日記/2019-08-19 の変更点

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#author("2019-08-19T18:09:42+09:00","-","-")
#author("2019-08-20T06:34:58+09:00","-","-")
**雑記:さいころによる判定 [#r8efc0b1]

先日、友人と『Magic Realm』というゲームをやりました。

そのゲームでは、わりといい勝負してたんですが。~
最後、勝負をかけたアクションでサイコロ判定負けした感じで終わりました。~

で、このときの「負け」がどれくらいの率で発生するものなのかを考えようとして、思ったんです。

このゲーム、一般的な6面体ダイスを利用して判定をするんですが。~
ちょっと変わった判定のしかたをしているんですね。~
そういう『変わった判定』って、いろんなゲームでいろいろと考えられ・採用されています。~
そういうのを、どこかでまとめたら面白いかな、と思っている、という状況です。





#region(→続きを読む。)

とはいえ、あんまりたくさんは思いつかない。~
気になったものを、列挙していきます。

日記枠ですが、内容的に適時追加するとか、どこか別にまとめページ作って移動するかも。



-ゲーム:Magic Realm。
--世が世であればRPGであっただろう、ファンタジー世界観のボードゲーム。~
キャラが『隠れる』『物を探す』といった行為を行う場合の判定が、独特。
--このゲームでの判定は、『6面体サイコロを2つ振り、より大きな目を採用』です。~
基本的に『小さい目』が良い、という基準。
---これに対して、習熟できている行動では『6面体は1個でよい』ようになっています。
--例えば『身を隠す』行動では、『目が5以下なら成功』。
-ゲーム:RISC。
--戦略規模での世界大戦ゲーム。~
ゲーム内での戦争は、攻撃側・防御側でサイコロを同時に振って大きい側勝ち、なんですが。~
その振り方が独特。
--攻撃側は、3個のサイコロを振る。ただし、参加した部隊数が2以下なら、その部隊数と同じ数しか振れない。
--防御側は2個のサイコロを振る。ただし部隊数が1なら1個しか振れない。
--双方が振ったサイコロのうち、『それぞれの最大目同士を比較』。~
防御側が2個振っている場合は、上記に加えて『それぞれの2番目に大きな目同士を比較』。~
攻撃・防御側がそれぞれ2個以上振っている場合は、上記に加えて『それぞれの2番目に大きな目同士を比較』。~
それぞれで、より大きな目を出しているほうが勝ち、ただし目が同じ場合は防御側の勝ち。
---イメージとしては、守備兵2単位に対して攻撃兵3単位が攻撃。~
その守備兵ごとにダメージ判定を行う形で、1回の攻撃判定で「敵味方合わせて、守備兵数と同じだけの損害が発生する」ことになる。
1回の攻撃判定で「敵味方合わせて、攻撃・防御のより少ない部隊数と同じだけの損害が発生する」ことになる。
---判定メカニズム的には。~
攻撃側は、たくさん振れる分だけ相手よりも良い目を出せる確率が高い。~
防御側は数的には不利だが、6を出している限り負けない。
-ゲーム:Last Night on Eirth。
--ゾンビげー(笑)~
ゾンビが大量発生してしまった世界での、『地球最後の夜』を生き残ろうとする人vsゾンビの戦術げー。
--人間vsゾンビの白兵戦でのサイコロの使い方が、独特。~
前述の『ゲーム:リスク』にちょっと似ています。
--基本的には、人間とゾンビとがそれぞれサイコロを振り、より大きな目をだしたほうが勝ちなのですが。~
そこに独特な仕掛けがはいっています。
--人間は基本『サイコロ2個』、ゾンビは基本『サイコロ1個』を振り、それぞれの『最も大きな目同士』を比較し、大きいほうが勝ち。同じ目だった場合は、ゾンビ側の勝ち。~
--この判定でゾンビ側が勝った場合、人間側が1ダメージを受けます。~
この判定で人間側が勝った場合でも、ゾンビ側はダメージを受けません。
--人間側がゾンビにダメージを与えるには、人間側が勝った上で、かつ、振ったサイコロの中に『同じ目のサイコロが2個ある』必要があります。
---つまり、基本的に。~
人間側は、サイコロの数起因で大きな目を出しやすく有利だが、ゾンビにダメージを与えることは難しい。~
ゾンビはなかなか勝てないが、6を振ればワンチャンスあり。
---イベントカードなどで、人間・ゾンビそれぞれサイコロの増減が起こりえます。~
前述の『ゾンビにダメージを与えるにはぞろ目が必要』について、このサイコロ増加が前提と言えるでしょう。~
例えば、人間側が3個振った目が『6,1,1』で、ゾンビ側が『3』だった場合。~
最大値比較で人間が勝ち、かつ人間側には『1のぞろ目』があるので、ゾンビも倒せます。
-ゲーム:AirWar。
--現代空戦テーマの戦術級。各種の判定でサイコロを使う。
--ご存知の通り、6面体サイコロを2つ振る場合におきるサイコロの組み合わせは『36通り』あります。~
これを利用して、『36段階の成功率』を表現しているのが独特。
--『確率表/probablity table』というのが定義されていて、『成功率 x/36』のときに、どの目がでたら成功、という情報が定義されています。
---例えば『2/36』では、サイコロ2個の目の合計が「3」なら成功。
---例えば『12/36』では、サイコロ2個の合計が「2」「6」「7」のいずれかなら成功。
---現代であればいわゆる『%ダイス』で対応するようなことを、普通の6面体で頑張っている、というところですね。
-ゲーム:ガンダムヒストリー
--文字通り、ガンダムの世界観でのMS同士の戦闘を描く、超戦術級。
--判定のうち、『命中ヶ所』を決める判定が独特。~
類似のシステムは他のツクダゲーでもあったと思うのですが、どれが初出か友瀬が特定できないので、仮にこれを代表に。
--サイコロを2個振るのですが、それぞれ色が異なるものを利用し、それらを2つ並べた『6進数風』の値にして判定に利用する。~
例えば『黒いサイコロは10の位、白いサイコロを1の位』と決めたうえで白黒1個ずつ振り。~
黒が2、白が4なら『24』として勘定する。
---6進数風ですが、『ゼロ』がないので6進にならない。
---これも現代ならば%ダイスになるでしょう。






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ご意見などがあれば。
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