calendar_viewer 日記/2007-08

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日記/2007-08-29

すっかり時事日記なのは、イベント明けの休憩期間だから(^^

ともあれ、バカニュースというか、バカサイト。

  • MoanMyIP.com:セクシーなおねーさんがIPアドレスをけだるげに読み上げてくれるサイト。
    上記タイトルは勝手につけたわけじゃなくて、そのサイトにあるうたい文句を和訳したもの:はっきりと"Sexy girls moaning your IP!"と書いてある。
    文字通りアレな声なので、周囲に注意して開くこと(笑)
    http://www.moanmyip.com/
    • 声にはかなりバリエーションがある様子で、ブラウザを開きなおすたびに微妙に発生が異なる。
      「s..s..seveennn...」とか、「n...n~n...ninnnnne~...」みたいな、もーどすりゃいいんだみたいな感じで(^^;;

日記/2007-08-24

容疑は「わいせつ図版頒布」なので、要は典型的なエロ同人への見せしめ逮捕というところか。
Webに落ちてるものを見る限り、モザイクや消しがかなり小さい系統なので、まあ仕方ないところ。
どこまでをわいせつとして判断するかは完全にお上の主観とはいえ、それなりのものをそれなりに作れば、それなりにリスクが発生するのは当たり前。

・・・つーか、結構昔からエロげー原画やってる人なのね。
どーすればどーなるとか、以前のエロ同人クレームも知ってそうな年なのに。
麻痺しちゃってたのかな。

批判サイトに行くと定型的にでてくる文句:

  • 実写うす消しDVDとかのほうが(以下略)
  • 同人でも、紙よりCG集のほうが(以下略)
  • マンガでも、女性向け雑誌のほうが(以下略)

・・・なんてのは、一理あるけれどあくまで「一理」。
他人がより問題があるからといって、自分がやった問題行為がなくなるわけではない。


とりあえずエロ絵なんざ描けないので(笑)、上記件は友瀬は直接関係ないけど・・・
「申告無しでも著作権違反」が合法化されていくと、LWシステムについてもいろいろ問題はでてくる。
前にも言ったけど、データそのものは友瀬の著作であってもシステム自体はFBIのモノ、そういう点を言われたらかなり危ない。
現実問題として、『ろすと』の存在はHJもFBIも知っている。HJやFBIから黙認されているだけ。

現状でも一応安全装置として、友瀬は一切『ルールの配布』をしていない。
元LW本がないと遊べない元作品を妨害しないもの、という位置づけを言えるようにしている。
でもこれもある意味建前・ポーズでしかないので・・・なんかきちんとした方法を考えないといかんかもね・・・

日記/2007-08-20

たまたま見かけた、とっても業の深いニュースメモ。

日記/2007-08-18

とりあえずイベントを抜けて。
昨日は撤退後ぐったり死んでました(^^;;

うちのことはまあ置いておいて。戦利品としては以下2点かな?

  • シグルイブレイド
    • 文字通り、「シグルイ」キャラのLWシステム対応版。
      今回は「虎眼先生」。どこまで本気か曖昧なのか、よくわかりません(笑)
    • データを全部見たわけではないですが、ぱっと見で「さすが最強の虎」って感じですかね。
      「流れ星、リーチが長いな〜(遠距離で修整値が+5ある)。
       つーか、この威力だと実質受け不能なのか〜(得点がプラスなら7ページ行きのコメントがある)。
       いんちきくさいけど、まあ虎眼先生だからな〜。」
    • 上にはいろいろ書きましたが、そーゆーデータ面よりも、ダメージページのイラストが常に「クリティカルヒット仕様」なのが面白かったです(笑)。
    • リンクはこちら。→シグルイブレイド トップページ
  • でクイーンザブレイド
    • 「木偶in the ブレイド」だそうで・・・ソロプレイ用システムの提案。
      一般的な「パラグラフ式ゲームブック」と「ソロ対戦用システム」のセットになっています:ゲームブックでストーリーを進めて、戦闘になったらソロ対戦システムで戦う、と。
    • ゲームブック部分は、変なループ類のない素直なもの。
      面白かったのは、挿絵:正確にいうと挿絵そのものはなく、代わりに「QB本のnページを見なさい」的ガイダンスになっている。要はストーリー中で動揺したら「19ページを見ろ」みたいな感じ。
    • ソロ対戦システムは、正確にはLWそのものではないです:各キャラの行動を単純化・パワー調整してLWシステムの遠距離部分にはめ込んだ感じ。
      LW本は「イラスト+コメント部分」だけを使い、判定マトリクス部分は使わない。結果、自分のやるキャラの本だけあれば、判定も可能になる。
      ただしその仕組み上、対応できる本にも限界があって、QBの1〜4期の8冊までとなっていました。
      LWそのものかと言われると苦しいですが、アイディアとしては面白いと思いました。
    • リンクはこちら。→ア〜バイン開放戦線

ああ、いちおーHJ公式同人(笑)も買ってきました。


会場で隣サークルのメンバーさんとしていた話から、ピンポイントで抜粋。

「友瀬さんって、ずいぶん前から『ろすとわ〜るず』で参加してますよね。
 いつごろから参加してるんですか?」とか、
「わたしがコミケに参加したころから、見かけてました」とか。
・・・冷静に聞かれると、けっこー苦笑いモノなのですが(^^;;

ついでなので、自分の振り返りをかねてちょっとメモしてみよう(笑)
なにぶん古い話なので記憶頼りのところが多い:多少の誤差は堪忍。

  • サークル「KASU残党」としての初参加は、1988年のはず。
    このころは定期的にはでておらず、数年に1回程度でした。
    出していたものは、オリジナルのボードゲーム、RPGの追加ルールなど。
  • LWシステム対応本を発行したのが、1993年。
    このころから年1回参加の体制としていて、毎年1作のペースで公開していました。
    ただし公開していたのは『ろすと』ではなく、『Dragon Attack!』というシリーズ:ストIIなどのいわゆるアーケード対戦格闘ゲームのキャラでした。
    • ちなみに発表したのは
      「ビリーカーン@餓狼伝説」
      「バルログ@ストII」
      「ブロッケン@ワールドヒーローズ」
      ・・・の3キャラ。『ろすと』同様、年1作ずつ。
    • また、『ろすとわ〜るず』のキャラもローカルリリース扱いでだしていました。
      表紙とかの体裁がとってもいい加減なものです(^^;;
    • ・・・そう考えると、当時は年2作作ってたんですね(笑)
  • 『ろすとわ〜るず』を正式に発行しはじめたのは、1996年。
    エルフの魔法戦士の発表と同時期です。
    それまでに作っていた女僧侶(1001)〜ラミア(1006)も、ほぼ現在と同じ体裁に作り直して、全7作をまとめて公開したという感じです。
    以後(2003年を除いて)毎年1作ずつの発表・イベント参加しています。
  • 2005年以降は、夏冬両方・年2回の参加になっています。
    クイーンズブレイド発売の効果を期待してです(笑)

つーわけで、『ろすと』だけでも10年オーバー。
通算では20年にリーチがかかってるんだな、サークル参加(^^;;
いいのか、俺?(笑)

こう書くとかなり長いですが、もちろん本業との二束のわらじ。
遊びだって、LWばっかりをやっているわけではないです:むしろLWをほとんどプレイできない時間のほうが遙かに長い。
そう意味で、今びっちりとゲームをやっている人と比べても、そんなに歴史はかわらないですよ、と言っておきます。


自分で言うのもなんですが、ある意味貴重なシリーズですね。
一刷で絶版が当たり前の同人誌業界で、コピー本とはいえ10年以上前の作品を再生産・発行しているなんてのは、ちょっとないと思います・・・でも通算数はたかがしれてるんですが(笑)

・・・ちなみにこれも余談ですが・・・
友瀬、いまだに「イベント落選」を経験したことがありません。
申し込んだら100%受かっています。
多分にジャンル効果だとは思いますが。

日記/2007-08-14

印刷作業済み。
後は力ずくの製本作業です。

今回は・・・

  • ろすとわ〜るず1017 花火師
  • Complement! 13.Aug.2007版 LW/QBバランス調整特集

・・・という感じです。
ともあれこれで、当日までの明日・あさっての2日は純粋に夏休み。

日記/2007-08-11

キャラシートカット

イラストは一通り終わったかな・・・指差し確認。

  • 本文部分、すでに印刷・量産済み。
  • 表紙。済み。
  • キャラクターシート、済み。
  • ファンタジーカード、済み。

というわけで、最終段階:表紙とキャラクターシートのレイアウト作業。
要はカラーコピーモノは後回しになっていたわけです(笑)

・・・おまけ本はぎりぎりかな?

日記/2007-08-06

表紙過程

『四間・・・三間・・・二間半・・・』
・・・とまあ、有名な台詞を(笑)

もうちょっとディティール描きこみはしますが、いずれにせよ まだまだ時間がかかりますね・・・

日記/2007-08-04

例えばじゃんけんで、相手が「グーをだせない」という場合、あなたはその相手に確実に勝つことができるだろうか?

答えは No.
確かにあなたは「負けない」ことは簡単。だが、勝とうとすると確実ではない。
わかりますよね?
相手がグーを出さないのだから、チョキはあなたにとって「無敵」技、それを出していれば負けることは絶対にありません。
ですが相手もチョキを出すことで、その無敵技にドローをとることができるのが重要な点。
あなたが勝つためには「相手のチョキをつぶせるグー」を出すことを考えなければならず、 しかしそれは同時に「相手のパーにつぶされる」隙を生むことになります。
つまり、この条件であっても十分に駆け引きの要素があるわけです。

LWシステムについてもこれは同じ。
確かに一部のキャラは「強い(相手につぶされづらい)行動」を持っています。
また一部のキャラは、「特定の行動に対してもろい」という特性を持っています。
ですがこれは同時に裏もあって。
どんなに「強い」行動でも、ドローをとれないことはまず無いです。
「特定の行動に弱い」特性持ちでも「勝てないまでもドローをとる」ことくらいはできます。
つまりここでも、駆け引きの要素というものは残っているわけです。


実はそういう観点でいうと、 これがゲームとして面白くなるかどうかというのは、「何でも出せる側がどうするか」によって決まります。

何でもできる側が積極的に勝ちをとろうとするなら、制限が大きな側にも勝ち目がでてきます。
変な言い方をすると、勝負をしようとした瞬間に何でも出せる側も実は「チョキかグーか」の二択に近い状況になっているので、二択合戦になるのです。
もちろん相手側から見れば「相手がグーを出すタイミングを狙い撃ちでパー」としなければならない、 ワンポイントを狙うような、不利には違いない戦いです。
ですが、これはまだ、十分ゲームになります。

ところが、なんでもできる側が積極的な勝負を避けると、これはゲームなんてものじゃありません。
なにしろなんでもできる側は「絶対に負けないチョキ」を出し続け。
制限が大きな側は動けば負ける。

いわゆる「競技」となるモノでは、こういうことを阻止する方法をさまざまに定義しています。
「指導」であり「減点」であり「指を下に向けるブーイング」であり。
「インフィールドフライ」であり「オフサイド」であり「5秒ルール」であり、その他さまざまなルールであり。

・・・ただ、命をかけた戦いでは、そうも言えないですし。
そしてこういう要素があるが故に、いわゆる「ハメ」「待ち」論争になるのも事実。
難しいですね。


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