日記/2012-12-11 の変更点

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**LWシステムで東方ネタ、その2。 [#bb0c96b3]

というわけで、第2回。

今回はいよいよ、本題ともいえる『弾幕』について考える。

#region(→続きを読む。)

弾幕は、文字通り『多数の弾がつぎつぎと幕を張るように』大量に飛んでくることが特徴。~
すなわち通常弾での攻撃と比較すると、本質的な差はたった1つ:

『多数の干渉しあう攻撃網の隙間を縫って、安全を確保しなければならない』ということ。~
1つをかわせばよい、というわけではない。

これは言い換えると:弾幕をかわすという要素を考えるためには、複数の弾を意識することができるべき、ということでもある。~
それ無しでは、あまり『弾幕』らしくない。

『多数の弾』から考えられる要素はいろいろある。~
それに基づいて、いくつかの対応案を考える。


-要素1: 弾幕を『見てかわす』表現。
--イメージとしては:弾幕ではたくさんの攻撃が同時に飛んできているが、ミクロな視点では
『もっとも近くにある弾(群)』だけに注目し、それを回避している。~
LWシステムでも、その『最近距離』の弾を表現すべき。
--具体的な再現案:次にかわす『最近距離』の弾の軌道を、コメントで示唆する。
---これがないとただのランダム攻撃vsランダム回避になってしまうので『弾幕を見て避ける』っぽくない。
--例えば、コメントで以下のように記述する:~
『次にxxで得点すれば、+2されます』というようなコメント。~
--デメリット:というか、弾幕との必然的な差異。~
上記コメントで『示唆』した番号以外の攻撃も、攻撃者は実行できるということ。
---これを許容しないと、防御側は必ず回避に成功してしまうので、LWシステム的にゲームにならない。~
---『弾幕ゲー』的には『見えていない弾』が飛んできたようなものなので、好ましくはない。

-要素2:決まったパターンを持っている。
--多数の弾が織りなす図形の美しさは、ある意味で、弾幕ゲーの見所の1つともいえる点。~
これは同時に、かわす側にも決まった・マクロ観点での回避パターンを提供することになる。
--具体的な再現案:コメントもしくは補助シートにより、弾幕側の次の行動を限定する。
---結果的に、要素1とは別の方法での『示唆』をしていることになる。
--デメリット:要素1同様、LWシステムでゲームとして遊ぶためには、パターンにはある程度の選択の余地・猶予が必要。~
限定をゆるくする必要があるが、これは同時に『弾幕のパターン』が甘くなることであり、イメージが弱くなる。

-要素3: 連続的にやってくるため、連続的に回避に専念しなければならない。
--イメージとしては:弾幕が激しく、防御側は相手への直接攻撃はあきらめて回避運動に専念。
--具体的な再現案:弾幕攻撃が始まったら、その相手は以後数ターン回避・防御系の行動しかできないようにする。~
弾幕側のボーナスステージ的状態。
--デメリット:場合『弾幕中の行動番号』を複数確保しなければならないので、行動番号・ページを圧迫する問題がある。~
例えば:1つの本で同じ行動番号に『通常用コメント』『弾幕用コメント』を書くなどの対処検討が必要になるだろう。
--デメリット:弾幕ゲーでは『回避しながらなんとか敵の前に移動して打ちこみ』とすることは、当たり前。~
それを考えると、回避のみに制限するのは『らしくない』。~
でも、それを無条件にさせると、それはそれで弾幕っぽくないんだよね。

-要素4: 弾の密度が濃く、回避が難しい。
--イメージは、上記文字通り:複数の弾が同時に接近しており、回避に専念していても隙間が狭くてかわすのが難しい。
--具体的な再現案:『弾幕攻撃』の1行動に、 2つの攻撃判定を重ね持たせ、マルチキャラクター戦闘ルールで処理する。~
実際に『2つの弾』に攻撃させるわけだ。
---LWシステムでは一般に、移動/Jumpカテゴリでの回避運動成功率は50%:どの攻撃もそのカテゴリの4行動のうち2つには当てられない。~
『2つ組み合わせの行動』を用いることで、この成功率を25%に下げることができる。
---例えば『行動10+行動32』のような攻撃。相手はそれを移動/Jumpで回避するためには『身をかがめる(20)』しか手がない。
---組み合わせは、キャラ性能で固定。~
組み合わせる2行動の選び方次第で『回避のしようがない』行動ができてしまうので、それをさせないため。
--デメリット:本来多人数戦闘用の処理なので、めんどうくさい。~
--デメリット:要素1での『示唆』との組み合わせで、極端に行動を絞ることができてしまう。~
つまり、『裏をかく』攻撃が致命的になりうる。

-要素5: 弾速の差によるトラップ。~
これも前項の『弾密度』にかかわる話。
--イメージとしては:複数の、異なる弾速の弾による干渉。~
タイミングによっては隙間だらけなのに、別のタイミングでは逃げようがないなど。
--具体的な再現案: 行動のコメントなどで、特定の1行動を阻止する。例えば『次の行動では、わたしは行動8を実施できません。』など。~
この例では、『今回の攻撃がゆっくり横を飛んでおり、次に横によけると当たってしまう』ような感じ。
---LWシステム上、一般に1つの攻撃はJumpカテゴリのうち『2枠をつぶす』ことができる/ことしかできない。~
この案では判定前にJumpカテゴリを1つつぶす==実質3枠なので、攻撃側から見ると理論上 2/3 の確率で命中させることができる。~
---デメリット:あまりない。行動制限が重なる処理に起因する、記憶問題程度。
---デメリット:イメージ面でやや難がある。~
『1発当たったら終わりの弾幕ゲー』とは異なり、LWシステムでは『1発くらい食らってもよい』という判断もできるはず:『被弾覚悟で16』という行動ができないこの案は、やや理不尽。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion

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**雑記:言論に対するテロリズム。 [#s59ff6b0]
''「黒子のバスケ」作者脅迫 2ちゃんねるに犯行示唆する書き込み''~
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1211/02/news032.html

''コミックマーケット83における『黒子のバスケ』サークル・頒布物対応に関する緊急のお知らせ''~
http://www.comiket.co.jp/info-a/C83/C83Notice1.html

これは、ひどいよなぁ。

ビッグサイトや警察といった『第三者』側の対応要求は致し方ないところだけど。~
本質的には、脅迫をしてきている人間の問題なんだよな。~
その人にどんな事情があるかは知らないけど、こういう『言わせない』ことを求めることは、腹立たしく感じる。

ともあれ、これが変な:オタク文化への圧力へのきっかけにならないことを、祈るよ。

#region(→続きを読む。)

誰かに・何かに不満・不快を感じることは、誰だってある。~
友瀬だってしばしば、例えばこの記事自体だって、そういう『不満・不快』を感じて記事にしているわけで。~
人間はそれぞれに違う歴史や思考を持っているものだからして。~
誰かにとっての理想・常識は、しかし、他の誰かにとっては不愉快・非常識たりえる。

そういう意味で友瀬は、上記の『脅迫の人』の『黒子作者への不満』という気持ち自体は、仕方ない・かまわないという立場。~
『俺にとって、それは不快、やって欲しくない』という発言までは、誰にとっても犯してはならない聖域だと思う。

しかし、今回の件はその『許されるべき聖域』を逸脱しているとは、思う。~
『俺にとって不快なことを''やるな''』というのは、はなはだ愚かだと思っている。~
それも、『もしやったらxxする』という脅迫まで添えて、というのは。

なぜ『愚か』かは、わかるよね?~
その言動自体が、『他の人間にとって不快』たりえる行為なのだ。~
自分自身に逆らう、矛盾した主張なのだ。~
それでもその主張を貫くのならば、まず自分自身に他者に与えるつもりだった xx という『罰則』を適用するべきだ。

そして、もしそれを貫いたからといって。~
それを『相手に適用してよい』という理屈も、どこにもない。~


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ただ、このあたりには微妙・難しいな要素があるのは否定できない。~
特に問題になるのは、境界線の話だろう。

『自分の庭では何をやってもかまわないが、他者の庭でまでそのルールを振り回すな』というのが、基本的な正論。~

ただ、多くの場合論争は『共有の広場』でおこる。

人間は往々にして、共有の広場であっても『自分の常識』から離れることは難しい。~
むしろ、共有の広場にあっても『自分たちの庭の延長』というコミュニティを作ることが前提になる。~
今回の件にしても、舞台であるイベント会場やWebというものは、『誰でも見ることができる共有の広場』。~
『同好の群れが訪れることが前提の庭』でありえると同時に、『それを嫌う人がいてもよい庭』でもあるわけで。~
どちらが主張したとしても、その相手にとっては不快。

両方がそれなりに譲るしか手はないんだけど、例えば『譲らないナチス』がいたら、『ユダヤ人』が譲るわけにはいかないし。~
そしてこの場合普通、どちらも自分自身が『ナチス』だとは思わない・思えないんだよね。~
そしてこの場合往々にして、どちらも自分自身が『ナチス』だとは思わない・思えないんだよね。~
それが自分にとっての『理想・常識』だから。

難しいよ。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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