日記/2014-04-10 の変更点

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**創作:M:tGのカードを、LWシステムに絡められないか。 [#i89cc885]

実は大昔にもちょっとだけ考えたことがあるんですが。

昨年末・冬のイベント会場で見かけたことから、思いついた/思い出した話。~
LWの販売促進にかかわるネタ。

もちろん、現時点では妄想以外の何者でもない(笑)

#region(→続きを読む。)

***まず、何を見たのか。 [#gc15f7a9]

先のイベント、お隣が『プリキュアLWのやまださん』でした。~
で、こちら、今回はゲームブック本体の新刊なし。~
代わりに『友達カード』という、ファンタジーカードのバリエーションをリリースしてました。~
詳細は先日の記事を見てください→[[日記/2013-12-12]]


で、これに対してですね。~
LWを知らない、おそらくはカードゲームプレイヤーと思われる人が食いついていたんですよ。

もちろん、友達カードはあくまでLWシステムありきのもの。~
ですから、カードだけ買っていっても、遊べません。~
結局その人は、悩んでカードだけ入手していきました。

***思ったこと。 [#sec6acfa]

「カードで遊ぶ」別のゲームシステムと連携させることができれば、広がる可能性があるよね、ということ。

ただ、問題はその「別システム」の話。~
理想的には、そっちはそっちで独自デザインすればいいんだけど。~
カードだけで遊べるようにするには、
今度はそのために相応のカードをデザインする必要がでてくる。~
それはそれで負担なわけです。

そもそも、別システム自体がマイナーでは、相乗効果も弱いわけですし。

***思い出したこと。 [#rdcb3f88]

実は友瀬、大昔、ファンタジーカードがリリースされた&友瀬がM:tG をやっていた1995年ころ。~
魔法カードにM;tGのカードをうまく利用・コンバートできないか、と考えたことがありました。

例えば M:tG の Fireball という魔法は、『コストX+1をつぎ込むと、相手にXダメージを与える』魔法。~
対して、LWでの赤魔法のFireballは『コストXをつぎ込むと、相手にXダメージを与える魔法』。~
よく似ていますよね。~
これを利用できるんじゃないか、と。

実際には、『超戦術級』のLWシステムに対して、M:tG はいわば『作戦級』規模。~
ルールの違いも含めていろいろかみ合わず、没にはなったのですが。


***で、むにゃむにゃと妄想。 [#t7870ac1]

以下、ややM:tG知識が必要な感じですが。

-発想として、『友達カードをM:tGと同じフォーマットで作成・提供』ってのはできないか。
--ファンタジー系列のLWとしては、『友達』というよりは
『同行者』『協力者』『雇用人』とかのほうがいいかも。~
表現だけの問題ですが。
--例えば、同行者ゴブリン 1/1 とか。
--でもバランス的に考えると、いわゆる "Legendary" クリーチャーレベルか。
-M:tGの『クリーチャー』として再現するのが基本前提。
--カードのコストは、M:tG基準でつける。~
ゲーム開始時、互いに決まったコストまでの『同行者』を準備できる。
--カードのパワーも、M:tG基準でつける。~
その同行者が『攻撃』した場合、そのパワーと同じだけのダメージをLWキャラに与えられる。
--カードのタフネスも、M:tG基準。~
その同行者がなんらかの理由でダメージを受けた場合、このタフネスが耐久力値になる。~
つまり、同行者が殴り倒されることが起こりうる。
---ダメージは、LW同様に戦闘中残るようにするのがいいだろう。
--基本、ヒューマノイドの性能は2以下におさえる。
-同行者の肉弾戦については、いわゆるパートナー戦闘をうまく利用する。~
すなわち:~
--(P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者で攻撃してよい。
--この攻撃の命中処理は、遠距離行動判定で。~
相手はコメントどおりの行動制限、あなた==同行者は、制限なしでの任意の遠距離行動番号。~
---パートナー判定用の小型本を1つ準備すべきか。
---近距離(P)では、相手はマルチキャラ戦闘に準じたX番号を利用。
--ダメージも基本同じ処理。~
相手に対しては、同行者パワー+相手本スコアページ。~
---LWシステムの攻撃力修正値を考えると、
タフネス2以下の同行者は被弾したら戦線離脱といえるレベル。

-一般的ゆえに対応必須な要素が『タップ』の扱いだろう。
--M:tGシステム上、場に出してあるカードの多くは『1手番には1回のみ行動できる』設計になっている。~
その行動を実施したことを示すために、カードを『90°回転して横向きにする』。~
これを『タップ』という。
--対して、LWシステムのファンタジーカードは原則使い捨て。~
つまりここに大きな齟齬がある。
--同行者については、M:tG同様に
「肉弾戦や能力使用したらタップ」でよいだろう。~
ある意味非常にわかりやすい。
--アンタップのタイミングがやや難しい。~
M:tGのように毎ターンアンタップしていては、ちょっとひどすぎる。~
例えば「得点ページを開けたら、アンタップ」というのが割とよいのでは。
---(P),(P*) は防御系行動、ということも加味した部分。~
ずっと回避運動を実施して同行者ばかりが戦闘、というのを避ける意図。

-タップで使用できる能力については、これもパートナー戦闘に準拠すればいいだろう。
--(P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者は肉弾戦の代わりに能力を使ってよい。
--(P*)コメントが出たとき、次のターンは「射撃できる」同行者は能力を使ってよい。


ここまでは、まあ簡単なんだよね。~
問題は、特殊能力類の扱い。~
『M:tG のクリーチャーのルールテキストを、LWシステムでどう利用するか』~
『LWシステムの同行者のクリーチャーテキストを、M:tGでどう利用するか』~

極力例外なく、似たようなニュアンスで使いたいところだけど。~
いろいろ破綻することも多い。~
つーか、特殊なカード・ルールが多すぎるからねぇ(笑)

とりあえず本記事はここまで。

気が向いたら別途書く(笑)



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
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