日記/2014-09-18 の変更点

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**創作:M:tGxLW、第4回:Evergreenその3 [#ef3c6a1b]
**創作:M:tGxLW、第5回:Evergreenその3 [#ef3c6a1b]
継続的にやってる、妄想気味な話。~
ちなみにテストしたこともないので、本当の意味で妄想レベル(笑)~
前回に引き続き、Evergreen ネタ。~
相変わらず M:tG を知っていること前提の記事ですが、ご容赦を。

ちなみにこれ、動機の半分は本気で『同行者バトルができないか』ですが。~
同時に、普通のLW本でなにか起こせないか、というネタ思索でもあります。~
面白いネタができるといいんですけどね。

#region(→続きを読む。)


***破壊不能 [#ec1d9a1e]
M:tG では、戦場に存在するモノはさまざまな理由で墓地と呼ばれる
『使い終わったモノが置かれる』領域に移動させられます。~
その中でもっとも一般的な理由が『破壊』という効果を受けた場合。~
これにもまたいくつかの要因がありますが、こと生物については以下の
ようなケースが挙げられます。
-耐えられる限界以上のダメージを受けてしまう。
-ダメージに関係なく『破壊』する効果を受けてしまう。

『破壊不能』という能力は、上記に対する特例能力。~
この特性を持つものは文字通り、どんな理由であれ『破壊』されることはありません。~
もともとは『ものすごく硬い金属でできたモノ』に適用されていた能力。~
今では神話的な存在にしばしば適用されています。

LWシステム的にいうと、『ダメージで体力が残ゼロ以下になっても負けない・死なない』能力。~
かなりひどいと思われますよね?

LWに比べるとルール上の選択の幅が大きなM:tG 的にも、
かなりいんちきくさい能力で、一般的な対処方法が取れず対応に苦慮することもしばしば。~
ただそれでも、以下のような対処方法があります。

-ダメージでは倒せないが、衰弱死させることはできる。~
『耐久力の上限を下げ、ゼロ以下にする』ことで倒せる。
--LW/QB的に言えば、『単純にダメージを与えて体力ゼロ以下』にしてもダメ。~
QBメルファのような『最大値を下げる』能力を使って『最大値をゼロ以下にする』ことで倒せる。
-『ゲームから取り除く』除去は有効。~
異次元に送り込むとか、分子レベルで徹底的に破壊するとか。
-機能不全にすることは可能。〜
精神魔法的なもので『戦闘行為禁止』とか、『味方にしてしまう』とか。
--LW/QBでの『一撃必殺』系は、わりとこれに該当するといえそう。~
Unicornの魅了は『味方にする』もの。~
Medusa/QBアルドラの石化や、QBターニャン・サイニャンの『戦意喪失』も。
-強制的に手札に戻す手段あり。
--LWではなかなか難しいが、Chironの "HALT"はイメージとしては近いかも。

LWvsでも基本的には上記に準じていけばいいでしょう。~
対処方法がM:tG以上に限定的になるため、
キャラによってはその同行者キャラを倒すことは困難になると思います。~
そのあたりは、そもそも使用できるカードを制限することで対処、でしょうか。~
2/2同行者なら、たぶん悪影響ないでしょうし。

-破壊不能
--破壊不能を持つ同行者は、以下の特性を持つ。
--ダメージがタフネスを上回っても、行動不能にならないし、死亡もしない。
--直接的に『破壊する』効果をうけても、破壊されない。
--上記以外の要因で戦闘不能になることはある。~
例えば石化をうければ行動不能になるし、魅了によって戦闘不能になったり
相手に寝返ったりはする。




***威嚇・畏怖 [#q7d979c9]

『飛行』のときに説明した通り、M:tG では2つの陣営のクリーチャー達は戦線を構築して
相手クリーチャーが通過できないようにしています。~
で、威嚇はこれに関する特例のルール。

威嚇を持つクリーチャーは、『そのクリーチャーと同じ色』もしくは『アーティファクトクリーチャー』
からしか阻止されません:
該当するクリーチャーが相手にいなければ、阻止されることなく相手魔術師まで突破できるのです。

同族、もしくは『アーティファクト==心を持たない機械』でないかぎり、
怖くてブロックできない、というようなイメージですね。

畏怖もこれに非常に似たルールで、『黒もしくはアーティファクトのクリーチャー』からしか阻止されません。~
威嚇と異なり能力で色が指定されているため、黒以外のクリーチャーが持った場合に威嚇と振る舞いが変わります。
-『威嚇を持つ黒クリーチャー』と『畏怖を持つ黒クリーチャー』は、ほぼ同義です。
--どちらも『黒とアーティファクト』にブロックされる。
-『威嚇を持つ赤クリーチャー』と『畏怖を持つ赤クリーチャー』は、かなり違います。
--威嚇では『赤とアーティファクト』、畏怖では『黒とアーティファクト』ということです。

LWシステムでは、『恐怖』自体は一部のキャラの能力で表現されています。~
Wraith の金縛り、QBアイリ低級霊、Felina の HideousSneel など。~
これらは基本的に、相手に『緑と黄色』の行動制限を強要します。~
基本的にはこの効果をうまく使えばいいでしょう。

そうすると問題は『M:tGでの色』というのをどう反映するか、という話になりそうです。~
この『色指定』問題は LWvs全体の課題ともいえるので、別途検討。~
ここではとりあえず『色は別途確認できている』前提でルールだけ作成。

-威嚇
--威嚇を持つ同行者が相手の得点ページを開いた場合、
その相手は次の手番において、恐怖による行動制限を受けます。
--恐怖による行動制限は、以下の通り。
---遠距離では、『茶しか選択できません』
---近距離では『緑か黄しか選択できません』
--ただし、以下の条件のいずれかを満たす相手は、この恐怖による行動制限を無効化します。
---恐怖に対する耐性を持つ
---この同行者と同じ色を持つ。
---アーティファクトである
-畏怖
--畏怖能力は、以下の点を覗いて威嚇と同じルールを適用する。
--畏怖による恐怖効果の無効化は、威嚇での条件の代わりに以下を適用する。
---恐怖に対する耐性を持つ
---色が『黒』である
---アーティファクトである


**絆魂 [#ua0b0976]

『絆魂』は、これを持つクリーチャーが何かにダメージを与えると、
それと同じ量だけ『それをコントロールする魔術師の体力』が増加するという能力です。~
フレーバー的には、召喚したモンスターと術者との間に魔術的リンクがあって、ドレイン的効果となる、感じか。

Wraith/QBアイリのエナジードレインに似ていますが、
『手下が攻撃した結果、親分が回復する』のがちょっと変則的といえるでしょう。

LWvs 的でも、基本的にはそのまま採用。~
ただ、なんとなく『体力上限』のルールは守ったほうがいいように思うので、そのかたちで。

-絆魂
--絆魂を持つ同行者が何かに対してダメージを与えた場合、
その同行者を使っているプレイヤーのキャラクターは、
同行者が与えたのと同じだけ、体力を回復する。
---これは回復効果であるため、初期体力を超えて体力を得ることはできない。~
これは、QBメローナやWraithといった『自分の能力で初期値以上の体力を得る』ことができる
キャラであっても、である。



**プロテクション [#f3f007f8]
M:tG での『プロテクション』は、こまごまとしたルールが多い能力ですが、
ざっくりと言ってしまうと『特定の条件を満たすモノから守られている』ことを表現しています。~
具体的には以下のような感じ。

-その特性物から、単体狙い撃ちされない
-その特生物による強化/弱体化付与をされない。
-その特生物から、ダメージを受けない
-その特生物によってブロックされない

この能力を LWvs に展開するとなると、課題は大きく以下の2つでしょう:
+特性(M:tGでいう色やカード種別など)をどう定義するか
+効果をどこまで応用するか

特性については、別途定義すればいいようにも思うので。~
上記のいくつか列挙されているものに対して、どう処理採用するかを決めればいいのかな、と判断。~
内容的にはLWシステムでの抵抗能力に似ているため、それをベースとします。

-プロテクション
--プロテクションは、必ずその対象となるモノの特性を併記される。~
例: プロテクション(赤)
--プロテクション(xx) を持つ同行者には、以下のルールが適用される
--xxの特性を持つモノによって得点ページを開かれても、そのスコアはないものとする。~
これにより、以下が発生する。
---xxの特性を持つモノから、ダメージをうけない。
---xxの特性を持つモノによる「得点があるページならば・・・」というような
追加効果を受けない。
--得点ページでのスコアは無視できるが、コメントそのものは無視できないことに注意。~
普通の行動制限は受けることになる。


***ランページ [#oec22332]

何度か説明していますが、M:tG での戦闘は『敵プレイヤーに向かってくる
敵クリーチャーを、味方クリーチャーが阻止する』仕組みです。~
これに関する選択肢として防御側には
『多数の味方で1体の攻撃者を阻止する』というものがあります。~
大型の敵を小型多数で討ち取る、という感じですね。~

で、ランページは、これに関連する能力。~
単純にいうと、『多数の敵に囲まれたときに強い』能力です。~
具体的には、複数の敵に阻止されたとき、その多い数に応じてパワー・タフネスにボーナスを得られます。~
例えば『ランページ 2』とあると、3体の敵に阻止された場合(多い2体分x2で)+4/+4 が得られます。~
ランページという英語は『暴れまわる』『暴走する』という意味。~
雰囲気的にはトランプルに通じるところがありますが、
トランプルは『阻止されても力づくで駆け抜ける』、ランページは『阻止されるとその場で暴れる』、という感じでしょうか。

一度に複数の相手にダメージを与えられるという要素は、LW的には攻撃数に通じるところです。~
攻撃数はマルチプレイ(複数キャラ同時戦闘のシステム)用のルールで、
LWvs では基本的にパートナー戦闘を想定しているため、ちょっとかみ合わないのが難点。~
ですが、M:tGでも『わざわざ相手を強くする必要はない』という理由であまり機能しなかった能力でもあるため、
これを利用するのがある意味妥当ではないでしょうか。


-ランページ
--ランページ x を持つ同行者は、同時に複数の相手と戦闘
(マルチプレイ戦闘)を行う場合に以下のメリットを得られる。
---ランページ x と同じ攻撃数を持つ。~
---そのターンにダメージを受ける場合、x と同じだけダメージを軽減する。



***バンド [#b1c93efe]

M:tG でのバンドとは、軍隊のような『兵・部隊同士の連携能力』を表現した能力。~
他の味方と一緒に攻撃することで相手への打撃力を上げ、
また受けるダメージをうまく分散・コントロールして、部隊の崩壊をおさえる。

これはもともと、『複数ユニットが助け合う』能力。ランページ同様、LW的にはマルチプレイでの再現に適していると思います。~
ただランページと違って、バンドはかなり使い勝手のよい能力だったので、単純にマルチプレイ専用にはしたくないところ。~
そのあたりを考慮して、以下のように再現します。

-バンド
--バンドを持つ同行者がいる場合、あなたは行動宣言前に『バンド能力を使用する』ことを宣言できる。~
能力を使用した同行者はタップ状態にすること。その後、通常のルールに従った行動宣言・判定を行う。~
バンド能力が使用された手番では、あなたは以下のようなメリットを得ることができる。
---同行者の攻撃支援。~
あなたのキャラの行動修正値の代わりに、同行者のパワーを採用してもよい。これはあなたが選択できる。~
この場合、その手番の得点はあなたではなく、同行者が与えたものとなる。~
これを実施した場合、その手番相手に命中を与えたのは『あなた』ではなく『同行者』なので、
あなたの行動が特殊なものだったとしてもそれは機能しない。~
例えば魔術師の魔法類や、Wraith/QBアイリの接触など。
---同行者の防御支援。~
あなたのキャラが得点を受けた場合、そのダメージをあなたではなく同行者が受けてもよい。~
これはあなたが選択できる。
--あなたが複数の『バンド持ちの同行者』を複数もっている場合、どの同行者が『バンド宣言』したかを明示すること。~
複数の同行者を同時に参加させることもできる。~
---『攻撃支援』および『防御支援』には、それぞれ別の同行者を指定してもよい。~
つまり例えば、1人の同行者が攻撃・防御の両方を支援することもできるし。~
同行者Aが攻撃支援、同行者Bが防御支援、という分業もできる。
--バンド参加が実施されている状態は、マルチプレイでの『複数人同時参加』の状態とみなす。~
それに影響するさまざまな能力・効果は適用される。
---例えばもし相手キャラが2以上の攻撃数を持つ場合、相手は『あなた』と『同行者』という2目標に対して同時に命中を与えることができる。
---例えば、マルチプレイ時に相手1キャラを強制的に排除する(通常のパートナー戦闘に変えてしまう)ようなファンタジーカードを使用されると、
バンド能力が無効化される可能性がある。




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ご意見などがあれば。
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