日記/2012-11-22 の変更点

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**LW豆知識:間合い調整その1:離れること。 [#eae17561]

LWシステムでは、自分と相手との距離を大きく2段階に分けています。

1段階はゲーム開始時の距離で、明示的に遠距離/Extended Range と名づけられています。
もう1段階は特に名をつけられていない、俗に『近距離』と呼ばれる、通常の距離。~

もちろん、キャラによっては特例的能力があるケースもありますが、それは別にして。~
この距離感は、ゲーム中の互いの行動によって変化します:変化する条件は、いわゆる『じゃんけん』で決まっています。~
それに関する話。~

今回は、距離を『離す』、すなわち近距離から遠距離に移動することに注目。

『遠距離に離れるまで云々』というような条件を持つ魔術類があるので、それにかかわる話でもありますね。

#region(→続きを読む。)

LWシステム上、近距離で実施できる行動は24種類がありますが、
その中で『相手から遠ざかる』手段は、たった1つ:『とびすざる(行動16)』しかありません。~
#もちろん、コメント指定の特技や、魔術類は別です。

つまり、距離をとりたい場合は行動16を実施するしかないわけです。~
考える余地は、ありませんね。


対して、相手を離したくない場合。~
これもある意味明確です:離れるための行動は16だけなのですから、これをつぶすことができればよい。~
行動16は、いわゆるJump/移動カテゴリに分類される行動で、LWシステムの『じゃんけん』上、明確に苦手な行動が決まっています。~
すなわち:突き系の行動( 32, 14, 6, 22) で、これらは行動16に対して『勝ち』、一方的な有利を得られます。

ただし。~
単に『距離を離したくない』というだけならば、突き以外にもいくつか、近距離を維持できる行動があります。~
以下、解説も含めて列挙。

-キック(34)。
--ただしこの場合あなたは、バランスを崩したり転んだりしてしまいます。~
『蹴ろうとしたら空振りして、勢いあまって』という状況です。
--この場合、相手は1ページ(近距離さがるイラスト)になっていることが普通。~
そこには修正値ボーナスがつくのが一般的なので、手痛い反撃のピンチといえるでしょう。
-ある程度の威力を持つダウンスイング(24,36)。
--ただしこの場合も、キック同様にバランスを崩したり転んだり。~
特に大振り(36)では、転ぶキャラが多いようです。
--相手が1ページなのも、キック時と同様。
-強打系のサイドスイング (28,40)。
--ただしこの場合、あなたは相手に背中を向けてしまいます。~
これも空振り→勢いあまって回転、の結果です。
-武器を拾う(46) でも近距離維持。
--この場合、武器を拾うことに成功。~
攻撃してこない相手を前に悠々と、というところ。

見ればわかるとおり、これらのケースでは距離は開かないものの体勢は一方的不利。~
どちらかというと『さがるのを読んで、離脱を阻止できた』というよりは、『的確に読まれ・かわされて、大きな隙を見せた』ようなケースといえます。~

それでも距離が離れいていないのは事実なので、例えば『Zombie/QBRヴァンテの、3ターン以内に遠距離に離れられなかった相手を倒す』系統の行動では一定の効果が期待できることになります。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-The genius store called, they're runinng out of you. -- Marcia &new{2013-06-03 05:47:46 (月)};

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**雑記:LW:『とびすざる』行動の闇、ふたたび。 [#r979d444]

[[前述の記事>日記/2012-11-22#eae17561]]につなげて。

あくまで友瀬個人の見解ですが。~
LWシステムの『とびすざる(16)』にはいくつかの闇の要素があります。

有名なものには例の『とびすざるの無敵性』というものがありますが、
前述の記事まわりでも、別の闇があると言えるでしょう。

1つの行動に2つの役割がある故の闇、というのが近いでしょうか。

#region(→続きを読む。)

LWシステムの行動16には、実は2つの役割・意図が混ざっています。~
1つは、『距離をとりたい』という意図。~
もう1つは、『スイングをかわして有利に反撃』という意図。

1つの行動に複数の異なる意図が入っているため、そのそれぞれの意図に反する状況があると、おかしな・理不尽なことが発生します。~
それが今回、友瀬のいう『闇』です。

ボクシング的にいうと面白いかな:相手の攻撃を『後ろにかわす』と言っても、インファイターとアウトボクサーとでは、意味が違います。~
インファイターは『相手のフックやアッパーをスウェイバックでぎりぎりかわして、近距離維持したまま素早く反撃』したい。~
アウトボクサーは『相手の攻撃をバックステップでかわして、アウトレンジ状態』としたい。~

LWシステムの行動16には、『スイングをかわす』という目的・用途があります。~
これは前述のインファイター的な考え方でしょう。~
そして同時に行動16には、『相手との距離を開く』という目的・用途があります。~
これは前述のアウトボクサー的な考え方です。~
・・・矛盾・混乱の元が見えますよね。


例えば相手の上段スイング(10)に対して16を実施すると、その結果は普通57ページ==遠距離に離れます。~
これは『ぎりぎりかわして反撃したい』近距離キャラにとっては、うれしくない。~
逆になるケースもあります:例えば、相手の大振り(36) に対して16を実施すると普通1ページ==『近距離を維持、次行動に修正値ボーナス』となります。~
これは『距離をとることを重視したい』遠距離キャラにとっては、うれしくない。

個々のキャラの話ならば、スペシャルルールで対応することも可能ではあります。~
例えばアウトボクサータイプのキャラならば、距離を離せないケースは相手がバランスを崩しているor武器拾いケース、すなわち『離れて仕切りなおす時間がある』ので、
1ページのコメントに『双方57ページを開く。』とすれば、それほど理不尽ではありません。優位を捨てて距離を取った、といえるわけです。~
インファイターの場合は、遠距離になると『相手がどういう空振りをしたか』という体勢情報が消されてしまっているのでやや難しいですが、コメント・再判定処理をうまく使えば、全く不可能というわけではありません。

でも、場合によっては、インファイター/アウトボクサーであっても、自分のスタイルとは異なる選択をせざるを得ないケースもあります。~
例えば Zombie/QBヴァンテの『特定攻撃を食らった相手は、3ターン以内に遠距離に行かないと負け』というような能力。~
こういうケースでは、たとえインファイターでも、とりあえず一度遠距離にいきたいはず。~
でも、相手が大振りすると、『攻撃を回避できているにもかかわらず、距離を取れない』ということがおきる。~
QBメルファの束縛なども、似たような問題を抱えています。

こういうケースを考えると、どのキャラでも共通に『この組み合わせでは、あなたが近距離・遠距離を選べる』というようにするのがリアルではありますが。~
当然、プレイアビリティは下がってしまう。

そういう意味では、現状のLWシステムも割り切り点としてはアリなんでしょうが。~
難しいところですね。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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