日記/2013-10-01 の変更点

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**雑記:M:tGにおける『変身』システムの分析 [#pf7796b3]

表記、思うところあっての分析。

M:tG では、カードを一種の『コマ』として戦場に配置。~
そのコマ同士を戦わせるような仕組みになっています。~

そのコマの中には『2つの姿をもち、切り替えられる』生き物がいます。~
例えば『普段は人間、月夜には狼となる、狼男』のようなものですね。

で、こういう生き物を表現するためのルールが、M:tGにはいくつかあります。~
長い歴史のなかのいろいろなアヤも感じられますが・・・
ともあれ、それらを整理・分析。

あ〜。ここ以降はそれなりに M:tG用語も使うので、わからない方にはご容赦を。

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まず、事前に明確にしましょう。
-今回の対象は、ある程度システマチックに提供された、
エキスパンションで複数毎に適用されるルールとして作られたものに、限定します。
--採用しない例: Shapeshifter。~
変形する仕組みを持っていますが、このカード独特の処理で汎用的ではありません。
-いわゆる『コピー』系のカードも、対象外とします。
-あくまで友瀬の認識している範囲なのは、ご了承ください。~
言い換えると、必ずしも網羅的ではありません。
-分析も、友瀬の独断と偏見が含まれます。

ということで、以下。


-変異。
--通常のプレイ方法の他に、『3マナ2/2クリーチャー』としてもプレイできるカード。~
--カードゲーム的には、『カードを伏せてプレイすると2/2クリーチャー』として扱われる。~
伏せた状態で出した場合、後にそのカードで定義されたコストを払うことで表にすることができる。
--イメージとしては、『擬態するモンスター』。~
『擬態==裏面』状態では、その正体が何か、区別がつかない。~
--『変身』は基本的に『擬態→正体暴露』の一方向。~
一部元に戻す手段もあるにはあるが、例外。
--擬態状態では、すべて同じ姿に見えるのが1つの特徴。~
そのため、相手から見ると対処方法に困るようになっています。
---とはいえ現実には、~
『変異カード自体がそれほど多くない』~
『かつ、実用的強さの変異カードはさらに限られる』~
『変身のためのコストの色拘束から、さらに限定される』~
・・・という現実から、特に構築環境では正体に迷うことは少なかった様子。
---区別がつかないということは、変身前に性能差を出せないデメリットともいえるだろう。~
特にこれ以降に記述する『新しい』変身システムに比べると。
-反転。
--場に出して、特定の条件を満たすと『反転』するカード。~
--カードゲーム的には、『1枚のカードの天地それぞれにテキストがある』デザイン。~
出すときは必ず『非反転』状態。反転したら、カードを180度回転させることで表現する。
--反転という名称だが、実装されたものでは、『キャラクターの成長』を表現する感じだった。~
最初は名もなき1種族・固体、反転すると伝説的な有名人、という感じ。
--『成長』表現であり、変身は不可逆。~
一度反転すると、元には戻れない。
--結局は、このカードデザインが最大の特徴。
---ただ、ゲーム的には微妙だった様子。~
M:tGでのタップ処理との相性の悪さ:タップすると反転・非反転がわかりづらい。~
カード上の狭さ:2つのテキスト欄が発生するので、イラストスペースも含めるといろいろ狭い。~
・・・といった問題があった。
-Lvアップ
--場に出して、特定の条件を満たすと『レベルアップ』するカード。
--カードゲーム的には、『経験値を示すトークンの数』によって性能が変わるカード。~
乗っているトークンの数によってどういう性能になるのかが、列挙されている。
--変身というよりは成長なのは、反転に近い。~
同様に、変身は不可逆。~
--性能が多段階なのが、他の変身系システムとの大きな差異。
--逆に、基本的な性能に大きな差が生まれないというのも特質といえる。
---他の多くの変身システムでは、『変身前後』で情報の記載場所が異なる。~
そのため、まったく別の性能を書くことができる。~
だがこのシステムでは、基本的に『性能を付け足していく』イメージしかない。
---もちろん『xxx能力を失い、代わりに+3/+3』のような成長パターンを書くことも可能だが・・・
-変身。
--これも場に出して特定の条件を満たすと『変身』するカード。
--カードゲーム的には、『カードの表裏それぞれに印刷されている』デザイン。~
片面が変身前、片面が変身後、という感じ。~
その仕組み上、スリーブか専用の代用カードを用いないとデッキに入れられない。
--狼男などの変身を表現している。~
変身前・変身後のそれぞれに変形条件が書かれており、頻繁に変身が発生する。
--これも、カードデザインが大きな特徴といえるだろう。
---1枚のカードに複数のテキスト欄という意味で、反転に近い。~
反転と違い『変身前・後』それぞれに標準的カード面積があるため、
情報量を増やせるのは大きなメリットだろう。
---再変身を認めているのが、ルール面での特徴。~
これは変異や反転でも実現できたはずの部分なので、ある意味コロンブス的か。
---ただし、代替カードなどを使わなければならない、という運用面が課題か。
-怪物化。
--場に出して、特定のコストを支払うことで『怪物化』するカード。
--カードゲーム的には、
場には普通にだし、『怪物化する能力』のコストを支払えば怪物化する。
--文字通りのイメージ。『ギリシャ神話をイメージした』セットだとのことなので、例えば『美しかった少女が、呪いによってメデューサに』というような感じか。
--基本的には『怪物化』という状態が追加される能力で、
その際に決まった数の+1/+1トークンを得る==巨大化が発生する。~
さらに、怪物化状態では追加の能力・効果が得られることも。
--そのイメージどおり、変身は不可逆。
--ある意味で、一般的なM:tGクリーチャーと差が少ないルール・システム。~
『怪物化』というステータスの存在を無視すれば、
+1/+1トークンによる強化は一般的だし、xxxのときyyyの能力を得る/失うというテキストも珍しくない。
『怪物化』というステータスの存在を無視すれば、+1/+1トークンによる強化は一般的だし、xxxのときyyyの能力を得る/失うというテキストも珍しくない。

似てもって異なるシステムをいろいろ考えるのは、いろんな事情があるのでしょうが。~
本質的な課題は、テキストを1枚のカードに如何に収めるか、というところか。~
屋上に屋を重ねてる感じもしますが、長いシステムだとある程度は仕方ないんでしょうかね。~
試行錯誤的なものも含めて。

変異は、『変身前』のテキストを省略することで対応。~
反転は、面積が狭くなることを覚悟して、テキストを上下2箇所に分割。~
変身は、カード取り回しの手間を犠牲に、テキストをカードの両面に。
Lvアップ・怪物化は、発生する能力を狭いテキストエリアに書ける一般的記載だけに抑える。



LWシステムでも、似たような話はあるしなぁ。




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ご意見などがあれば。
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