日記/2014-05-14 の変更点

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**創作:M:tGxLW、第3回:Evergreenその2 [#jef97041]

継続的にやってる、妄想気味な話。~
ちなみにテストしたこともないので、本当の意味で妄想レベル(笑)

前回に引き続き、Evergreen ネタ。~
相変わらず M:tG を知っていること前提の記事ですが、ご容赦を。

#region(→続きを読む。)

***接死 [#z545fd1a]

M:tG の接死とは、『これを持つクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは即死』というもの。~
どんな大型クリーチャーでも「1ダメージで倒せる」のが脅威。~
ただしプレイヤーには影響を与えられません。~
石化や強烈な毒のイメージのようです。

LWシステム的に言えば、『もし得点ページがあれば私は石化、あなたの勝ち』とあるような『一撃必殺技』に近いものです。~

とはいえ、『通常キャラを一撃死』というのはLWvsの同行者の能力としては強すぎるので、M:tG同様『対同行者限定』での能力とするのが妥当でしょうか。

+接死
--接死を持つ同行者は、同行者にダメージを与えた場合にそのダメージ量および同行者のタフネスにかかわらず、それを戦闘不能とする。
--この能力は『同行者』にしか効果がない。~
通常のキャラクターにダメージを与えても、普通のダメージ以外の効果はない。

***先制攻撃/二段攻撃 [#nb237d6f]

M:tG での先制攻撃とは、クリーチャー戦闘のダメージを『先に与える』ことができる能力。~
もしこれによって相手を倒すことができれば、
相手の反撃を受けずに済むという特徴があります。~
ポールアームや短距離射撃による攻撃を表現しているようです。

で、二段攻撃はこれのバリエーション。~
M:tG ではルールを厳密に定義するために戦闘ダメージの処理を
『先制攻撃分の処理』『通常攻撃分の処理』というように2段階で定義しています。~
二段攻撃は、この両方のタイミングでダメージを与えられるというもの。~
飛び道具で先制+接近したら剣格闘もするぞ、というようなことですね。

上記の意味論的には、LWシステム的には遠距離行動が『先制攻撃に該当する』もの。~
QBユーミルのような『遠距離が特に強い』キャラが先制攻撃持ちに。~
QGアリスのような『距離を問わず強い』キャラが二段攻撃、という感じでしょうか。

ただその形だと『1ターンで交代してしまう』 LWvs にははめ込みづらいので。~
『長めの白兵戦武器でのメリット』として、以下のような形で実現したいと思います。

-先制攻撃
--先制攻撃を持つ同行者は、遠距離での(P*)コメントを受けたとき、それを(P)として扱うことができる。
-二段攻撃
--先制攻撃を持つ同行者は、(P*)コメントを受けたときその距離を問わず、それを(P)として扱うことができる。
---(P*) は射撃行動での割り込み用のコメント。~
以前の定義でそれに対しては『通常戦闘以外の能力でのみ参戦可能』であり、かつ『遠距離なので防御面優遇アリ』という実現方法にした。
---先制攻撃系は上記のうちの『参戦可能』の部分だけを得られる、ということ。
---加えて、先制攻撃は『遠距離だけ強い』、二段攻撃は『遠近とも強い』という表現に補正。


***被覆/呪禁 [#ha06b642]

M:tGにおける被覆/呪禁とは、そのクリーチャーは『対単体の狙い撃ち魔法/能力の対象にならない』という能力。~
被覆は『敵味方どちらからも狙えない』。~
呪禁は『敵からのみ狙えない』。~
よく似ているが、例えば『味方に対する強化・支援魔法』は被覆に対しては使えず呪禁には使用できる、という差がある。

あくまで能力類への防御なので、白兵戦は普通に行える。~
また範囲攻撃にも無効。~
『呪禁』というと魔法防御のようにも見えるが、実際には『物理的飛び道具でも狙えない』という特質。

どちらかというと、保護色やカモフラージュ的なもの、と考えるのがいいだろうか。

LWシステムでは、ちょうどよいものはない。~
『1vs1の白兵戦』ゆえに相手は必ず『見えていて狙える』し、範囲攻撃は基本的に定義されていない。~

さらにもしカモフラージュ的なものだとすれば、『絶対に当たらない』というのも極端に見える:これもLWシステム的な判定を交えるべきに思える。

明確な定義は難しいので、あえてLWでよくある『常識で判断』という方式で特性を与えるのがよいだろうか。



-呪禁
--呪禁を持つ同行者は、以下の特性を持つ。
--『単体に対する、射撃や魔法に対する抵抗4』を持つ。~
--上記抵抗能力より受けるダメージがゼロ以下になる場合、その射撃・魔法による付随的効果も完全に無効となる(最低保証ダメージも入らない)。
-被覆
--被覆を持つ同行者は、呪禁で示される特性と、以下の特性とをあわせ持つ。
--上記の『抵抗4』の値が、その同行者に対する有利な効果の数値部分に対して『無効化する』方向で機能する。
---例えば『同行者の体力を6回復する』効果は『4無効化され』て2回復となる。
---あくまで無効化なので、悪化する方向までは影響をうけない。~
例えば『次の行動修正値に+2』という効果は、4無効化されて修正ボーナス+0になる。~
--上記の結果得られる得点がなくなった場合、その射撃・魔法による付随効果も完全に無効になる。
---ルール『射撃・魔法』と書いたが、射撃によって味方に有利を与えるのはレアだろう。



***警戒 [#k93b6020]

以前にも記述したとおり、M:tGでは『クリーチャーが行動した』ということをカードを90°まわす『タップ』で表現しています。~
で、この『行動』には『クリーチャーが相手プレイヤーに攻撃をする』ことも含ま
れます。~タップ状態のクリーチャーは攻めてきた相手クリーチャーを阻止することもできなくなります:
つまりM:tGでは『攻撃したら迎撃も含めて他のことができない』わけです。

で、警戒能力はこれに対する例外。~
警戒を持つクリーチャーは、相手に攻撃をしかけてもタップされません。~
攻撃しても『警戒』状態を維持しており、迎撃もできるという表現なわけです。

LWシステムでは防御しつつ攻撃、の類ですかね。~

基本的には、M:tG方式のままでよいと思います・・・が、さすがにそのままだと同行者が連続活動をしてしまう可能性があるので。~
ちょっとだけ、条件をつけたいところ。

-警戒
--警戒を持つ同行者が白兵戦を行った場合、タップしたうえで『白兵戦をした結果』であることをメモしておくこと。~
この同行者は、通常の『前列キャラが得点ページを開く』という条件の他に、『前列キャラが緑・黄・茶以外』の行動を実施した際にもアンタップする。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-○くんてさん&br;その発想はなかった>デュエリストキャラ(笑)&br;さすがにそのままというのはどうよ、と思いますが、一種の魔術師としてなら余地はあるかも。&br;『魔力をためる(4)』『ライブラリを検索してSpellを取り出す(26)』『発動させる(各種通常行動)』『魔力を生み出しつつ発動(オレンジ)』みたいな感じか。 -- ともせ%管理人。 &new{2014-05-15 06:47:58 (木)};
-創作:M:tGxLWシリーズを見ていて、ふと思ったこと。&br;友瀬さんとしては、『友達カードをM:tGと同じフォーマットで作成・提供』というコンセプトですが、いっそのことキャラクターをデュエリストにして、切る・突く・移動等の行動をマナを貯める・カードをプレイする・カードを引くという風にしちゃったら、LWの形を借りてMtGがプレーできちゃったりなんかしてと。&br;得点ページを開かせたらその行動が成功という風にして。&br;(ちなみにオレンジの行動はマナの消費なしにカードをプレイできるにすると面白そう) -- くんて &new{2014-05-15 02:49:26 (木)};

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