはじきとが半々くらいで入っていた』という状況らしいので、フルに100円が入っているケースに比べれば確率的に半額。
1回いくらとかのチャレンジ企画で、かつ何も書かれていない状態でこうあったら、確かに詐欺といえば詐欺ではあるかもしれない:こういうケースなら誰だって『たぶんn個ぐらいつかめるから、損はしないな』とか勘定して投資するはずで、それで変なものが混じっていたら、それは詐欺だろう。
ただ、今回の場合は「まず別の福引をして、その当たり商品の1つとして1回つかめる」というモノなので、問題にするほうがおかしいような。
賞金額が半額になったって、そもそも「偶然当たって、もらえるもの」だ。
その賞金が半額になったからといって、文句をいうほうがおかしい。
つーかあつかましい。

でもまあ、ゲーム的に、もともと運勝負の福引の上にさらに確率勝負を重ねてしまったのが、敗因ともいえそう。
せっかく当たったと喜んだのに、それが半分になってしまうがっかり感が後からやってくるわけで。
商店街側の意図:実質半額にして当たりくじを2倍数にするほうが、多くの人に当たりが出て喜ばれるのでは、という親切心が裏目に出てしまった、という感じか。
初めから『50円玉つかみ取りでおはじき抜き』とかにしておけば、文句も上がらないのだろうけど・・・まあ今回の場合は同じ形の50円玉版もあったから、しかたないんだろうね。

日記/2007-12-26

ゲームをすると自然と体が動きませんか?

Wii リモコンで頭の位置を認識する VR システム
http://japanese.engadget.com/2007/12/23/desktop-vr-system-with-wiimote/

人間の二箇所:この実例ではめがねの左右端に印。
で、それをTV側に置いた赤外線センサーで拾って、上記2箇所の相対位置を検出することで、人間のX/Y/Z方向位置を把握する。
その上で、その人間の位置にあわせて表示する画像もそれなりにシフトand/orズームしたものを表示する。
結果、例えば右に寄れば「画像の右側から覗き込む」ように。画面に近づけば「クローズアップ」したように見える。
結構面白い。

実写だとデータを作るのが大変だと思うけど、昨今のゲームは無駄にポリゴン化されているので、こういうときには生きてくるはず。
FPS系のゲームとは相性がいいんじゃないかな。


1004 進捗メモ

まあ今更ではあるんだけど、明確にしておこう。

  • 本誌データ → 完了。印刷量産済み。
  • 表紙系データ → 完了。印刷量産済み。
    • 上記2つをあわせた製本済み。
  • キャラクターシート表 → 完了。
  • キャラクターシート裏 → 完了。
    • 上記2点あわせて、シート全体済み。
  • 開発メモ → 完了。印刷済み。
  • カード → 印刷済み。
    • 全体をあわせてパッケージ済み

ということで、この冬の新作というかリメイク作業は完了。
さすがにこのタイミングからこれ以上のモノは作れないので、この冬はおまけ本はなしの方向で。


王様の耳はロバの耳:2007.Dec編

ロイヤリティは5%なんだって。
印刷費用だけなら現状でも十分ペイしてるけど、 友瀬自身の作業工数を含めると、どー考えても大赤字。
この上5%は痛いけど、大義名分のためには仕方ない。

あとはこの条件で交渉が成立するか否か、関係者次第。


サーバ状況、追記

サーバPCを開いて、電源出力確認。
現状の作業マシンに積んでる電源で代替が効くことがわかったので、とりあえず入れ替えました。
結果、とりあえずサーバは通常稼動できるように。
電源を購入できたら、またうまいことやります。

日記/2007-12-24

休日状況その1:遊んできました。

イベント対応もある程度目処がついたので、友人宅に泊りがけで遊びに。
あいかわらずのボードゲームデイズでした。

・・・いいかげん歳をくったので、食べ放題はせめて二日に1枠だけにしようと、提案しようと思います。
食べすぎで胃の調子がいまいちだし、体重計がとっても怖いです。
・・・いやまあ、食べすぎるほうが悪いんですが(笑)


休日状況その2:クリスマスイブですが、絵を描いています

まあ、同人やってる人にはありがちな話なので、放っておいてください。

ふて寝(違)

あ〜。素敵なお嬢さんなら、なぐさめに来てくださるとうれしいです(笑)
英語に堪能だったりしたら、完璧です(^^;;;


いろんな意味で基準の違いを理解して欲しい

覚醒剤 芸能人相次ぐ逮捕 「寂しさ」「うつ」「体調不良」 禁断の誘惑
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071223-00000055-san-soci

どこかで聞いた話ですが・・・
アメリカあたりではマリファナは、『日本でいうところの、高校生が隠れてお酒飲んでるぜ』ぐらいの感覚で許されていて。
逆にそちらでは、学生がアルコールを飲むなんてことは『日本でいうところの、麻薬をやってるぜ』くらいの感覚で厳しく対処される。
・・・なんて話があるようです。

だから、ある程度国際的な活動が生まれる芸能界だと、麻薬類はそれなりに手に入ってしまうってのはあるのかもしれません。

・・・そうは言っても、日本人である以上、それが厳しく罰せられるものだということは知っているはずで。
特にイメージが重要な商売なんですから、避けるのが賢明だと思いますがね。
薬以外にだっていくらでも「寂しさ」「体調不良」から逃げる方法はありますし、 「うつ」ならもっと正しい薬がいろいろとあるはずですし。


伝承が難しくなる知識

「わ」と「れ」の左側は同じ形ではない
http://tonan.seesaa.net/article/74092312.html

確かに「かな」はもともと漢字を崩した「やまとがな」だとかいうのは、遠い昔に習った記憶はある。
こういう具体的な例は知らなかったわけだが、言われてみれば納得。
というか、こういう例を挙げると、学生も食いつきやすいと思うんだがなぁ。
ちょっと違う例だけど、「右」と「左」の書き順の差だって、文字の成り立ちが理由にあるわけで。
機械的に「こう書くんだ」と覚えるよりは、「〜〜という理由でこう書くんだ」というほうが自然と身につくと思う。

まあ、漢字というもの自体の数・画数から、漢字から入ることは難しいとは思う。
実際現代国語だとまずかなを学び、次に漢字を少しずつ覚えていくわけだし。

ましてや昨今は日本でもPCで文字を「打つ」こともかなり多い、書き順・書き方っていうのはどんどん弱くなっていく世界。
外人さんが書く筆記体が目も当てられないくらい汚いことが多いのと同じで、日本人もどんどん書けなくなるんだろうな・・・と、自分を振り返りつつ。


年末・年始に絡んで。

サーバPC、だいぶガタがきてます。
メインマシンではないので多少のガタは気にしてなかったのですが、ここ最近 ちょっと深刻:電源ユニットのファンの軸受けがだいぶ痛んだ様子で、かなりひどい音がしています。
近日中に、入れ替え修理する予定です。

でまあ、場所が場所・モノがモノだけに、電源入れっぱなしにしておくと火を吹く可能性も否定できないな、ってのがありまして。
で、本業&イベントのダブルアタックもあって、手をつけられるタイミングが微妙。

ということで、トップページにも書いたとおり、これからしばらくの間、本サイトは友瀬在宅&起きている間のみ稼動する体制とさせていただきます。
可能な限り早いとこめどをつけるつもりですが、最悪年始までずれこむ可能性があります。
ご了承ください。

日記/2007-12-22

1004 進捗メモ

  • 本誌データ → 完了。印刷量産済み。
  • 表紙系データ → 完了。印刷量産済み。
    • 上記2つをあわせた製本作業残。
  • キャラクターシート表 → データ・イラストあわせて済み。量産未了。
  • キャラクターシート裏 → 未了。
  • 開発メモ → 完了。未印刷。
  • カード → ネタは完了。データ未了。イラスト未了。

本体量産が終わったので、あとはどうにでもなるレベルに。

日記/2007-12-20

ライブハウスが勝手に曲を管理したようなものか。

「みくみくにしてあげる♪」がJASRAC管理下に……ネット騒然 INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/2007/12/18/

「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」JASRAC登録にいたる経緯
http://blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000733.html

こと今回の件については、JASRAC自体はなんの悪さもしていない。
登録依頼があったから、そのとおりに登録しただけ。
問題は、ただひたすらにドワンゴ側か。

  • 作者に許可を受けずにJASRAC登録
  • 登録内容に作者名すら入れない
  • それを指摘されても、今のところ上述の謝罪のみ。
    • 少なくとも本気で謝罪する気なら、登録取り下げもしくは作者名を入れた形に修整とか、やることはいろいろあるはず。

確かにニコニコ動画では、著作権を無視した作品がアップされているかもしれない。
でもそれは普通あきらかに「〜〜の部分は俺が作ったけど、〜〜の部分は俺の作品じゃない」と意思表示しているようなもの。
言い換えると、元作品の作者を否定しているわけじゃない。
だが今回の問題は別:作者をのっとるような行為とは、まったく異なる。

まあ多少の猶予はあるようなので、改善されるといいね。


毅然とした態度に拍手を。

クリプトンが「初音ミク同人グッズ」に発売停止、画像取り下げ勧告
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1069273.html

これが正しい。
これによって「クリプトンの作品はもう買わない」というような客層は、そもそもクリプトンには直接関係ない人たちだ。

同時に、二次創作系の同人作者に必要な覚悟というものを、これで理解して欲しいと思う。
そもそも今回の場合、以下のような明確な意思表示があるのだから。

ただし、「原素材」や製品イメージを著しく損なうと判断される「二次創作物」の頒布は制限させていただくことがあります。また、公序良俗に反する、若しくは第三者の権利を侵害する「二次創作物」の頒布は許諾いたしません。


考えるということ。

本当に考えたの?
http://blog.mf-davinci.com/mori_log/archives/2007/12/post_1581.php

見える形で作ったものだけが、「考えた」という証拠ではない。
頭脳内だけで考えてみて、しかし物理的に構築する以前に破綻してしまうということも「考えた」ということには違いがない。

ただ、確かに、記録する・可視化するということは重要・必要だろう。
「なぜ」ダメだったのか。
「本当に」ダメだったのか。
確認すべきことはたくさんある。
人に説明するつもりで書いてみると、いろんなことに気づけるものです。

まあ、難しいんだけどね(笑)
移動時間などで考えていると、なかなかメモはとれないものですし。

日記/2007-12-18

200x年、地球は・・・

暴漢が村民を再襲撃―中国広東省汕尾
http://www.worldtimes.co.jp/news/world/kiji/071215-222803.html

どー聞いても、これしか連想できませんでした(笑)
バイクとモヒカンって言ったらオーストラリアのはずなんだけどなぁ(違)

・・・これ書いてて改めて気がついたんだけどさ。
もう「200x年」って書き方もあと3年なわけだ。
「199x年の未来」を想定して作られた 北斗にしても千年女王にしても、すでに「かなり」過去の話になっているわけで。
近未来作品ってのは難しい。


合成音声燃え

ローゼンメイデン アリスプロジェクト http://alice.biglobe.ne.jp/ap/index

サンプル: http://alice.biglobe.ne.jp/ap/Spiel?id=16309

アニメの皮をかぶっちゃいるが、中身は純粋に音声合成技術。
まあ完全な合成ではなく、声優録音のサンプリングヴォイス+調整の形ですが。
形はともあれ、他人の声で台詞を発声できるという点で「合成」と考えていい。
ともあれ、作り方しだいではかなり自然なのは事実。

友瀬はもともと、こういう音声合成には弱い。
なにしろPC-6001に「あたたたたっ!」とか叫ばしてたくらいだからな(笑)

初音ミクで一躍有名になったヴォーカロイドシリーズにしても、同じような仕組み:声優の声ベースにしているのが興味深いところ。
やはり完全に自由に声を生み出すまでには、今の技術は進んでいない、というところだろうか。

まあ、自由になったらなったで、またいろいろと問題は生まれるんだろうけど。
電話でのオレオレ詐欺系の悪さが起きるとかね。


1004 進捗メモ

7&57
  • 本誌データ → 完了。未印刷。
  • 表紙系データ → 完了。未印刷。
  • キャラクターシート表 → データ完了。イラスト未了。
  • キャラクターシート裏 → 未了。
  • 開発メモ → 完了。未印刷。
  • カード → ネタは完了。データ未了。イラスト未了。

・・・つーわけで、ファンタジーカード用のイラストがちょっと遅れ気味。
まあもともと1シートなので、ぎりぎりまで引っ張っても大丈夫は大丈夫。
本の体裁にするときのネックになるのは、両面印刷が必要な本文部分。
体の空き具合を考えると、今日明日で本文印刷→木曜に量産かなぁ。

水曜・金曜は忘年会ががが(笑)


意味のないパフォーマンス。

「ダウンロード違法化」不可避に
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071218-00000051-zdn_n-sci

この結論自体については以前に文句を言ったので、それについて繰り返すことはしない。
今回注目すべきは、ここ。

議論の経過をまとめた「中間整理」は権利者側の意見に重点が置かれており、「違法サイトからのダウンロードは違法化すべき、という意見が大勢となった」などとが書かれていた。中間整理には、パブリックコメントが約7500件と「これまでにないほど多く」(文化庁の川瀬真・著作物流通推進室長)寄せられ、そのうち半数以上が、「ダウンロード違法化」に対する反対意見を盛り込んだ、ネット上のひな型(MIAUが提案したもの)を活用したものだった。

(以上、上記リンク文書より抜粋)

・・・ええと、この人なに言ってるんだ?
友瀬の理解力、おかしくなっちゃったか?
論旨を整理してみるぞ?

  • パブリックコメントが、類に見なく多量の7500件。
    • やっぱり関心が大きい話題なんだね。
  • その半数以上が「ダウンロード違法化への反対意見」の雛形ベース。
    • ってことは、半数以上が「ダウンロード違法化反対」だよな。
  • 権利者側の意見は「ダウンロードは違法化すべきという意見が大勢」。
    • あれ?なんか文章おかしくないか?

・・・権利者団体の人は、集合論も理解できないんですね。
まあだから、HDD単位でお金を取ろうなんて論理ができるんだろうな。

もちろんパブリックコメントは選挙などとは違う、多数決で決定できるほどの強制力のない、ただの「意見聞き」ではある。
だけどさ。反対が多いのに、それをまったく省みずに「違法化」をごり押しするならさ。
初めから結果ありきなら、わざわざ意見の募集なんかするな。


言葉を理解しないで使う人は恐ろしい。

小悪魔どころの騒ぎじゃない!「セレビッチ」創刊
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4775510703

セレブになりたい貴女のための 速習!セレビッチ
http://media.excite.co.jp/book/news/topics/090/

セレブ+ビッチという合成語。
直感的に逆方向の言葉の組み合わせで違和感があったのでいちおーちょっと調べてみたら、この言葉自体の発祥は割と面白いとは思った。

『セレブ(日本ではお金持ちとか上流社会者とかそういう感じ)でありながらビッチ(bitch=「雌犬」「みだらな女」)な女性』のことを示す造語で、ハリウッドのセレブ・パリス=ヒルトンのように 上流階級にありながら スキャンダル まみれになってしまっている人のような人が例・・・とのこと。
一応「強気な女」程度のニュアンスだとか補足はしてるけどさ。
いいだしっぺの辛酸なめ子は「毒のあるコメント」が売りみたいだから、本音はどーみたって皮肉で、そういう意味ではいい造語だと思うよ。

これを理解したうえで。
問題はどーみたって皮肉のこれを、建前の「強気な女」を前面に出して使っていこうって気のようだってこと。
そうじゃなきゃ「セレビッチになりたい人向け」というような本は作らんよな。

人の人生だからさ〜。
『お金があるなら人からビッチと呼ばれてもいいや〜。』
『ビッチ大歓迎だ、お金はあるからどんとこいや〜。』
そういう人たちがいたっていいんじゃない〜?
幸い友瀬は貧乏人だから、そーゆー意思を持った人とは縁がなくてすむわけで、とっても幸せです(笑)
・・・すご〜く投げやりなのは、察してください(^^;;

日記/2007-12-16

1つめの人生も途中なのに。

街並みは立派だが人がいない セカンドライフ「過疎化」進む
http://news.livedoor.com/article/detail/3430493/

最初に「セカンドライフ」の話を聞いたときにちょっと興味を持って調べたけど、正直流行るとはまったく思えなかった。
こんなのが流行る理由は、ただ単に投資というか金儲けしかない。
そんなのは現実世界で十分できるわけで、わざわざネット世界に入る理由がない。

チャットができる?
今あるどんなネットゲームででもチャットはできるし、そもそもチャットをしたいだけなら、現状の掲示板やIRCによる方法で十分で。
あんな「どこでなんの話題を話せるのか」もわからない世界に行く理由はあんまりない。

アバター?
SNSやネットゲー、そういった今あるコミュニケーション手段にいくらだってアバターはある。
確かにアバターの自由度は魅力かもしれないけど、そこまで外見にこだわる理由があるのか。

別に異世界そのものを否定する気はない。
友瀬だってROというネットゲームはやっているわけで、そういう風に中の世界に入るっていう可能性はゼロではない。
だけどROは「アクション的ゲーム」という大前提となる目的があるわけで。 そういう意味で、セカンドライフでしかできないことがあるならば、まだ流行る余地はあったかもしれない。
だけど、今はそんなものがなにも感じられない。
いわゆるRMTが公認ってのが確かに強みなんだろうけど、繰り返すけどお金儲けなら現実世界にいくらでもやりかたがある。


・・・アレで彼は救われたのか?

CSを見ていたら、たまたま「るろうに剣心」OVAの最終章相当の星霜編ってのをやっていた。
いろいろ言われてはいるが、原作マンガは個人的に好きな作品の1つ。
OVA版は2001年ころと結構前のものだが友瀬は未見だったので、作業しつつちらちらと。
・・・後悔した。

あんまりネタばれするのもアレだから詳しくは書かないが、ちょっとあれはない。

シリアスなドラマっていうのは、ある。
剣心の過去を思えば、確かに業は重く、ゆえにそれにつながる未来も決して明るくはないだろう。
それは否定しない。
マンガ版のラストでも、その業を背負い続けることを、彼自身が発言している。

だが重要なこととして、その最後の決意には悲壮感はなかった。
周囲の人々に、そして誰より薫によって、剣心は救われていたのだ。
だから前向きの意味で、背負い続けることを宣言できたのだ。

・・・それを省みて。
OVAのあの落ちは、ない。
確かに彼は、その重い業からは開放された。
だがそれは、どうみても後ろ向きの方向だ。

シリアス・深刻・悲劇ってのはあっていいと思う。
だが、まがりなりにも1つの前向き方向での落ちがついた作品を、後ろ向き方向に落としなおす必要はない。

日記/2007-12-15

1004:表紙、一応完成。

一応完成。

印刷っつーかコピーするまではまだ時間があるので、気が向いたらand/or時間があればまた手を入れるかも知れず。

表紙ができたので、本文側の作業に入ります。
この土日でめどをつけないと、なかなかに微妙なタイミング。

日記/2007-12-14

1004:表紙ほぼ完成

作業中その4

出勤前の大仕事(笑)

もう少し緑分を足すかもしれない。
コケとかツタとか。


コミックガンボ、休刊

まあ結果論だけどさ。

週刊誌って連載モノが楽しみになるもので。
で、フリーペーパー/フリー雑誌ってのは、手に入るかどうかの保障があまりにないもの。
読めるかどうかわからない連載モノに手を出すのは、あまりに勇気がいる。
実際友瀬の通勤路では手に入れることはできないので、たまに降りた駅で見かけても手に取れませんでした。

少しでもフリーペーパー・雑誌に興味を持つ人なら、ビジネスモデルとしてそもそも破綻しているというのがわかりそうなものですが。

そんな感じ。

日記/2007-12-13

1004:表紙描き込み中。

作業中その3

だいぶ細かく描きこみ実施。
背景も大枠はできたので、あとは細かい装飾へ。

とはいえ、平日はなかなか進まないのも事実。

日記/2007-12-12

何に意識をあわせるべきか。

有名タレント「アニメ」声優起用 「本職」が失業危機、転職も
http://www.j-cast.com/2007/12/11014366.html

なんとなく以前の日記で書いたような内容。
友瀬は、別に誰が声をあてようが、それ自体にはなんにも文句はない。
例えば友瀬だって、マンガの表紙買い==俳優の見た目で決めるようなことや、作者名買い==監督/役者の名前を追っかけるようなことをしているわけで。
だから「有名俳優をアニメ作品の声優に」という商売は十分効果的で、チャレンジすべきことだと思う。

ただ、それが成功するかどうかはまったく別の話。
表紙はよかったけど作中の絵があまりにへぼへぼだったり、ストーリー面で大きな破綻・同意できない内容があったりすれば、次巻を買う気になれないようなことは多々ある。
この声優の件にしたって同じ。

最大のポイントとなるのは、声優をやる場合、その人の個性のうち表に出せるのはただ『声』1つだけになってしまうということだろう。
表情。
しぐさ。
空間的・時間的な間合い。
通常演芸で重視されるこういう要素は、アニメではすでに絵によって支配されてしまっている。
自分の体を使えばすばらしい名優だったとしても、声だけで戦ったらどうなるかはわからない。

正直に言って。

  • もののけの、倍賞千恵子
  • ハウルの、木村拓哉
  • アルカディアの、石原裕次郎

・・・このあたりは目も・・・いや、耳を疑いたい状況だったと思っている。
決して下手な役者じゃないこの人たちですら、アニメではどうしようもなかったわけで。

まあ・・・これもある意味、チャンスと見るべきかもしれない。
大物が出れば、制作費だってあげられるんじゃないの?

日記/2007-12-11

1004:表紙作業継続中。

作業中その2

ざっくりとアニメ塗り。
・・・ちと生々しさが出てきたので、サムネイルっていうか初期表示は小さめに。
いや〜、いくらヘボ絵といっても、露出が多いとこ〜(笑)

背景&前景を含めて、細かい塗りはこれから。


すき。きらい。やっていい。やらねばならばい。

嫌いを砕く
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/50965489.html

結局人間、義務感「だけ」を持って作ったものはろくなものにならない。

多くのことは「楽しい」で始まるが、途中で生まれてくるのが「協調のための妥協」。
人間生活を行う以上、妥協はゼロにはできない。
だけど自分の「楽しい」を上回るほどしてしまったら、それは耐えられない苦痛になる。

だから、協調し切れない相手・状況からは逃げることは、必要だと思う。
まあコツは、逃げてると見えない程度に逃げるってことじゃないのかな。
実際に逃げること。ギブアップすること。ゆずれない宣言すること。
どれも精神衛生的には「逃げ」ですから。
友瀬にできているかどうかは別だけどね(笑)

・・・勘違いしてほしくないこと。

協調が苦しいときは逃げていいと思う。
だけどこれは「協調をまったくしなくてよい」なんてことではない。
むしろ「ある程度は妥協をすることは当然」ということ。
さらにもう一歩踏み込んで言うと、可能ならば--楽しいと思えている範囲ならば--積極的に妥協はしろ、っていうことでもある。

人間社会、どうやったって一人では生きていけない。
共生するために妥協をするのは当然のこと。
ただそうすると、ついついいつも折れてしまいがちになりますよね?
そうなるな、って言っているだけです。

日記/2007-12-09

1004:昔の表紙をトレス&バージョンアップ中。

作業中その1

タイトルどおり・・・基本的にはトレス&気に入らないところは調整。
まだまだですね。


格闘ゲームとLWシステム

次の「ゲイト」のキャラとして、いろは@侍魂系がうわさになっている様子。
で、その流れで2chあたりでは「キャラの個性を出すのが難しい」系の話がちょっとだけ(笑)ありました。

実際、LWシステムでは、いわゆる格げーのキャラを完全に再現することはまず無理です。
そりゃそうですよね。
そもそもリアル派のシミュレーションゲーム自体が、 コンピュータの処理できるデータ量・速度・正確さの前に滅んでいるわけで。
細かい格闘ゲームがしたければ、それこそKFとかMUGENとか、そういうモノに手を出せばいいだけの話。
ボードゲームとVIDEOゲームとを同列にするのは、あまりに無理があります。

でもまあ、まったくの不可能であるとはいいません。
ボードゲームデザインの本質は「省略と強調」にあるというのが、友瀬の持論。
格ゲーのキャラのエッセンスを抽出して、LWシステムにはめ込んでやればいい。
実際過去には、友瀬や他のサークルの人たちが、そうやって数キャラを作っています。

残念ながら、友瀬はいろは嬢を使ったことがない:というか最近のアーケードゲームをそもそもやっていないので、これ以上の具体的イメージ案についてのコメントはできませんが。

日記/2007-12-08

1004:昔の表紙をスキャンした。

昔の表紙

リメイク版の表紙を描くための第一歩として、昔の表紙をスキャンしてみた。
・・・懐かしいねぇ。せっかくなので貼り付け。

ちょうど15年前の作品。
もちろんフルアナログ。
ケント紙+水彩色鉛筆+鉛筆って感じ。

・・・あれだ。
やっぱり練習していない人はうまくならんよ、ってことだな(笑)
15年前とレベル変わってないよ・・・
つーか、デジタルでUndoしやすくなったことを考えると、下手になったんじゃないか?(^^;;;

ともあれ、これをベースに描き直しってのが、リメイク版の方針。


一人でがんばる人は、応援します。

ニコニコ動画(RC2)‐1人で同時に情熱大陸を演奏してみた

こいつはすごい・・・

日記/2007-12-07

痛そう・・・

ハローキティ顔面タイヤ
http://japanese.engadget.com/2007/11/27/hello-kitty-treadmill-pattern/

すっかり紹介忘れしてたのでちょっと古い:もうご存知の可能性が高そうですが、自分のメモとして。
なんでこんなメモをとっているかは内緒(笑)

ともあれ、ちと残酷系なのは確かかな(^^;
ひかれ続ける猫娘(^^;;;


間違えるにも程がある。

テクニカルサポートに電話をしたらアダルト電話サービスに繋がった件(動画)
http://www.gizmodo.jp/2007/12/post_2674.html

ルーターのテクニカルサポートのはずが・・・ なんのサポートしてくれるんだ、なんの(笑)

残念ながら海外の話なので、動画があるにもかかわらず半分も聞き取れやしないのがなんとも情けなく oTL


蜃気楼を操っていたころ。

ちと遅刻したが、メモ。
友瀬の本家サイト、12/4をもって9周年。

ひさしぶりに自分のサイトの全貌を眺めてみると、Lost Worldsはともかくとして、ペルソナウェアに関する比率が高かったことがよくわかる。
自分自身のまとめページにも書いたけど、今で言うBlogのようなものをよりインタラクティブ・エンターティメントに作っていたわけで。
我ながら、よく5年ももったと思う。

正直にいうと、今でもまたやりたいと思うことはよくある。
ただ、今はこのBlogがある。
二重運用までするパワーはないし、 こちらのほうが「ミラージュを演じる必要がない」「条件分岐を考える必要がない」などなど、さまざまな意味で簡単にできる分、友瀬的に楽。
一度止まって別方向へ走り出してしまった体は、やはり元には戻しづらい。

まあ、また何か考えるさ。


なんか誤解を生んだようなので補足。

昨日の食事を作る場所で。の件。

友瀬は別に「テラ牛丼をやってよい」なんて一言も言ってない。
これはこれで、ほめられたことじゃないわけよ。
ただ、そんなのは言うまでもない当たり前のことで、それこそ炎上まとめサイトとかで山ほど書かれている。

ただ友瀬は、炎上させるほうにも別の罪があるよ、って言ってるだけ。

あれだ。
よく「マスコミの取材がひどい」って突込みがあるじゃないですか。
あれとおんなじことが、Webでやられてるってことを言いたいだけ。

・・・まあ、友瀬のこういう発言もまた、「マスコミの取材」と同じようなものだとは思うけどね。
それを理解してやっているのかいないのか。
それを指摘されたときに「そのとおりですね」と言えるか否か。
そういうところが気になるところ。

日記/2007-12-05

2007冬リメイク:63ページ

尻尾を振り回す

地道に。
とりあえず線画のクリンナップは終了、鱗貼り中。

逆算すると、結構アレな時期だったり。


i-mode QB その後

公式サービス、始まったみたいです。

さすがに友瀬は、あの利用額にはついていけないので、プレイしません。
金額面を無視しても、その気になれば近場でもっと楽しく遊べる身。
あの中途半端な世界で戦う気は、あまり起きません。

残念ながら。


食事を作る場所で。

テラ牛丼だとか、ゴキ揚げとか、いろいろ問題になってるけどさ。
ちと騒ぎすぎだと思っている。
クレームをつけることがいけないなんてことは言わない。
ただ、それを不満に思った人が報告をすればいいだけで、わざわざWebで大騒ぎする必要はないんじゃないか、って話。

上記にあげたようなことをやるほうはやるほう、ほめられたことではないとは思う。
ただ、自分がそこをよく利用しているとしてこれを不潔で嫌だと思ったら、自分がそれを食べなければ、もしくは自分が直接そのチェーンに宣言すればいいだけの話。
なにもわざわざ無数の人の目に見える場所につるし上げる必要は、まったくない。

それに現実問題として。食べ物の調達現場なんてのは多かれ少なかれ「不潔」なもの。
中国の事件みたいに「そもそも食べると毒」というようなものを作っているわけではないし、虫がそのまま入っているというようなものでもない。
もちろん衛生法上はよろしくないとは思うけど、牛丼にしたってフライ油にしたって、熱を通すものでしょ?
食べたとしたって、おそらくは体への悪影響はなにもおきない。
どれだけ文句をいう必要があるかね。

日記/2007-12-03

これは技だな。

ニコニコ動画(RC2)‐やあやあ(初音ミク専用ヴァージョン)

「究極超人あ〜る」の音楽版を知っている人。
山本正之の曲が好きな人。
ぜひ聞いておけ。

山本正之氏の「そっくり声さん」の人が歌っている、要は歌真似動画なんですが・・・その似方が尋常じゃない。
友瀬はこの方、この動画で初めて知ったのですが、昔から「山本似之」と名乗って活動をしていらしたようですね。
ページ自体はあんまり更新されていないようですが。
以下参考。

日記/2007-12-02

ある意味死語か。

[みんなのお題]フローチャートなんていらない?
http://japan.cnet.com/blog/itheart/today/2007/11/15/entry_25001703/

確かに、今はフローチャートなんてのを実際に書くことは、まずないでしょうね。
つーか、今の世の中のレベルだとフローチャートというよりはモデル図的なモノのほうが 適しているはずだが・・・そういうものもひっくるめてつくり・動きの図を描くことは「趣味レベルでは」皆無と言っていいんじゃないだろうか。
(図→ソースor逆方向の)自動生成系のツールでも使っていない限り。

こういう図面は、おおむね論理整理のために用いられるものなので、 自分のなかできちんと整理できるのであれば、なくてもすむことが多い。
そういう別文書を作るにも手間・工数はかかるわけで、面倒だしね。

ただ、仕事では一概にそうとも言えないケースがあるのは事実。
仕事になると、管理だとか引継ぎだとかメンテとか、そういう話がでてくる。
確かにソースを読めば何をしているかはわかるが、それは全員がソースを読むという前提の話。
チームを組んで仕事をするとなると、特に組織上の上位メンバーは、全員のソースリストなんて 見ていたら時間がなんぼあっても足りない。
文字ですらない、おおざっぱな流れが把握できるフローは、設計レビューの材料としては効果的。

引継ぎやメンテについても同様:引き継ぐべき相手と自分とが同じレベルにある保障はないし、 レベルの差があれば--それがどちらが上だったとしても--ソースだけでは引き継ぐ側の負担は大きい。
ましてや、寿命が長いシステムでは担当がどんどん引き継がれて、 困ったときに「大元の作成者に聞く」こともできない状況になる。
そういうことを考えれば、ソース以外の設計仕様書はいくらあっても困らないし、 概念をつかみやすいフロー図は便利。

ちなみに友瀬の持論は、「プログラムについては、半年後の自分は、別人。」
だから、仕事でアウトプットとして別の仕様書類が必要な場合はともかく、趣味で作っているようなプログラムソースには、死ぬほどコメントが書いてあることが多い。
それでもまあ、さすがに趣味レベルでは、図的なものまではなかなか書かないけどね。


電子画像の証明問題

「かぐや」は月へ行っていない?:アルファモザイク
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51180730.html
2chのまとめサイトから。

昔から陰謀説というか「実際にはやってない」系の話ってのは、あって。
アポロの月着陸なんかはそれの最たるもので、その発想を元ネタにした映画まで作られていたしね >カプリコン1(wikipedia)

実際問題としてCGの進化は恐ろしいもので、ぱっと見にはちょっと区別がつかない映像はたくさんある。
特にここ最近の調査類はのきなみ撮影をデジタルカメラに頼っているわけで、ある意味「電子的に作られた」画像。
加工しているかどうかなんてのは、少なくとも放映画像を肉眼で見る限りは判断のしようがないレベルにきていると思う。

だいたいにして、市販のデジタルカメラですら「顔検出」だとか「肌部分の平滑化」とかやっているわけで・・・写真が証拠にならない世の中になってしまったねぇ。


嗚呼、冒険者魂。

前項からつながりで。

アポロ時代のコンピュータが、後世から見るとファミコンレベルのおもちゃのような性能だった、っていうのはよく言われる話。
これについては、技術的にも否定できない事実だと思う。
だからこそいわゆる陰謀説なんてのも出てくるし、実際よくやったもんだ、というのはある。
それでも一応、当時の技術的には最先端、アポロ計画自体の成功率が「9がたくさん並ぶ」値だったこともよく言われている。

・・・今の世の中ってさ。
物事を難しく考えすぎてるかな。
考えなくていいことを考えて固まっちゃってることが多いように感じる。

PS3なんてのは、似たような穴にはまっちゃったのかな、って思うし。


やっぱり一期と二期とで。

昨日のQGキャラの話の続き。

いんくは強くない、とは言いましたが、それはQB/QG全体を見ての話。
もちろん相性とか、根本的にタイトルに書いたような問題はあります。

正直、QB初期4キャラでは、不利な戦いなのは否めません。
基本的に遠距離キャラなので、ノワを苦手としていたレイナ/リスティ/イルマにとっては同様に苦しく・・・パワーや耐久力まで考慮すると、より厳しい相手ともいえます。
一応突きvs16で19ページ、そこのSCOREが1なので、レイナとイルマにとっては「一応無条件には遠距離にされない」のですが、その突きをスイングで切られる可能性もある上に例の「一期二期問題」でパリーされつつの反撃が痛いというようなリスクもありますし。
リスティでは、いんくに遠距離戦闘を徹底されると勝ち目がないと思います。
ノワだとじゃんけん面ではマシですが、パワー分で不利。

ただそういう意味で、リスティ以外はまがりなりにも駆け引きになっているわけで、ゲーム的にはノワよりもいい作品だと思っています。
ノワだと「近距離で無条件にバックステップ」でゲームになっていなかったので。

逆にそういう意味では、アリスのほうがむしろ初期キャラたちには面白い相手。
アリスに対しては下段突きvs16が胴に当たるので、いんく以上に接近戦をやりやすく。
そして接近戦なら行動バリエーションの面で「一期二期問題」を乗り越えられる可能性があるわけです。
もちろんいんく同様のパワーと硬さという問題もあるわけで、やっとじゃんけんができる、というラインではあるわけですが(^^;;;

日記/2007-12-01

クイーンズゲイト関連

11/30付けで発売になったので、コメント。
正直に言って、アリスは強め、いんくは案外無難というのが友瀬の評価です。

まずアリス・いんくともに言えることは、修正値が全体に大きいということです。
これはどういうことかというと、
「クリティカルが発生しやすい」
「ワンミスの影響が大きくなる」
・・・ということです。
大きければ大きいだけ強いことは間違いなく、そういう意味で確実に初期の(いわゆる一期型判定の)キャラたちに比べれば強い要素です。

また彼女たちは、身長が低い代わりに全体的な装甲が厚く、トータルで見て頑丈です。

ただ、上に上げたものだけがLWの強さではありません。
実際には行動の種類と判定の強さのほうが重要度が高いです。
そう、有名な
「当たらなければどうということはない」
「一発で倒せなければ数を当てればいい」
という世界です。

その観点からいくと、いんくは平均的な部類。
アリスも決して発狂レベルではないというのが友瀬の判断です。
彼女たちの行動はかなり選択の幅が狭いため、その修正値を生かせないことが多いです。

例えば。
彼女たちはいわゆる「フェイント」に該当する行動番号を持っていません。
いんくはまったく持っていませんし、アリスは連射できない番号です。
これは往々にして、これらの番号によって打ち負けることが多いことを意味します。
例えば。
アリスは、一般に判定が有利な「防御攻撃」に該当する行動番号を普通は使えません:鞭モード限定なので、それを使うには他の能力をあきらめなければならない。
例えば。
いんくはダウンスイング系を一度つかったら次は使えず、スイングをしたら次は突きが使えない。
そういう厳しい行動制限を持っています。
例えば。
アリスの遠距離銃モードは、たとえ修整値が今の2倍の+10であっても、実はまったく怖くありません:ほとんどのキャラにおいて、60を使えば安全なのです。
遠距離戦闘をしたいキャラではともかく、接近戦をしたいキャラならそれでいいわけで。

事故で勝てるってのは、実力的な強さじゃないと思います。
まあ、それでも一発当たればひっくり返せるっていうのは、強いですけどね。
多少食らっても体力差でじりじりつめていく様な、ナナエルやリスティにとっては天敵ともいえるし。

・・・言いたい王様の耳はいろいろあるけど。
テストプレイヤーはデザイナー本人じゃないってことだけは理解してほしいかな。
いちおー仕事はしたって点については、いんくの元キャラ:Meresin よりも修正値は下がってるってことを知っておいておくれ(^^;;


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