日記/2019-07-09 の変更点

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#author("2019-07-09T22:20:35+09:00","-","-")
**DMMゲームメモ:プリンセスコネクトReDive:2018/9月版 [#i26779db]
#author("2019-07-10T06:51:16+09:00","-","-")
**DMMゲームメモ:アートワール魔法学園の乙女たち』:2019/7月版 [#ac96eb70]

というわけで、2019/7月の友瀬レポート。

『アートワール魔法学園の乙女たち』です。

https://games.dmm.co.jp/detail/artwhirl_r/

#region(→続きを読む。)

-どんなゲームか
--ジャンル的には、ファンタジー・RPG。~
---『女性だけが魔術師になれる』世界、ゲームの舞台は『魔術師を養成する学園』。~
この『アートワール学園』は、魔物に襲撃された際の駆け込み先として有名で。~
そういう報告情報を受けると、転送魔法を利用してそこに魔術師を派遣・対処するという組織として、機能しています。
つい最近、魔王が勇者によって倒されてやや平和になったものの、野良の魔物はまだまだ無数にいる、という状況。
---プレイヤー==主人公は前述の制限から外れた、特例的な男性魔術師。~
生まれつき『規格外に強力な魔力』をもっていて、それが自然に防御壁状態になっていて物理的にも魔法的にも無敵。~
その膨大な魔力を放出するだけで山をも消し飛ばしてしまうような、マップ兵器的・圧倒的な攻撃力もある。~
魔王を倒したのも彼、だが単身突っ込んでいって倒したので詳細はあまり知られておらず、知る人ぞ知る『勇者』、という感じ。
---とはいえ、前述の通り彼は『例外的な、男の魔術師』。~
次世代以降も強い魔術師を輩出したい学園としては・・・エロゲー的にはお約束ですよね(笑)~
というわけで、主人公は『生徒や他教師にお手付きするのも公認、というか推奨される、教師』として、アートワールで働くことに。
---ちなみに主人公の性格は、『誠実』『お気楽』『エッチはろまんてぃっくな恋をしてから』というタイプ。~
『天性で強い』だけなので魔術講師としては最低の部類。~
前述の通り『普通の攻撃でもマップ兵器的に学園の防壁を壊してしまう』ので、戦闘講師もできない。
--・・・という背景からもわかる、女性魔術師育成げー。~
ここでいう魔術にはいわゆる『身体強化』も含まれていて、だから肉弾戦枠のキャラも多数いる。~
つーか主人公自身がばりばりの前列キャラだし。
-システム面。
--御多分に漏れず、『キャラを強化して』『PT編成してシナリオに投入、戦闘してクリア』というのを繰り返すゲーム。~
戦闘中にプレイヤーができることが「全く無い」というのが独特:多くのゲームでは『必殺技タイミング』くらいあるので。~
ともあれ、そういう意味で『常時委任and/or自動操作状態』の『デッキ編成の妙』を楽しむゲーム。
--育成要素は『キャラのレベル』と『装備(武器・防具・アクセサリー2枠)の強化ランク』、および『パネル』。~
---キャラのレベルは、戦闘やガチャで入手できるポイントを『経験値』的に割り振ることで実施。~
そのため、直接戦闘しているか否かはレベルアップには関係ない。~
---またレベルについては『5レベルごとにレベルキャップがかかる』ようになっており、これの開放にもポイントが必要。~
こちらのポイントはレベルアップのポイントは別計算なので、ここでも『誰のレベルキャップを外すか』で悩める。
---装備は、戦闘結果で得られる素材を元に『製造』アクションして作成。~
どのレベルの強さになるかは運次第、だけど製造に参加したPTメンバーのスキルによって多少の変動あり。~
例えば『製造素材が多くなるけどいいもの作れる』キャラとかがいる。~
そういう意味で『戦闘が強いキャラ』だけではなく『製造研究が得意なキャラ』も育てないとならない。
--『パネル』は、このゲーム独特な要素:ガチャの一種なので、後述します。
--意外なことに『好感度』に類するパラメータが存在しないのも面白いところ。~
『キャラごとのストーリー』は、いわゆる常駐クエスト的にキャラごとに提供。~
そのクエスト戦闘を一定回数クリアすると次の段階に進み、10段階をクリアすると『攻略完了』になる。
---このクエスト戦闘では、当然当該キャラが戦闘参加し、しかもそのPT上の位置は固定。~
そのため『攻撃の矢面に立つ』前列キャラは、そこそこ育成しないとシナリオを進められず。~
逆に後列キャラは、前列がいればどうにでもなる。~
(ただある程度他キャラの育成が進むと、後述のシステムによってフォローは可能になる)
--ソーシャル要素あり:イベントのランキング。
---イベントごとの通算スコアを競うタイプ。
---面白いのが、結果レポートを『登場キャラたち』がメタ的にレポートしてくれるということ。~
そして上位10人については、名前読み上げまでしてくれる。


--このゲーム独特の要素について。
---特徴:PT編成。~
このゲーム、基本は『3人1PT』構成なんですが。~
実際のPTでは、この3人に対してそれぞれ『最大3人のサポートキャラ』をつけられる:つまり、実質12人PTになる。~
サポートキャラは『サポート先キャラと体力合算』『サポートキャラの行動に合わせて、確率的に支援動作』という感じ。
---『体力合算』なので、新人キャラでも『体力のある成長済メンバーをサポートにつける』と、案外頑丈になります。
---ともあれこれによって、例えば『火属性かつ対魔力が高い敵』には、『強い物理攻撃担当に、水属性魔術師をサポートにつける』ことで『水属性物理攻撃』を使えるようにする、というような戦略をとれます。~
逆に『物理に強い火属性』相手なら、『水属性魔術師に、体力の大きい物理攻撃役』をつけることで、打たれづよくすることができる、など。~
こういう『相互エンチャント』みたいな関係に起因した、デッキ構築を楽しむゲーム、といえると思います。
--特徴:『プレイ体力の天井』がない。~
---多くのゲームでは、『ゲームプレイするための体力』のようなものが配布され、その分しか集中プレイできないようになっています。~
で、これには通常『天井』があります:例えば『1時間に1体力回復するけど、最大で12までしか貯められない』というような。~
---で、このゲームではこの『最大x点しか貯められない』というのが一切ありません。~
そのため、『土日に集中的に』プレイ、みたいなことが可能です。
--特徴:『キャラを使うためのガチャがない』。
---新しいキャラがリリースされると、前述の『レベルキャップを開放するポイント』を利用して入手できます。~
『他キャラに突っ込みすぎてポイントが枯渇しているともらえない』という側面もあるにはありますが。~
期間限定というわけでもないので、しばらくたてば解放できます(一応初期は期間限定だったんですが、緩和された)~
その意味で『キャラが手に入らない』ガチャ運に泣くことがない、というのがうれしいところでしょう。
--特徴:パネルガチャ。
---じゃあ課金要素としてのガチャはどうなっているのかというと、『イラストの描かれたパネル』が、ガチャになってます。~
イベント用の大きなイラストを方眼紙状に区分けして。~
運が悪いと『顔の部分の1マスサイズ』のパネルがもらえ、運がいいと『全身絵:6マスサイズ』がもらえる、ような感じ。~
単純に『ギャラリー的ににやにや見る』ための要素はもちろんありますが、~
ゲーム的にも、大きなパネルはキャラ能力への追加ボーナスがつくので、有利になります。


-なんで始めたのか
--『TokyoExeGirls』がサービス終了することになったので、次は何にしようかな、と探していて決めたものです。~
他のゲーム同様、『DMMGamesとして1日に5種類遊ぶとポイント還元があるよ』の延長の側面が大きいですね。

-継続状況は?
--地道にやっていますし、たぶん当分続けます。
--実は当初、ゲーム実体というか戦闘そのものにプレイヤーの介入点がないため、早々に飽きるんじゃないかと思ったのですが。~
意外と楽しんでいます。~
なんとなく、なまじ直接介入できないがゆえに構築が楽しく&できてしまえば周回が楽、というのがいいんだと思います。
--平日は『デイリーミッションに必要な最低限だけ』実施して、休日に『ごっそりたまったポイントをまとめて消費』とできる。~
平日にがんばって張り付かなくてよいのが、心理的に非常に楽。
--とはいえ、一度構築してしまうとそのキャンペーン(おおよそ2週間単位)の間、ゲームというよりは作業になりがちではあります。~
ただこれ、言ってみれば『委任出撃』しているのと同じレベルなので、そこまで残念な感じでもないんですね。~
アニメ消化などと並行してできる、という手軽さにもつながっています。

	














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ご意見などがあれば。
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