日記/2016-10-10 の変更点

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**LWシステムで格闘ゲー(第19回)。 [#f766df3d]


ずいぶんと触ってない話題ですが(笑)

先日、YUNO のために某ゲーム機を買いまして。~
ついでというわけでもないのですが、電撃文庫の格闘ゲー:電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION(以降FCI)を入手しました。
で、これを触っていて、久々にやろうかな、と思ったわけです。

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#region(→続きを読む。)
というわけで、FCIを触っていて思ったネタ。

-「発生点固定」の射撃
--具体的な1例は、『超電磁砲』のテレポータ、黒子の攻撃。~
金属棒を遠隔点にテレポートさせて、その場にあるものに『直接突き刺す』、超変則的な飛び道具。
--このゲームで結構あったタイプ。絵で描くとこんな感じ。~
&attachref(posattack.png,nolink,left,発生位置固定。);
---格ゲー的な特徴は、その攻撃の位置。~
自分と敵との相対位置に関係なく、使用した攻撃ボタンに応じて自分の前方の決まった位置を攻撃する。~
上図でいうならば、弱ボタンで出せばA地点を、中ならB地点、強ならC地点を攻撃する。~
---そのため、普通の飛び道具と違って『間合いをぴったり計って』使わないとまったく当たらない。~
例えば、相手がAとBとの間の隙間にいると、絶対に当たらない。
---今回はFCIテーマで話題にしているけれど、似たような『決まった位置』を攻撃する攻撃は、昔からあるにはあった。~
『ジョジョ』マライアの『コンセント』。KoF98 ラッキーの『デスシュート』。~
ちょっと変則だけど、『ジョジョ』のホルホース『J−ガイルの旦那』『最強のコンビ』。これはキャラの位置に関係なく『画面上の決まった位置』に出る。~
--特質の一つには、ときどき話題にしている『マニュアル・オートマ』問題の要素がある。~
友瀬はアニメでしか黒子を知らないが、その演出上彼女が『外した』ことはほとんどない。~
言ってみれば、彼女は常に『適切な距離に弾丸を撃ち込める』。~
---つまり FCIというゲームで彼女を『再現』するにあたって、デザイナーは『どこに打ち込むかをプレイヤーにゆだねる』マニュアル方式を採用した。~
とはいえ、これはゲームとして遊ぶには妥当なラインだろう。
---LW方式でやるとなると、マニュアル方式でやるのが無難だろう。理由は後述。
---マニュアル方式でLW再現するならば、遠・近の2距離しかないシステム上、論理的には下記4タイプに絞る形にならざるを得ないか。~
『近距離で、近距離を撃つ==普通に当てる』『近距離で、遠距離を撃つ==後退するのを止める』~
『遠距離で、遠距離を撃つ==普通に当てる』『遠距離で、近距離を狙う==接近を止める』
--もう一つ、LWシステム的には攻撃が『点』というのが非常に特異。~
ご存知の通り、LWシステムでは攻撃は基本的に『縦・横・突き』の3種類であり、ベクトル的に攻撃判定が出現する。~
攻撃『点』という概念は、かなり特殊。
---例えば、上記での『近距離で遠距離を狙う』を再現したい場合、LWシステムでは『突き』系行動番号を使わざるを得ないが。~
この方式で普通に実装すると、相手が『退がらなかった』場合にも当たってしまう。
---これがオートマ方式でできない理由にもなる。~
---これがオートマ方式をお勧めしない理由でもある。~
もしオートマだと、前述の例でいうところの『近距離で近距離を撃つ』と『近距離で遠距離を撃つ』との2行動は『オートマで補正される1行動』で実装することになる:つまり『普通の突き』と同じふるまいになってしまうため、味がなくなってしまうのだ。
--ともあれ、やるとすれば以下のような感じか。
---『近距離で近距離』:これは正直なんでもよい(笑)~
『点』を意識するならば、26,4,34 といった『黄色系回避されたらまず当たらない』行動にしておけばいいだろう。
---『近距離で遠距離』:これは突き系を割り当てる。~
そのままだと近距離の敵に当たってしまうので、『今回得点しても無効』というコメントのページを作って近距離時には空振りするようにするのがいいだろう。
---『遠距離で遠距離』:これはかなり難しい。『マニュアル』的に複数を割り当てるしかないかもしれない。~
少なくとも白系行動には当ててはならないので、58あたりが無難ではあるが。~
これだと56(防御接近)にか命中しないので厳しい。~
64あたりも妥協ラインかもしれない。
---『遠距離で近距離』:これも難しいが、54あたりだろうか。~
意図的には突撃を潰せる必要があるが、バックステップに当たっても駄目・・・となるとこれしかない。
-自動追尾的突進技。
--これもCFIの多くのキャラで、似たバリエーションが採用されているタイプ。~
連続技的な入力時に、前段攻撃時の自・敵の位置に関係なく、次の技を出すために『無難な位置』に自キャラが移動しつつ攻撃する。
--タイプ1:雪菜@ストライクブラッドの『空撃』。~
横方向への突進技で、その突進の途中での操作で軌道変更して地上の敵に再突撃できる。~
ここで特徴的なのは、最初の突進を強で出した場合。~
この場合、雪菜は『地上にいる相手には当たらないほどの上空』を移動する:相手が地上にいる限り、頭上を通過してしまう。~
その通過後に『再突撃』操作をした場合、『後に戻る』ような自動追尾をする。
---LW的には、追撃技も『別の技』として作成するのがいいだろうか。~
で、背後を取られた(21ページ)でも実施可能とする感じか。
--別例:セルベリア@戦場のヴァルキュリア。~
飛び道具の『連光線』をヒットorガードさせたときのコマンド入力で、距離に関係なく相手の傍に瞬間移動して打撃投げに入る。
---こちらの場合は、『遠距離からの瞬間移動』が特徴的か。~
これの行動の一部として距離変更させるのが面白そう。
---例えば、行動64に射撃を割り当て、その遠距離成功ページのコメントで強制的に近距離にする。~
相手本のページに迷うので例えば『35ページを開いているなら近距離宣言してもよい。その場合、あなたは53ページ、わたしは37ページに行く』という感じか。


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ご意見などがあれば。
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