日記/2012-11-17 の変更点

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**創作: M:tGオリジナルカード向け、ルールネタ。 [#f768bcdf]

別にすぐに何かする、ってわけじゃないんですけどね。

ちょっと思いついただけ。

#region(→続きを読む。)

いきなり、カード案。

-カード名: 波状の炎
-タイプ: ソーサリー
-コスト: 1RR
-テキスト: ~
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~
波状の炎が呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に1点のダメージを与える。~
そうでない場合、波状の炎は対象に3点のダメージを与える。

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解説。

M:tG では、相手の唱えた呪文への対処方法として『打ち消し』というものがあります。~
『打ち消し』ができれば、相手の呪文は完全に無効化される、ある意味で絶対的な能力です。

で、これに対抗する方法として作られているものの1つが、『打ち消されない』呪文。~
文字通り『打ち消されない』ので、対抗策としては完璧でしょう。

・・・ただ、なんでこんなに絶対的なものだけにするかね、という気がしてまして。~
打ち消すことはできない。~
でも、打消し自体は必ずしも無駄にはならない。~
そんなことはできないかな、という考え方。

一応それに類するものも、M:tGにはいくつかあります。~
有力なのは『複製』『ストーム』といった、一度の使用で複数のコピー呪文を生み出すもの。~
相手は打ち消すことで『コピーの数』を減らすことはできるので無駄ではないが、撃ちもらした分は普通に効く、というもの。

ただ上記2種類は、コストさえ払えればコピーの数を大量に増やせるので、それはそれで有利すぎで。~
もうちょっと打ち消し有利側のネタを作りたかったわけです。~
例えば『コピーを1つだけ作る』というような。



最初にあげた例では単体火力でしたが。~
似たようなバリエーションは、いくつか考えられます。

以下考えた例。

-トークン召喚型の呪文で、出すトークンのサイズを変える。
--例:CC 4GG。~
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに 緑の2/2のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。~
そうでない場合、緑の5/5のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-影響範囲変更。~
--例: CC 2RR~
プレイヤー1人を対象とする。~
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に2点のダメージを与える。~
そうでない場合、対象のプレイヤーと、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーに2点のダメージを与える。~


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**雑記:LW対戦のゲーム時間をコントロールすることは可能か。 [#k851db41]

LWシステムで遊ぶ場合に困る点の1つに、あまりに時間が読めない、ということがあります。

-大火力が直撃すると、1〜2ターンキルは十分ありえます。
-低火力and/or重装甲のキャラが絡むと、なかなか削れず決着が長引きます。
-そもそもじゃんけん故に、『あいこ』連発で進まない、ということもあります。

このあたり、何か改善ができないか、しばしば考えています。

観点は上記のように2種類の方向があります:~
この記事では『長引かせない』案について。~
なおこれは検討のみで、テスト・検証は行っていないアイディアレベルのものです。

あ〜。大前提として、『全キャラ共通での適用』ネタです。~
もちろん個々のキャラ用の特殊ルールとしても採用できると思いますけど。

#region(→続きを読む。)

-もっとも単純には:ターン数を切ってしまう。~
例えば、10ターン実施したら時間切れでゲーム終了。~
その時点までで受けたダメージ/最大体力比で勝敗決定。
--『時間切れ・判定』という、競技格闘ではしばしば用いられている方法。
--メリット:時間をきっているので、確実に終わる。
--デメリット:いわゆる『逃げ』プレイができてしまう。~
体力優位を取ったら、無理に攻めずに『大きな損害を受けづらい』行動を繰り返す。
---例えば、相手に『遠距離ではサイドステップ(52)、近距離ではバックステップ(16)』と実施される。~
剣士/QBレイナなどは、わかっていてもどうしようもない。
-同じ『時間切れ・判定』でも、判定方法を見直すことは可能。
--例えば:ゲーム終了後、以下のようないくつかの観点での勝利条件から、ランダムに基準を選ぶ。~
または、全部の条件をそれぞれ見て、より多くのポイントをとったほうが勝ち。
++被ダメージ率が小さいほうの勝ち:前述案同様。体力有利者がそのまま勝つだろう、という判断。
++より多い回数、命中ページを開いていたほうの勝ち:アマチュアボクシング的。~
ダメージにならなくても命中させられれば優位なので、『逃げ』が不利になる。
++一方的に命中ページを開いた回数が多いほうの勝ち:上記類似だが、相打ちしやすい大振りが不利になる。
++消極的活動減点:消極的行動(茶/緑/黄)を実施した回数が多いほうが負け。~
ただし、行動制限でこれらしか実施できないときはカウント外。
--メリット:勝利条件が不明、しかも消極的アクションが不利な条件が多いので、逃げプレイしづらい。
--デメリット:いろんな記録が必要。手間の面で『人間が手動で行うボードゲーム』には向いていない。~
---PBMや掲示板プレイなどなら、なんとかなるか。
-別の発想:ゲーム後半での決定力を上げるという手もある。
--M:tGなどと同じ発想:~
ゲームが進むにつれより『大型・多数の呪文が使える』ように環境が変わっていくので、おのずと勝負がつく。
--具体的な案としては:ターン数を勘定しておき、5ターンごとに『全修正値に+1』を累積していく。~
長引いて20ターンも戦えば『全修正値+4』、あたれば終わる世界になるはず。
--メリット:上記どおり。~
ゲームが長引くケースの1つ『当たっても削れない』というものを排除できる。
--デメリット:『あいこ連発』で長引くケースには、無力。
--デメリット:ゲーム時間をカウント、という方式自体の手間。~


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そういえば。他の方のアイデアなので詳細は書きませんが:~
夏のイベントの際、プリキュアLW本のやまださんも、似たような『時間カウント』ネタを検討していたようです。~
どうなったのかな。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-○ありよしさん。&br;友瀬案の『ゲーム後半の決定力向上』と同様観点での、個々のキャラ対応という方向性ということですね。&br;友瀬、戦国BASARAはやっていないのですが、要は『パワー貯め技』と『EXゲージ技』みたいな感じ、ということでしょうか。&br;汎用にしづらいというだけで、個々のキャラ用としては十分ありだと思います。&br;バランス面では苦慮しそう。&br;&br;○やまださん&br;なるほど、デザインの悩みどころですね。&br;『ボーナスタイムまで粘ることで勝ちにつなげる』という方針だと、『低攻撃力・高防御力』が基本構造になるはず。&br;しかし、逃げ回っていると勝てる、というのは、いろいろな観点で『対戦』としては難しい。&br;LWシステムの場合、よほど硬くしないとじゃんけん次第であっさりダメージ入りますし、硬すぎると今度は対処できなくなりますし。 -- ともせ%管理人。 &new{2012-11-19 12:59:46 (月)};
-こんにちは。&br;時間カウントを仕込んだ本ですが、実はデータ設計がかなり難航しています。とにかく弱すぎて勝てないのです。&br;データをいじるだけでなんとか強化できるのか、はたまた根本の設計思想にメスを入れる必要があるのか、テストプレイを重ねながらあれこれ模索中です。 -- やまだけい &new{2012-11-18 14:29:35 (日)};
-各キャラクター毎に調整が必要なので、実用的ではないかもしれませんが、&br;・(相手が)特定ページを開くたびに(自分に)パワーポイントがたまる(1ページにつき1点のみ)。&br;・パワーポイントが一定以上のとき、特定の技(1〜2種)でヒットを与えると、即死技になる。&br;という、戦国BASARAXライクな仕様は考えました&br; -- ありよし &new{2012-11-18 08:03:42 (日)};

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