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日記/2007-06-30

ご招待いただいたので行った、ちょっと部外者気味なパーティ。
ビンゴ大会で DSlite が当たった。

・・・うれしいにはうれしいが、正直複雑。
いえ。友瀬は「のめりこんで止まらなくなる」気質があるもので、どこでもできてしまう携帯ゲーム機は危険なのです。

余談ながら、ビンゴ大会での順位は3位相当。
同時に2人ビンゴでじゃんけん負け。
ちなみに勝っていたら、ビリーズ・ブートキャンプDVD・・・こっちはこっちで欲しかった気がひじょーにする(笑)

日記/2007-06-26

身をかがめる

おおよそ1月前にラフをアップした「身をかがめる」の微修整版。
髪とか服のしわ、鼻筋とかのディティール強化するだけで、雰囲気は結構変わるものです。
興味があれば見比べてみていただけると。


詳細を描いていくにつれて、いまいち納得のいかない絵ができるのはよくあること。
今まさに49,59ページについて、納得がいかなくて描き替えの覚悟を決めた。
どっちもこのキャラ固有アクションなので、やっぱりきちんとしてあげないと。

日記/2007-06-25

拾う。

連続してお尻(違)

どうしても動きが「身をかがめる」と近くなりがちな「拾う」ページ。
今回はちょっとQBを意識して、まったく違うポーズで描いてみました。
ちょっと跳びつき気味、って感じ。

日記/2007-06-24

背を向ける

貴重なバックショット。
帯だとか噴進砲とかお尻(違)


ダイハードを観る。

ダイハードっていうと
「なんで俺ばっかりこんな目に」
「もう二度とクリスマスには〜〜」
ってぼやいてばっかりって言うイメージばっかりが先行するんですが(笑)
改めて見てみるとそーゆーのは後半のほうなんだね。
思い込みって恐ろしい。


DVD、父親達の星条旗&硫黄島からの手紙、一気観実施。

映画としての評価は、正直友瀬的には低い。
戦争の悲惨さ・過酷さは実に伝わってくる。
もちろん神ならぬこの身、この映画のどこまでが真実かは知らないが、一種のドキュメントとして見たら素直な作品だろう。

だが誤解してはならないのが、これは決してドキュメントではない映画だ、ということ。
感動できる点があったか?と問われると、正直苦しい。
まあ友瀬の場合、ボードゲーム熱高じて第二次大戦まわりのさまざまな記録を中学生時代に山ほど見てしまったので、この映画たちで見たものの多くはすでに知識・想像物として頭にあった、というのはあるかもしれん。

そういう意味で、この映画で一番感じたのは、よく言われる「日米の国力差」かな。
第二次大戦関連では必ず出てくる言葉だけど、今回の映画で一番感じたのは、星条旗〜のほうのエンディングテロップを見たとき。
・・・一応「旗を立てた」とはいえ、しょせん一兵士・しかも戦死した人も含めた人間達だぜ?
それの写真がごろごろでてくるって時点で、どうだろ、って感じ。

日記/2007-06-23

サイドステップ

振り返ってみると、今回は結構な量の下絵を公開していますね。

日記/2007-06-22

いや〜、たいへんな目にあったさ。
お絵かきなどをしている作業用PCが、OSブレイクして起動しなくなって(^^;
XP起動中画面→青画面になってリブート・・・の無限ループ(^^;;;
幸いセーフモードにしたら問題なく動作したので、エラーログを調べると、自動更新モジュールがお亡くなりに。
ちょっと悩んだ結果、結局OSを上書き修整インストールするはめに。

作業っていえばただの作業なんだけどさ・・・購入時期的に無印XPなんだよね、CD-ROMが。
パッチ多すぎ(笑)
つーか、インストールに1時間ってのはともかく、そのあとのパッチ当てだけで6時間ってのはかかりすぎだろう(^^;;;

ともあれ。
時間的被害はそれなりにあったけど、物的・データ的損害はなかったので、よしとする。

参考までに、こうなったきっかけはHDDの大掃除。
TVキャプチャーした動画を10GBばかり削除したあと「ゴミ箱を空にする」をしたら、固まって。
まあ、確かに仕方ない動作ではあるんで小一時間放置したんだけどまったく状況が変わらないのであきらめた、って感じ。
結果をみるに、たぶんちょうど裏で自動更新が走ってなんか干渉したんでしょうな。

みなさんもお気をつけて。

日記/2007-06-19

突き

地道に。
全体のバランスをみると、ちょっと足腰(特に奥の左足)が腰基点で向かって右側にひねれてる?
もしくは、そもそも腰が左下にきすぎている?
といった微妙な点もありますが、相変わらずの「ひざ上あたりでトリミング」もあるので、妥協。
一度刃の向きを逆(向かって右側に刃)に描いてしまって、あとから修整しました。
こういうところは、電子お絵かきの強みですね。

余談ですが、平行して実施した行動データ見直しに関連して、以前の日記で紹介した「下段突き」はボツ(笑)
その部分には別の絵が入ることになりました。
逆に言うと、突きの結果は上段だろうが下段だろうが、この絵。

日記/2007-06-18

一度QBスレに書きかけたんだけど、長文だし微妙に荒れそうな内容なので、思いなおしてこっちに。
近いうちに本家ページのほうにアップデートします。
(2007.Jun.20 追記。ページ作成→第1期と第2期との差について)

現状6シリーズ12作がでているクイーンズブレイドですが、この12人が均等にバランスよく強い/弱いかというと、そんなことはありません。
確固として、戦力差が存在しています。
もちろん、もともとLWのキャラクター全てが完全にバランスをとって作られているわけではありません:昔からユニコーンやヒルトロール、ドラゴンなど、強さの格差はありました。
が、ここでのキャラ格差については、単純なキャラクターの性能差というだけで収まらない話もあるので、ちょっとコメント。

LW対応本は大量に存在しています。
それぞれの本にはそのキャラクターの特徴が反映されているため、データが完全に同じということはありませんが、全てのLWを互いに戦闘可能にするために、ある程度の根本的な構造は共通化されています:例えば「下段突きをサイドステップでかわせば、相手の背後を取れる」とか「身をかがめる相手にダウンスイングすれば、ダメージページ」というような。
ですが、その「共通化」というのは完全ではありません:その作られた時期によって、実はそのフォーマットにも大きく2つのグループが存在しています。
おおざっぱにいうと、友瀬の解説ページ内「LOST WORLDS:公式版について」でいうところの「第1期」と「第2期」で、LWマトリクスの構造に若干の差があるのです。

一般に、第2期シリーズの本は、第一期シリーズのモノと比べると「相打ち」になるパターンが減っています。
例えば「プレイヤーAが10(上段スイング)」「プレイヤーBが2(下段スイング)」という選択をした場合。
第一期ではこれらは相打ちです:Aは足にダメージを受け、Bは胴や頭にくらいます。
対して第2期では、これらは互いにパリー:つまり普通はダメージを受けない形になります。
(これは「その本が第1期・第2期どっちか」を見分けるのにもいい方法です。2ページの10欄が45ページか、13や19か、というので大体判ります)
別の例では、2(下段スイング)vs24(ダウンスイング)。
第1期では相打ち、第2期では24の一方的勝利となっています。

同じ時期(フォーマット)の本同士で戦う分には、たいして問題はありません。
・・・これは言い換えると。
第一期の本vs第2期の本での戦いをすると、一般に第一期のほうが不利ということになります。
例えば10vs2のケースでは「第2期本はパリー、第1期本はダメージページ」、つまり「第一期のほうが一方的に負けてしまう」かたちになります。
24vs2のときは、第1期が24の場合は相打ち:第2期キャラからみれば「本来一方的な負けのところ相打ちでラッキー」、第1期が2を使った場合は第2期側の一方的勝利:第一期キャラから見れば「本来相打ちのはずなのに一方的負けで損」という感じ。
もちろん、第2期の本でも第一期相当のマトリクスを持っているものもありますし、単純にキャラ個体の差があることもあります。
また、第二期のほうが不利になるような行動マトリクスも若干はあります。
が、全体的に言えば、第2期のほうが有利でしょう。

ちなみにこれは、本当に作られた時期に依存する話。
「第2期キャラのほうが敏捷・高技術だからそうなった」というわけではありません。
判りやすい例では、どう考えても愚鈍な「"Zzz..." Zombie」というキャラも「第2期」のマトリクスです。

参考までに、第6期時点でのQBキャラの中では以下の4人が第2期相当です。 なんか沢山勘違いしていたのであらためて。
第6期時点でのQBキャラの中では、エリナがそれに該当します。

  • エリナ==Ferina the Tiger woman

更に第1期/2期の差の話。

実は、第2期キャラのほうが「防御系行動時の防御性能が高い」という特徴があります。
いわゆるJump系(QBなら移動系)の行動や盾受け系の行動をした場合、第2期キャラはよほどのことがない限り「19ページ」です:食らっても1、2ダメージということ。
対して第1期キャラでは、頭・胴・脚に当たり前のようにあたります。

防御系行動をとるときの多くはそれ以前にダメージを受けているでしょう:つまり第1期キャラでは一撃食らったあとの追い打ちを読み違えると、そこでゲーム終了。
対して第2期ではまだまだ生き残れる可能性があるという感じ。

更に関連して、第2期キャラのほうが攻撃修整値が大きめになる傾向があります。
「部位直撃ダメージは減った代わりに、修整値によりちくちく削れていく傾向が増えた」ということになります。

これをあわせると、ここでも第1期vs第2期での1期の不利さが見えてきます。

  • 第1期は、第2期本の直撃ページをなかなか見ることができない
    • 第1期は行動の修整値も小さめのため、至近弾での削りも小さい。
      というか、削れないことのほうが多い。
    • 直撃ページを見ることができれば狙い通りではあるが・・・これは第1期同士でも同じ。
      直撃しづらい分だけ不利に。
  • 第2期は、第1期本の直撃ページもよくみることができる。
    • 第2期は行動修整値が大きいため、至近弾でもそれなりに削れる。
    • 直撃ページは、今まで以上に見やすい。
      もちろん直撃した際の威力も(修整値が大きいので)有利。

・・・という感じになるわけです。
実際、前述の第2期キャラのうちエリナ・エキドナは突きの威力が大きいため、比較的安全度の高い「とびずさる」に対しても確実に刻めるという状況です。


ちまたで「アイリ==Wraithが弱い」とか「トモエ==Samuraiはそれほど強くない」という意見も多数でていますが、これも上記に関連しての話です。
第一期のキャラの中で見れば、トモエの強さは頭ひとつ上ですし、アイリは十分一線級です。
トモエの火力は、特殊能力の「命中位置シフトによる威力格上げ」を無視しても大きいですし、アイリの硬さは最大体力の低さを埋めてあまりあります。
が、第2期を含んでしまうと、これらの特徴は決して突出したものではなくなっています。

彼女達の場合、取れる行動が少ないというのも悪影響を生んでいます。
第一期同士なら
「一方的勝ちは無理だけど、相打ちはできる。
 相打ちなら有利だからそれでいいや(トモエは強火力、アイリは高防御力起因)。」
・・・とできていたところ、それができないってことです。


上記を省みるに。
クイーンズブレイドであえてバランスをとったゲームをしたい、と思うのならば、第1期に相当するキャラたちの行動修整値を全体に+1とかしてあげると、面白いかもしれません。
少なくとも「読み勝ったのに削れない」というケースは減ります。

また、アイテムで最大体力をあげることで、打たれ弱さをサポートすることもできます。

ハウスルールとして、「自分が相手のパリーページを見ていて、しかし相手がパリーでない普通の得点ページを見ている場合は、相手も45ページ(パリーページ)を開く」ようなものを適用するのもいいかもしれません。
パリーして斬りかかるような技を持っているキャラにはちょっと不利かもしれませんが、そんなにひどい結果にはならないはず。

行動パターンの少なさ起因で「読みきっているのに対処できない/読まれやすい」というところは仕方ないですが。

いずれにせよ本セクション、テストもしていない妄想レベルにて、失礼。


更に参考までに。
「ろすと」は基本的に第1期のデータ準拠です。

日記/2007-06-17

スイング

例によって足元トリミング対象だけど。
線画の仕上げに入ってきているのが判るような絵に。
服と髪の塗りが残ったって感じのライン。

まあ要は、32枚の下絵は上がった、ってことです。


と、結構順調に作業が進んでいるんですが、ちとアクシデント。
本業の状況が微妙で、8/17休めない目がでてきた(^^;;
まだ休める率のほうが高いし、これから調整だから、アレではあるが。

日記/2007-06-10

爆薬暴発

タタラ・フェイト・カブキの「花火師な人」らしいパターンその2。
使ったギミック(火薬)と敵攻撃が激突した場合の、相打ち暴発的ページ。
足元が手抜きですが、これも例によって近距離なので、膝or股上でトリミングする予定。
右上位置で何か爆発している感覚が見えれば幸い。
この下絵の段階では爆風エフェクトがないから、ちょっとさびしいですがね (^^;;

そろそろ表紙を考えないとならんね・・・


だいぶ梅雨っぽい雰囲気になってきました。
除湿をかけようとしたら、クーラーのリモコンが行方不明。
さて、どこに埋まったのか・・・また発掘しなければならないものが増えてしまった。

日記/2007-06-07

Ex噴進砲。

イメージはロケット弾なので本当は無反動、こんなに腕が跳ね上がるのは不自然なんですが、まあ見た目の問題で。


メモ。

8/17(金) 西 れ-66b。
・・・いきなり壁にいたりしますが、まあ西のことですし。
レイアウトの都合上ゲームブック系がまとめて壁になってるってとこでしょう。
つーか、あの位置は内壁だしね。


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