日記/2016-11-08 の変更点

お名前:


**DMMゲーム紹介:闘神都市 [#a2eb5048]

というわけで、辞めたゲームの話、その2。~
『闘神都市』です。~
・・・今回の場合『辞めた』ではなく『サービス終わった』なんですが(笑)

この一連の記事、もちろん一種の宣伝としての意味をもっているのですが。~
同時に、『ルールコレクター』『ゲームデザイナー』としての自分のネタ蓄積みたいなものでもあります。~
やってみて良かった・悪かったことは、自分の種になるものですから。
#region(→続きを読む。)

-どんなゲームか
--わかる人にはタイトルからわかる、アリスソフトの世界観をもったゲーム。~
さらに言うと『闘神都市』だけでなく、プラス『GALZooアイランド』的、かな。~
--闘神都市同様に、主人公+パートナー女性でチームを組んで。~
で、この2人がアリスソフト特有の『女の子モンスター』5人を使役して、このモンスターチームを戦わせる。
--女の子モンスターが、直接戦闘するユニット:いくつかのパラメータとレベルとを持つ。
--パートナー女性は、女性ごとに『特定の恒久的バフ』を持つ。~
例えばAさんは「炎属性攻撃に+x%」、Bさんは「全属性防御+x%」のような感じ。
---主人公==プレイヤーは、ストーリー的には存在するものの、ゲーム上ではほぼパラメータなしです(笑)
--1つのクエストは『上記チームvs敵チーム』の戦闘を、2〜5セット順に・連続に行う感じ。
--戦闘はターン制。戦闘最初にスピード起因で先攻チーム・後攻チームを決定。~
後は『先攻側5人が順に行動』→『後攻側行動』・・・と繰り返して、どちらかが全滅するまで。
---プレイヤーができる操作は、各手番ごとに作戦を1つ選ぶことと、『使用制限のある必殺技を追加で使う』ことの2点。~
---作戦は『通常攻撃/特技/防御』の3つからの選択。~
『5人のキャラ全員が』その選択した作戦に従って行動する。~
つまり『一部が防御・一部が攻撃』というようなことはできない。
---特技は HPを1割程度消費して使用する行動。~
発生する内容はキャラごとに固定で、単体攻撃・範囲攻撃・バフ・デバフ・回復などなど様々。
---『必殺技』は、数ターンの時間が経つと使用可能になる特殊行動。~
通常の行動とは別に実施される。~
発生する内容はキャラごとにさまざま。~
使用方法も『ターン開始時・行動選択前にプレイヤーの任意発動』のものもあれば、トリガー式:例えば『攻撃を受けたら反撃』とか『ターン最後に属性異常を受けていたらそれを回復』などのものもある。
--面白いシステムとして、HPの計算方法が独特でした。~
すべてのキャラ(敵・味方)にはもちろんそれぞれの HP がありますが。~
敵はごく普通のHP管理:『個別に被ダメージ計算』するのに対して。~
プレイヤー側は『5人合計でのHP・ダメージ処理』となっていました。~
そのため敵キャラは『個別狙い撃ちを受けて1体ずつ倒れる==チーム全体の戦力が漸減していく』のに対して。~
プレイヤーキャラは『誰か1人が先に倒れることはない』:負ける瞬間まで、全員が行動できる。~
---これはキャラの耐性属性も同様。~
例えば『水攻撃に弱い』炎系モンスター、『水に強い』水系モンスターというのは、システム上存在しています。~
これらが同じ『敵チーム』にいる場合は、プレイヤー側は『炎系キャラを狙って水攻撃』することでその1体だけを有利に倒すことができますが。~
同じ『味方チーム』の場合、属性耐性は合計されて『並』となるため、敵に水攻撃があってもあまり警戒しなくて良いのです。
--プレイヤー側キャラの HP は、完全に通算計算。クエスト中はもちろん、クエストクリアしてもダメージは残っている。~
結果、適時回復作業(時間やアイテム)を行う必要がある。
---実はこのゲーム、いわゆる『スタミナ』的な『プレイヤーが連続操作できる回数』を制限するメカニズムはなかったです。~
その代わり、このHPによる縛りによってプレイを抑制していました:HPの回復は『キャラをベッドに入れて時間待ち』するという方式をとっているため、ある程度連続プレイしたら時間待ちすることになっていたわけです。
---いわゆる『高速回復』アイテムはあるので、他ゲーム同様の集中プレイも可能は可能。
---このあたりは『艦これ』あたりと同じ考え方ですね。
--ソーシャル要素あり。
---月に1度2週間くらい、『闘神大会』と称してプレイヤー同士の戦闘が行われる。
---5回戦トーナメント的に5回戦って、その勝ち具合に応じてポイント獲得。~
その大会でのポイント総計を競う感じ。
---戦闘は前述のモノとほぼ同じ。~
相手も『プレイヤー』なので HPが合算タイプになっており、
クエスト戦闘での常套手段である『狙い撃ちして頭数を減らす』ことができない。
---相手の行動選択がランダムなので、結果的にプレイヤー有利ではありますが。~
地力の差があるといかんともしがたいのは、否定できない感じでした。
-なんで始めたか
--アリスソフトファンだからです(笑)
--タイトルが公開されたのを見た瞬間に、プレイ登録しました。
-なぜやめたの?
--タイトル自体が終了したので、継続しようがありませんでした(笑)
---結局1年足らずで終わってしまった、短命なタイトルでした。~
同時に、友瀬が『最初から最後まで見た』初めてのブラウザ系ゲームでした。
--正直、システム的にはかなり微妙な要素が多く。~
短命に終わったのもむべなるかな、という気はしています。
--一番大きいのは、キャラの性能にあまりに偏りがあり。~
そのキャラを持っているか・編成しているかで勝敗が決まってしまう『xxxキャラげー』的なところがありました。~
--そしてそれを対策するために『それを潰せる新キャラ投入』→『その新キャラげー』となる、インフレ的な流れができてしまっていました。~
運営が始まって半年もたたずにこの状態だったというのは、少々異常でしょう。
--これはプレイヤー対戦だけではなく、クエスト的NPC戦闘でも同様でした。~
例えば新イベント・クエストで『猛毒』が強い敵がでてきて。~
猛毒対策ができるキャラがいるかいないかで難易度に劇的な差がでるような。
--上記で問題視した『強いキャラ』が、(初期は)課金ガチャ限定だったのも大きい。~
いわゆる『非課金プレイヤーにやさしくない』条件でした。
---一応終盤はだいぶ改善されて、そういう強キャラもクエスト報酬的に得られるようになってましたけど。
---一応終盤はだいぶ改善されて、そういう強キャラもクエスト報酬的に得られるようになってましたけど。それは同時に、後述のように、ゲームの終焉に向けたかたちでした。
--『キャラのHP量によるプレイ制限』というのは悪くないのですが、正直破綻していました。~
特に運営終期では極端に強い回復能力を持つキャラが投入されたのが、致命的でした。~
---一応擁護すると、システム的には『複数の戦闘にまたがる場合、回復可能な最大値は前回の戦闘終了時HP』となっていました。~
例えば『最大HP100』のキャラが『10ダメージを受けた状態』で1戦闘が終了すると、次の戦闘では『最大HP90』になる、という意味です。~
つまり個々の戦闘を無傷で終えることができない限り、どんどん HPは減るようになっていました。~
---また回復系スキル自体(少なくとも運営初期においては)『残HPが最大値の30%をきったときしか使えない』『回復量は最大HPの50%』というようなものがほとんどで、使っても全快できない==前述のような『無傷勝利』にするようなことは、まず無理でした。
---ですが、運営後半では『使用制限小』『回復量大』な強い回復スキルの持ち主が何人か作られており。~
特に『相手の手数を絞りやすい』NPC相手のクエスト戦闘では、無傷クリア==無限周回に近いことができてしまうようになったわけです。
---そして前述の通り、こういう高回復キャラが『一般プレイヤーでも入手できる』ようになってしまっていたため、課金するのではなくプレイ時間をかければかけた者勝ち状態になってました。~
これは『課金者から収益を得る』モデルにとっては破たんする姿ですよね。
---正直、運営辞めるからやけくそ、という感じもしないではなかったです(^^;;

----
ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
お名前: