日記/2010-09-27 の変更点

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**雑記:WoW:公式の自動運転ネタ。 [#m1b87e35]
友瀬の Witches では、『機械的に動くネウロイを、プレイヤー全員で迎撃する』シナリオを作りたかったので、
そのためのネウロイ自動運転ルールを作成しました。

で、先日買った、WoW:Flight of the Giant(以下 FotG)。~
つらつらとルールを読んでいたところ、これのシナリオルールに『爆撃機の自動運転』がありました。~

|~AMAZON|&htmlinsert(wow_fotg.htm);|

FotG は WoW==第一次大戦版で、WitchesはDoW==第二次大戦版。~
ですから、直接そのまま反映するのはちょっと難しいけれど。~
『DoWのエキスパンション』の立場から見て、似たようなシステムに修整することを考えておくべきかも。~
というわけで、以下、そういう観点での考察。

ちなみに、WoW:FotG の英語ルールは公開されています。~
こちら。
こちら。~
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wings-of-war/support/wow-flight-of-the-giants-rules.pdf


#region(→続きを読む。)

まず、上記英語ルールの該当節を、抄訳。~
あくまで抄訳・友瀬的読解なので、怪しいと思う方は元を参照のこと。

***自動運転/AUTOMATIC MOVEMENT [#k7d9fcfa]
-自動運転する場合、爆撃機はテーブル==ゲームマップの端から侵入する。~
この機体の目的は、マップの反対側から離脱すること。
--マップ端の向こうに爆撃目標があるか、もしくは爆撃後の帰還経路と考える。
-自動運転する機体ごとに、機動カードデッキを準備する。~
ただし使用するのは『直進x3、Stallx1、右旋回x2、左旋回x2』の8枚だけ。~
これらだけを取り出して、シャフルして山札にし、残りの機動カードは箱にしまう。
-自動運転する機体には、通常の機動カードの計画は行わない。~
機動を行うタイミングで、デッキから1枚を引いて、それを使って移動する。~
移動後、カードは捨て札山に捨てる。
-捨て札山に『右旋回』『左旋回』が1枚ずつ捨てられたならば、捨て札山のカードを山に戻してシャフルしなおす。~
ただし、3枚目の旋回カードが出ている場合、その旋回カードは捨て札に残しておく。
--訳注:例えば順に『右・右・左』と引いた・捨て札になったケース。~
この場合、『右・左』1枚ずつはシャフルし直し。余りの『右』1枚は、捨て札に残しておく。
-射撃について。~
爆撃機の各機銃は、必ず射界にいる対象に対して射撃を行う。~
もし複数の機体が射界内にいるならば、「より近くにいる」機体を。~
距離的に互角ならば、「より多くのダメージカードを受けている」機体を。~
それも互角ならば、ランダムに狙う。

***考察類。 [#f4e5af35]
正直、射撃のほうについては議論・考察の余地がないように思う(笑)

移動については、よく考えるべき。

-デッキのシャフルタイミング・方法によって、機体を『テーブルを横断する』移動を、ある程度変則的に行えるように調整している。
--デッキのシャフルは『捨て札に左右旋回が1枚ずつある』とき。~
つまり、『右ばかり/左ばかりに曲がってしまう』ことなく、長期的には『元の方向を向く』ことになる。
--デッキには旋回カードは『右2枚、左2枚』の合計4枚を入れているのが、一つのミソ。~
シャフルルールに従うと、航空機は『やや右曲がり/左曲がり』の状態でシャフルされることが起こりえるが、
その場合デッキ内の旋回カードも『反対方向への旋回カードが1枚多い』形に偏る:
『右向きのときは左に曲がりやすい』『左向きなら右に曲がりやすい』。~
そのため、いずれ元通りの向きになる。
---同時にこれによって、『針路に対して最大2枚分旋回』した状態が発生しうるので、左右1枚ずつのときに比べると移動の幅が増えるのがメリットと言える。
---ただしデメリットというかリスクがある:カード巡りによっては、方向を補整しきれないことが起こりうる。~
例えば:最初の山で『右・右・左』となった==右に1回分余計に旋回した状態。~
ここでシャフルしなおすと、デッキの中は『右1枚、左2枚』となる:運が悪いとこの山で『右・左』と引く可能性がある。~
もちろん確率論的な話はあるけれど、33%という、それなりに高い確率。~
---上記はもちろん、長い目で見れば補整される。~
ただ、そこに至るまでの過程にリスクが潜む。~
例えば『右より』状態の時間が長いと、機体はどんどんマップ右端に近づいていき、最後には右側から飛び出しうる。~


『旋回状況に応じて、より正面方向に向きを変更しやすい』という考え方は、Witches での自動運転ルールも同様に積んでいます。~
ただ Witchesではこの判定をカード以外の方法で実現しています;
『旋回状況/角度』と『確率』による判定表です。~
ざっくり列挙すると・・・
-使用する移動カードは計画せず、移動タイミングごとにサイコロを振って決める。
-ネウロイ機体の、その左右の旋回状況を、マーカーで管理する。~
-判定表は、縦軸にサイコロ、横軸にネウロイの旋回状況を置いたもの。~
上記マーカーを置く場所が表の最上部になっている:そのマーカー位置==旋回状況で、表の参照列が決まる。~
大局的進行方向に対する傾きが厳しいほど、『中央に向きなおす』機動が発生しやすいようにしてある。
--ついでに、マップの端に近づいている場合、より『向き直す』よう、サイコロに補整を加える。~

プレイアビリティを考えると、FotGの『カード式』のほうがスマート。~
ただ前述の通り、FotGのデメリット/Witches版のメリットとして『マップ端での補整』という差はあります。~
少なくともFotGの方法そのままでは、マップ端で『曲がらないとマップから出ちゃうのに!』的なことは回避できません。

また、WoW と DoW とでは機動カードの構成が異なるのもネック。~
WoWでは『一度に3枚プロット』する関係上、Stallなどの例外を除いて、同じカードが3枚ずつ存在しています。~
だから『直進3枚』を山に仕込むことができるのですが・・・
でもDoW のプロット方式では『最大で2枚予約』なので、同じカードは2枚までしかありません。~
その意味もひっくるめて、DoW/Witchesで使用するには、機動デッキのカード構成は検討・調整が必要。

思い切って、ネウロイ用に移動カードデッキを作ってしまう手もあるかも(笑)~
そうすれば、機動カードそのものに例えば:~
『左旋回。ただしマップ左端に近ければ、右旋回として扱う』ような指示を、カード上に書き込める。~
実用上は片面印刷で十分なので、そのほうが早いかもしれん。




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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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