日記/2010-07-21 の変更点

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**雑記:"Flight of the Giants" ファーストインプレッション。 [#d1f2e9ac]

WoW用のエキスパンション、"Flight of the Giants" を入手。

これ、いわゆる複葉機版WoW 系列で、友瀬が主に触っている第二次大戦版の DoW系列とは異なるのですが・・・
参考情報として見ておくべきと判断したので、購入しました。~
理由は簡単:"Giant" の名が示す通り、これが『大型機』をテーマにしたエキスパンションだから、です。~
そう、ネウロイ用(笑)

さすがにイベントを控えた身、今は翻訳する時間はないです。~
斜め読みした概要だけ、メモ。


#region(→続きを読む。)

-機体カード、やっぱり大きい。~
--従来の航空機カードに比べて、横幅が広い。~
長さは1〜1.2倍程度、幅は2〜2.5倍(!)~
なお:従来の航空機カードでは後端に置かれていた『機体名・耐久力』といったデータは、位置を横にずらして配置。~
機体の全長がカードの全長に近い描画になった。
-機動カードは、カード自体は同サイズだけど、移動量小。
--これは当然の結果。~
WoW/DoW ではその仕組み上、航空機カードの縦長さが移動量に反映される。~
従来機よりも『長い』大型機カードを従来と同じ移動量で動かすと、速すぎてついていけない。
--大型機カードのイラストレイアウトも、これに関わるだろう:~
従来機同様に『機体の後ろにデータ枠』を置くと、その分カードサイズも長くならざるを得ない。
-射界がたくさんある。~
関連して、従来の航空機カードでは『中央に1つ』だけだった『射程・射界管理のための赤丸』が、機体のあちこちに。
--まさに大型機の特徴。~
複数の銃器を積んでおり、さまざまに射界が交錯する。~
位置取りによっては、1機の大型機の複数の銃から集中射撃をくらう可能性も。
-大型機ごとに、専用の管理シートが与えられている。
--ある意味で、これが今回の目玉。~
前述の『複数の機銃』に関連したもので、クルー損害が発生すると『射撃できない機銃』ができる。~
その『どの銃が使えなくなったか』を記録するためのシートが、機体ごとにある。
--関連して、『どの銃が使えなくなるのか/どのクルーが戦闘不能になったのか』を判断するためのルールも追加。~
単純にいうと、ランダムチットを引いて記録。
-エンジンがたくさんある。
--これはコンポーネント的にはあまり見えないんだけど。~
ともあれ、エンジンダメージを複数回受ける余地がある。
--クルー損害にもかかわるけど、エンジンやクルーへの被害率の確認は必要になりそう。~
対象が増えた分、個々の部分にとっては相対的に被害を受けづらくなっている。

とりあえずは、こんな感じか。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**雑記:SW2、ネウロイのビーム。 [#m3341ec1]

アニメSW2が始まって、すでに少し時間が経ちました。~
Witchesを作成している身、そろそろ、いろいろ考えています。~
即どうこう、ってのはありませんけど。

というわけで、表記。~
設定上、第一期に比べて『強力になった』とされるネウロイ。~
見ていて気がついたことのメモ。


ついでに、Witchesへの反映ネタの、メモ。~
こっちはテストもなにもしていない、あくまで妄想レベルのもの(笑)

ともあれ:アニメSW2のネタばれ的要素を多分に含むので、まずい人は見ないように。~


#region(→続きを読む。)

特徴的だった表現は、以下のような感じのもの:~
『機体から発射された多数の光条が1点に集中して巨大な光球に。そしてそこから大きな光線が射出。』~
おそらくは『複数を束ねた分威力アップ』を狙った表現なんだろうけど。~
これは別の、やっかいな問題が生まれたことを示唆している。

それは、『死角からの攻撃』。

例えば、2話Bパートで、こんなシーンが描かれた:~
>宮藤、ネウロイに接近して掃射飛行。~
その宮藤の『背後』に光球を収束。そのまま宮藤を背後から狙う。~
坂本の『後だ!』の指示に反応して、宮藤、とっさに振り向き&シールドで耐える。

アニメ版SWでは、ネウロイは単機で現れることがほとんど。~
この場合、ウィッチ達は『目の前の敵』だけに注意すればいい。~
防御:回避にしてもシールドにしても、敵ネウロイのいる方向からくる直撃コースのものだけ、気にすればよかった。

でも、今後は変わる:自分に当たりそうもなかった光線が、背後から『戻ってくる』可能性が増えた。~
ある意味で『単機相手でも乱戦的な視点』が必要になるということで、興味深い。

・・・もっとも、2話クライマックスでの全員集結・総攻撃のときには、これに関するような描写はあまりなかった。~
ごく一部だけの演出だけになる可能性もあるので、今後注目。

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ともあれ。~
これがスタンダードな変更になる可能性を考慮して、友瀬の Witches 的な対応を妄想しておく(笑)~
まあゲーム的には、『省略と強調』の範疇として無視するという手が一番スマート。~
現時点ですでに近くへの射撃は『攻撃数的に高命中率・高威力』が保証されている。~
だから新型ネウロイでは『近距離トークンをより強く・多く』することで、それなりに表現できていることになる。~

ただそれだとあまりに味がないので(笑)

-その振る舞い的には:~
射程近距離にいる相手に、通常の射撃の代わりに『反射攻撃』を選択できる。~
『反射攻撃』は、威力は遠距離威力相当。~
ただし、普段よりも『防御しづらい』攻撃とする。
--イメージとしては:遠距離位置に『収束』させて、折り返して近距離を狙う、という感じ。
--Witchesでは、シールド防御の成否という概念は『省略』されている:~
シールドは常に成功し、防御した分耐久力==魔力を消費していく設計。~
その意味でこの『防御しづらい』という点については、設計検討が必要。~
---失敗時の結果表現が難しい、というのが大きなネック。~
『防御失敗』したら、おそらくはそのキャラはよくて負傷。重傷・死亡も否定できない。~
これは、ゲーム:Witches的には撃墜なのだろうか。
---判定自体は、ダメージトークンを使えば実現できる。というかそれが相応しい。~
確率的には、すでに解析済みのトークン率を考慮すれば、どうにでもなる。~
例えば、防御したいキャラは『Bダメージトークン』を引き、それが0以外ならば防御成功、など。
-副次的効果:ネウロイにいわゆる『ゼロ距離射撃』を許可する、という手があるかも。




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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**創作:Witches:撃墜王スキル『斬撃』(案) [#da7b55ae]

Twit した内容にも関連。~
友瀬のWitches用の、アニメSW2版・白坂本さん追加特技ネタ。~
ついでに言えば、バランス的・プレイアビリティ的なことは考えていない、妄想案レベルの内容。

アニメSW2のネタばれ的要素を多分に含むので、まずい人は見ないように。~


#region(→続きを読む。)

SW2では、坂本さんは魔女として『あがり』を迎えており、シールド能力をほとんど失っています。~
それを補うために、坂本さんは事前に時間をかけて魔力を練り込んだ刀を作成。~
ネウロイの攻撃をシールドで受け流すのではなく、刀で『斬る』ことで、身を守ることを選びました。

Witches は『シールドによる展開・受け流しには常に成功し、魔力消耗する』というデザインです。~
つまり、シールドを展開する魔力がウィッチの耐久力であり、『シールドがない』SW2での坂本さんの耐久力は皆無です。~

ゲームデザインの『強調と省略』的に言えば、『刀で斬撃することをシールド同義とみなす』として、従来同等・例外なしとするのが簡単で素直です。~
ただそれは、ちょっとつまらないでしょう。~
そこで、坂本さん用に特殊ルールを提供することで対処したいと考えています。


***事前条件 [#p30581bb]
-白坂本さんの耐久力は『2』。
-白坂本さんは、新たな撃墜王スキルとして以下の2つを獲得する。
--WoW の撃墜王スキル"Good at Evading"
--新スキル『斬撃』。

***撃墜王スキル『斬撃』 [#s92bf935]
キャラクターに対して行われる攻撃を『斬り伏せる』ことで、無効化する特技。~
この特技は、白兵戦力を持つキャラクターだけが取得できる。この特技は、以下の手順に従って解決する。

-手順1.通常の攻撃手順に従って、相手の攻撃のダメージトークンを引く。
-手順2.斬撃をもつキャラクターは、手順1で引かれたトークンの内容を確認したうえで、『斬撃』宣言をしてもよい。~
宣言しなければ、通常通りに(手順1で引いた)ダメージを適用して終了。
-手順3.斬撃実施キャラクターは、その白兵戦力と同じだけ、ダメージトークンを引いて公開する。~
-手順4.手順3で引いた『斬撃』トークンに含まれる『非ゼロトークンの個数』と同じだけ、
手順1で引いたダメージトークンを選び、それを『破棄』・プールに戻す。~
どのダメージトークンを破棄するのかは、斬撃実施キャラクターがそのトークンの内容を確認したうえで選んでよい。~
その後、破棄されなかったダメージトークンを通常通り、斬撃実施キャラクターに適用する。
-手順5.手順3で公開した『斬撃』トークンに特殊ダメージが含まれている場合、その特殊効果部分のみを斬撃実施キャラクターに適用する。~
ダメージそのものは適用されないことに注意。
-手順6.手順3で引いたすべてのダメージトークンを、プールに戻す。

''補足''
-『斬撃』は1ラウンドにつき1回のみ、使用できる。~
複数の攻撃を受ける場合、どの攻撃に対して『斬撃』を行うのかは、受ける予定の攻撃すべてのダメージトークンを見てから決めてよい。
- Good at Evading との併用も可能:ただし、Good at Evading を先に適用しなければならない。~
『Evading でかわしきれなかったものを、斬撃で斬る』ことはできるが、
『斬撃でつぶしきれなかったものを、Evadingで回避する』ことはできないということ。
-『斬撃』で無効化できるのは、『今から受けつつある』ダメージトークンのみ。
すでに適用されてしまっているダメージトークンを『治療』することはできない。
-ロケット弾や『魔力嵐』といった『広域に効果を放つ』攻撃に対しても、斬撃は有効。~
もちろん、身を守れるのは自分1人のみ。


***解説 [#q3326966]
坂本さんの白兵戦力は『CCC』、ダメージトークンCの『命中率』はおおよそ58%。~
ですから『斬撃』の実質的な確率・性能は・・・
-『斬り伏せ』ようとして、一発も斬れない可能性は、7.4%程度。~
Aトークン1発でも堕ちうる白坂本さんの耐久力的に、これが『即死率』と言ってもいいでしょう。
-逆に完全成功==3発斬り伏せは、19.5%。2発以上を斬る確率は、61.9%。~
『斬り伏せ』1回あたりの期待個数は『1.74個』。~
一度に3個を超えるトークンを引く攻撃は稀ですから、それなりの安定度はあります。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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