日記/2009-11-12 の変更点

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**雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第8話 [#f4cddead]

8話開始時点での脱落者:
メローナ、メルファ、ニクス、ノワ、アレイン、カトレア、ユーミル、メナス、イルマ、エリナ。~
以上、作中脱落順。~
合計10名。~

エキドナもイルマを守るために自主退場したような気配もあるにはあるけど、QB上は負けてないので、残っているカウント。

そろそろ逆算もしようか。~
残っているのは:
レイナ、リスティ、トモエ、エキドナ、アイリ、ナナエル、クローデット、アルドラ。
(以上、QB本発売順)


残り4話、いい感じに詰まってきました。

#region(→続きを読む。)

そして今回は、ナナエル乱舞(笑)

-QB第9戦:アイリvsナナエル。~
戦場は再び『嘆きの間』、アルドラ御前試合。
--状況:前回も御前試合をやっているアイリ。~
アルドラが何かをたくらんでいることを知っている。
--さらに、アイリ固有の状況:最近『食事』をしていないため、『はらぺこ==初期体力が少ない』。
--戦闘開始したものの、アルドラを警戒して『戦っている場合ではない』と集中できないアイリ。~
そんな事情を知らないナナエルは、気にせず。~
念動剣を浮遊させると、つっこませる。~
突撃風に突っ込ませたあと、スイング、ダウンスイングと、つぎつぎ斬りかかる念動剣を回避するアイリ。
---『念動剣だけで攻撃』の描写は、純粋には再現不能。~
ナナエルに命中さえしていなければ、『念動剣だけしか動いてないんだぜ』みたいな主張は、通じないこともない。~
ナナエル遠距離突き(60)vsアイリ回避(52)。~
ナナエルスイング(10)vsアイリかがむ(20)。ここでナナエル背後取られるけど、妥協。~
ナナエルダウンスイング(24)vsアイリ回避(8)。~
・・・アイリ、回避しすぎだよ〜。体力減っちゃうよ〜〜。
--ナナエルの攻撃を無視できず、あきらめてアイリも戦闘モードに。~
浮遊状態でやや上空から襲いかかる。~
迎撃してきたナナエルの念動剣を弾き飛ばす。~
---アイリに『飛行』のようなことはないが、これも妥協して『ただの地上攻撃』として。~
ナナエルの迎撃が突きっぽかった&落とされていることから、アイリ武器落とし(30)vsナナエル上段突き(32)くらいだろうか。~
--そのままの勢いでスイングで斬りつけるアイリ。~
ジャンプしてかわしたナナエルだが、聖乳がこぼれてしまう。
---聖乳がこぼれている==命中しているということ。~
ジャンプしたナナエルに命中するサイドスイングは上段スイング(10)のみ。~
アイリ上段(10)vsナナエルジャンプ(18)⇒ナナエル足命中、5ダメージ。
--たたみかけようとするアイリ、再びダウンスイングでつっこむが、なぜか切っ先が鈍る。~
飛び上がってかわすナナエル。~
アイリ、『体力不足』起因だった様子。~
---ゲーム的には、飛び上がる(18)相手に対して命中しないダウンスイングは、ない。~
そういう意味では再現不能。~
『残り体力に不安のあるアイリプレイヤーが、積極的攻撃をためらった』と見るのが妥当か。
--たがいに仕切りなおそうとする二人。~
弾き飛ばされた剣を取り戻そうとしたナナエルだが、念動での浮遊が行えない。~
聖乳を失ったことで、力を発揮できないらしい。~
手で剣を拾って構えなおす。
---そもそも『念動剣』はゲーム本のイラスト演出でしかないので、できなくてもまあ問題はない。~
『聖乳がないと念動できない』『手で使ってるんだ』と主張すればすむ話。
--二人はそれぞれ、自分の状況から持久戦を無理と判断。短期決戦を選択。~
互いに正面突撃、衝突。~
ここから演出戦闘:キャラの姿は見せず、その移動軌跡だけを光の尾で表現、
2条の光帯の衝突・反発が繰りかえされる。~
激しい衝突で、闘技場の壁をぶち破って屋外、空中戦に。~
---演出バトルは、何が起きているのか見えないので、厳密には再現できない。~
両者突撃(50)⇔両者離脱(16)を繰り返せば、まあ似たような状況は起こせる。
--そしてホーリーダイブvs低級霊の正面衝突。~
『そんなの天使に効くわけないでしょ〜!』~
直撃されたアイリ、落下・元の建物の天井を突き破り、『嘆きの間』にたたきつけられる。~
---行動は、ナナエルホーリーダイブ(58)vsアイリ低級霊(54)と明確だけど。~
この衝突は『たがいに空振り、ナナエル離脱して遠距離仕切りなおし』となる。~
当然アイリがダメージをうけるようなことはない。~
また、ナナエルの遠距離の飛行行動は、いずれも低級霊に対して得点ページを開くことができない。~
つまり再現不能。~
--体力消耗し、服が消え始めるアイリ。~
しかしナナエルも消耗し、飛行することができなくなる。
---ゲーム上、ナナエルが聖乳喪失==ダメージの結果で飛行を選択できなくなる条件は、確かにある。~
17ページを2回orクリティカルで開かれた場合。~
が、アニメのこの展開では、そういう条件は満たされていないので、ありえない。~
--動揺するナナエルに、横なぎに斬りかかるアイリ。~
回避運動をとれないナナエル、勝負あった・・・かに見えたが、すでにアイリには武器を振りぬく力も残っていなかった。~
そのまま『消滅』するアイリ。
---ゲーム的には、先の『直撃くらって地面にたたきつけられた段階で戦闘不能だった』と見るのが無難だろう。~
そのあと『消滅』したということは、ホーリーダイブ命中で体力-5以下だったということ。~
前述の通り、ホーリーダイブ命中の可能性がないことを除けば、起こりうる事態。
-QB第10戦:ナナエルvsレイナ。~
戦場は、教会の庭。
--状況:レイナは、ユーミルによって鍛えなおされた剣での参戦。~
ナナエルは前回の戦いの状況を引きずっていて、聖乳が必要な『念動剣』『飛行』が封じられている。
---この時点で、LWの基本ルールではない(笑)~
一種のキャンペーンシナリオ的・勝ち抜き戦的に実施されたと見れば、不可能ではない。
--突撃で突っ込むレイナ。~
念動剣が使えないナナエル、手で剣をもって防御するも、
予想外によいレイナの動きにじりじり押されていく。~
そして、武器をはじきとばされる。
---ナナエルは防御しているので遠距離防御接近(56)といいたいところだが、
それだとレイナの突撃(50)では受けられない:翼命中を食らってしまう。~
受け止めるような条件は選べないので、ナナエル後退(62)で『バランス崩す』相当とみなすか。
---そのあと武器を落とすのも、難しい。~
バランスを崩したキャラの武器を落とすことは、ほとんど無理なため。
--たたみかけるレイナ、強打スイング。~
しゃがんだナナエルにかわされたものの、その剣閃はナナエルの背後に立っていた石像を切り倒す。
---行動自体はレイナ強打スイング(28)vsナナエルかがむ(20)で問題なし。
--なおも攻撃しようとするレイナにナナエル、半泣きで武器を拾わせてほしい旨主張。~
レイナ、あきつつ、天をあおいで譲る。~
---これは、十分可能。~
レイナ側が意識して『拾ってよい』手を打てば、いくらでもおきる。
--こそこそと拾ったナナエル、視線がそれているレイナに向かってとびかかってダウンスイング。~
レイナ、どらごんているで迎え撃つ。~
レイナ、ドラゴンテイルで迎え撃つ。~
吹っ飛ぶナナエル。
---ナナエルの不意打ち的な動きは、実質的に意味がなかったので。~
ナナエルダウンスイング(24)vsレイナ下段突き(14)。~
命中場所は足になってしまうが、レイナの一方的命中。
--レイナ、ナナエルに降伏勧告。~
ナナエル、葛藤の末に降伏。
---これはまあ、その通りですね(笑)



-その他、QB対戦以外での気になるポイント。
--ナナエルの聖乳。~
どうやらアルドラに対する切り札になりそうな気配。
---戦闘中にこぼれた聖乳が、石化されていたメローナにかかる~
⇒後にメローナ復活という描写あり。~
『必殺』と思われていた石化に、リカバー方法が提示されたことになる。
---アルドラ、ナナエルを指して曰く:『あれにはうかつに手をだせない』
---これをして、アルドラが『ナナエルをつぶすために』レイナ戦を早々にぶつけたってところだろうか。
--試合中継の不思議。~
---『嘆きの間』==アルドラ御前試合は、いわゆるQB中継されない様子。~
前回のアイリvsカトレア戦に続いて、今回のアイリvsナナエル戦も中継なしだった。
---しかし、アイリvsナナエル戦が終わった夜には、アイリが消滅したという事実は外部にわかってた。~
アルドラが漏洩?
--レイナの剣、ユーミルが鍛えなおし。~
銘々:エヴィンデルの剣。ドワーフ語で『勝利の風』という意味らしい。
--QBトーナメントの形式。~
今回のナナエルvsアイリで、第二回戦がすべて終わった扱い。~
第一回戦が『9人残り』になった都合で、変則的なツリーが生まれている。
+++クローデット o-x メナス
+++リスティ o-x イルマ
+++トモエ o-x エリナ
+++アイリ o-x ナナエル
+++レイナがシード状態。ここにアイリvsナナエルの勝者が入った。
---こう見ると、やっぱりエキドナは『自己リタイヤ』なんだろうな。

以上、今回の再現終わり。~

メローナは復活したものの、今更QBトーナメントには参加できないと思われ。~
QB参加メンバーで残っているのは以下のメンバー:~
レイナ、リスティ、トモエ、エキドナ、クローデット、アルドラ。~
ただしエキドナは自己リタイアっぽいので、残り4人+アルドラ状況。
ただしエキドナは自己リタイアっぽいので、残り4人+アルドラの状況。

次回、QB第10戦『クローデットvsリスティ』は確定。~
その次は『レイナvsトモエ』っぽい。~
更に、HJが『選択の余地はあるものの、1つの結末』として公式に出しているQBトーナメント決勝は
『レイナvsクローデット』。

だいたいいい感じにまとまっているかな。
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**創作:オートマvsマニュアル。 [#g1e9b432]

[[少し前にLW関連で書いた>日記/2009-09-05#ceeead48]]
ことにもかぶるんですが。

ゲーム類を作る場合、キモになるのは『省略と強調』だと思っています。~
で、この『省略』っていうのは、何を狙って行うのかの意識が重要だと思っています。

ポイントになるのは、それを遊ぶ人が『何を楽しむのか』。~
それを忘れると、結構迷走してしまう気がします。

#region(→続きを読む。)

例えば、ビデオゲーム・ストリートファイター系のものをやっていて。~
ここぞというとき、スクリューパイルや昇竜拳といった『入力が難しめ』のコマンド技を出すことに失敗して、負けてしまう。~
そんな経験は多くの人が持っているはず。

ではここで『レバー入力を省略して、ボタン一発で出るようにしよう』としてしまうのは、是か非か。~
これは、立場によって異なってくるだろう。

例えば『強い技は、出しにくくしてバランスを取らなければならない』と考える立場ならば、当然許されないだろうし。~
『相手のパーを読んだのにチョキを出せないのは不適切』と考える立場ならば、許すだろう。~
これは別の視点でいえば、前者は『アクションゲームを求め』、後者は『駆け引きのゲームを求め』ていると言えると思う。~


もちろん前者の人が駆け引きをまったく求めていないわけではないけれど。~
少なくとも『前者を期待したシステム』は、ハードルが高くなりがちなのは否定できないだろう。~
なにしろ、駆け引きの舞台に上るためにはまず、出しにくい技を出せるようになることが必要になってくるからだ。

この日記のタイトルに書いた『オートマvsマニュアル』というのも、似たようなところにある。~
マニュアルシフトの自動車を操作するということは、
ギアごとの特性を知って、状況に応じて自分でギアを選び、かつ確実につなぎなおす技術が期待されていく。~
『自動車を使いこなす』という点において、注力が必要なわけだ。~
マニュアル車では、そういう小細工はほとんど不要。~
もちろんマニュアル車なりの『特性を知る』ということは必要だろうが、
オートマ車では、そういう小細工はほとんど不要。~
もちろんオートマ車なりの『特性を知る』ということは必要だろうが、
少なくとも『クラッチ操作をミスって期待したギアを選び損ねる』ことはない。

現実問題として、レース用車両でマニュアルギアではないことはまずないだろう。~
速く走るためには、クラッチを使いこなすことは必須なのだ。~
しかし例えば車を『移動手段として使いたい』『移動の風景を楽しみたい』という目的で使いたいと
考える人にとっては、クラッチ操作なんてのはおそらく『無ければ無いほうがいい』ものだろう。

プロには最高であっても、並みのアマチュアでは荷が重く、素人には走らせることもできない。~
シミュレーションゲーム。格闘ゲーム。その他もろもろ。~
流行り廃りには、こんな感じの影が付きまとう。

わかっていても、難しいんだけどね。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**雑記:わが愛しのシグナム。 [#wa10b9a5]

ああ、フェイト燃えは、相変わらずですよ?(笑)

前述の日記の裏。

ほんとのこと言うとですね。~
夏イベントの追い込み時期において、『シグナム@なのはのLW本を作ろうかな〜』なんて思ってたんですよ。~
[[そのころの日記>日記/2009-07-29#n81f6fd520]]にも、ちょっと痕跡があるんですが。

版権キャラなので『1ロット生産だけの短期決戦ネタ』のつもりで。~
イラストではなく写真での実施を考えて figma 買ったりもしてました。~

結局、時間がなくて夏はボツ。~
その後も諸般の事情でボツる率が高かったので明言していなかったんですが。~
この冬もそろそろ無理そうなんで、きちんと線を引くついでに、考えていたことの公開ってことです。

・・・また気が変わって作るかもしれないけどね(笑)

#region(→続きを読む。)

ともあれこー書くと、前述の日記の裏が読めますよね?~
要は、彼女の武器・レヴァンティンの扱いに、結構悩んでいたんです。~

『連節剣』のこれは、普通の剣としても使えるし、多節の刃物鞭状にも使える。~
普通の剣ならば、遠距離ではそこそこの修正値だろうけれど、長い鞭形状ならば遠距離で強くてOKだし。~
そもそも取り回し方が違うだろうから、できる行動に差が生まれたっておかしくない。

この変形について、どうしようか。~
プレイヤーが『レバンティンの扱いを熟知したシグナム』を使って戦うのか。~
『シグナムのレバンティンの扱い』を熟知したプレイヤーが、戦うのか。~
どこまで『マニュアル操作』させるのが、望まれるんだろう。~
そういう話。

QBRアンネロッテの槍/剣がそうであるように、実際に選んだ行動に合わせて『自動的に』変形するという手もある。~
こういう『オートマ』仕様では、どの行動がどの形状であるかなんてのは、プレイヤーはあまり気にする必要はない。~
QBエキドナの盾落下→二刀流持ち替えのように、行動前に変形宣言で対応という手もある。~
こういう『マニュアル』仕様では、どの行動がどの形状で実施可能なのかはプレイヤーが意識する必要がある。

マニュアル仕様は、あきらかに操作のハードルが上がる。~
LWシステムの場合だと、この時点でプレイヤーは『剣モード/鞭モード』を意識しなければならない。~
しかもシグナムには『剣を鞘に収めたまま、両手持ち打撃武器として使う』『右手剣、左手鞘の二刀流的』『鞘から抜いて両手剣として』『弓モード』など、実に多彩な装備形態がある。~
剣or鞭なんていうOff/Onレベルでの切り替えでは表現しきれないが、それ以上複雑になると管理が大変になる。
だから正直、『省略と強調』によってオートマ仕様にしたほうが、プレイアビリティ的に親切。

しかしマニュアル仕様にはそれなりのメリットもあって、例えばQBイルマの長剣・短剣のように、同じ行動番号でも武器(形状)によって修正値を変えるという手が使える。~
特に、行動種類の少ない遠距離では、この選択肢をとれるかどうかはかなり効いてくる。
例えば:
-マニュアル仕様では、こういう書き方・行動枠を作ることができる。
--58) 遠距離下段スイング。修正値 -1/+2/x
--54) 遠距離上段突き。修正値 -2/+2/+4
--60) 遠距離下段突き。修正値 -2/+2/+4
---修正値の読み方:剣モード/鞭モード/弓モード。x は実施不可
-オートマ仕様だと、こういう感じか。
--58) 遠距離鞭モード攻撃。修正値 +2
--54) 遠距離剣モード突き。修正値 -1。
--60) 遠距離弓モード射撃。修正値 +4。

繰り返すが、このマニュアル仕様が親切かというと、決してそうは思わない。~
さすがにこれはやり過ぎだと思うし、実際友瀬は、弓モードはファンタジーカードで対応するつもりだった。~
でもいずれにせよ、マニュアルモードが『プレイヤーにキャラの構造の熟知を求める』のは間違いない。~
またレヴァンティンの場合、鞭状態・弓状態への変形にカートリッジがいるので、そういう面でも自動化に問題がある。

難しいね。


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ちなみに、『諸般の事情』ってのは、キャラかぶり関連ね。~

-HJの夏本で、アイヴィー@ソウルキャリバーのQG化が発表。
-シグルイブレイドの人も、[[シグナム作る気>http://murasama.blog.shinobi.jp/Entry/133/]]みたい。

さすがに連節剣キャラがぞろぞろ、ってのはアレです(笑)~

あと、アイヴィーは違う意味で問題:既存LW本からのコンバートは難しそうな気がするので、
テストプレイが発生しそうじゃないですか。~
テスト実施する友瀬が作ったデータが公式本と似ちゃったら、それはそれで問題でしょう(^^;;~
おそらくは世代構造が変わるはずなので、『コピーじゃない』ことはあきらかになるとは思いますけどね。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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