日記/2009-09-29 の変更点

お名前:


**雑記:まずは、文字から。 [#o97e3683]

''セカイカメラが公開されて秋葉原で歴史的事件発生?''~
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/blog/archives/2009/09/sekaicamera.html

結構面白い。

つーか、ね。~
こういうのこそ、1キャリアでやるんじゃなくて、Webをうまく使おうよ、って気がする。

#region(→続きを読む。)

ARについては、以前にも[[日記>日記/2008-06-06#hd735bf5]]を書いたことがある。~
読み直すと、その中ではわりと否定的に書いている:それはある意味妥当だろう。~
当時の記事で懸念していたのは、そこで行われているような『人形的映像を違和感なく表示』という世界で。~
セカイカメラの場合、『吹き出し状の文字タグ』だけになっていることの裏返しだと思う:
人間的映像となると、転送するデータ量・配置して違和感のない位置など考えることが増え、中央サーバ==Webとの通信負荷が苦しいと思う。~
人間的映像、しかもそれが動き回るとなると、転送するデータ量・配置して違和感のない位置など考えることが増え、中央サーバ==Webとの通信負荷が苦しいと思う。~

セカイカメラで実現している『実質的に文字情報だけ』の世界ならば、確かに負荷も軽いはずで。~
セカイカメラで実現している『実質的に、位置固定の文字情報だけ』の世界ならば、確かに負荷も軽いはずで。~
まだまだ先の長い世界ではあると思うけれど、最初の一歩としては十分以上に興味深い。

ただそれだけに、現状の『i phone だけ』ってのは、残念。~

以前にも言ったとおり、友瀬は i phone を物理的な理由で選べない人。~
ウェアラブルPC+HMDでこれができれば、ある意味理想の世界なわけで。~
ウェアラブルがマニアックすぎ・現実的でないというのは事実だけど、
それなりに席捲しているネットブックなど、十分現実的な製品は、他にもある。~

そーゆーものでも、利用できるようにしてほしいなぁ。

----
ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
----


**雑記:LW:『魔術師』らしさ考察中、その2。 [#pe2dff04]

[[先日の考察記事>日記/2009-09-24]]に他の方から意見があったので、追加検討。

意見は大きく4つ。
+魔法は、詠唱完了でのみ発動すべきでは?
+魔法の詠唱は、回避行動との組み合わせで表現すべきでは?
+魔法は、発動したら必中とすべきでは?
+魔法には、ダメージ以外での副次効果があるべきでは?

あいかわらず、まだ納得はしていません。~
つーか、答えは一つじゃないような気はしてきた。

#region(→続きを読む。)

というわけで、1つずつ。
説明の都合で、順番はちょっと入れ替えます。

+魔法は、詠唱完了でのみ発動すべきでは?
--これはまったくもって同意。ある意味、当たり前の前提のような気がする。
--LWシステムでも、魔法カード式ではこれに準じている。~
魔法発動には『詠唱ページのコメント』が必要になっており、つまりダメージページ==詠唱完成できなかったという意味合い。
--メルファのような行動割り当て型の魔法でも、特殊な効果はコメントが必要。~
つまりこれも、ダメージページ==詠唱完成できなかったという意味合いにできる。
--この視点では、やはり二クスはやや鬼っ子、か。~
二クスの魔法は通常の打撃攻撃同様の『単純修整値』になっているため、
普通に剣と相討ちになることもある。~
いちおーコメントによる『一部防具時に追加効果』という部分はあるが、これはあくまで付随効果的で、コメントがなくても魔法そのものは発生している。
---二クスの場合、魔法と言ってもアイテムの効果とも言えるものであるため、『詠唱が極端に短く・速い』という解釈も可能は可能。~
要は、得点ページでも『命中を受ける前に詠唱完了』という考え方はできる、ということ。~
・・・これは次項目の詠唱方法にも関連しそう。
--コメント必須の条件は、二クスのような火力魔法でも採用することは可能。~
『詠唱中に被弾』のようなページを作り、魔法行動で被弾する場合はここに飛ぶように設計。~
そのコメントで『今回の得点は無効』としておけば、うまいこと行くはず。
+魔法の詠唱は、回避行動との組み合わせで表現すべきでは?
--確かに『相手が剣を振り回している前で棒立ちで詠唱』なんてのはあまり美しくない。~
でも同時に、逃げ回りながら長い呪文を唱えるのもどうかな?という疑問はある。
--直感的に、呪文の種類・詠唱時間の長さに影響を受ける気は、する。~
例えば~
『砕け散れ!』みたいな詠唱ならば、後者のような『一瞬の隙をついての詠唱』で映えるけれど。~
『黄昏よりも昏きもの・・・』の某魔法のような長い呪文は、前者のような棒立ち集中詠唱してもらわないとダメに思う。
--この視点では、LWの旧魔法システムは、よくできていたと言える。~
魔法コストに応じて必要な魔法行動がランク分けされていて、~
『安い魔法限定だけど、詠唱完了ページを開きやすい』~
『高い魔法も使えるけれど、詠唱完了しづらい』~
・・・というようなことがなされていた。~
新版の魔法では、こういう『コスト縛り』は廃止されてしまった。
--新旧どちらにしても、現状の魔法カード対応キャラでは、『詠唱はかなり短い』設計になっていると言っていいだろう:
同等の行動番号を持つ白兵戦担当がダメージを受けるような行動対決でも、
ダメージを受けない==詠唱成功ページになることが多い。~
これは友瀬的に、それなりに不満な項目の一つ。
---上記の作りは、逆手にとれば『かわしながら詠唱』のような行動も可能なことを示唆している。~
例えば『屈みながら詠唱(26)』、青系+ダウンスイングに対しては失敗、赤系ならば成功、というような。
--『かわし続けて、隙を見て大技』ってのは、別に魔法だけの話ではない。~
もともとLWシステムでは、相手の行動に適切なジャンプ系行動を合わせれば、有利な状況を取ることはできる。~
単純に魔法行動の成功率を低く:相手が一般的な『緑と黄』『Jump系』番号を実施しないと成功しないようにしておけば、結果的にこういう感じの戦い方をせざるを得ないようにもできるだろう。
+魔法は、発動したら必中とすべきでは?
--うん、これは重要な視点の1つだと思う。~
確かに多くのRPGでは、一部『魔法抵抗』などで効果削減されることはあるにせよ、原則的に魔法は発動すれば『命中は確定』というのは多い。~
---ただ、特にBuff系魔法や『眠り/Sleep』などの『効果は、効いたか否かのどちらかのみ』というタイプの魔法においては、結果的に『抵抗成功すれば効果なし』という、『命中・回避判定』に近いものになりがち。
---また、アニメなどの映像作品とは、少々勝手が違うところ。~
『派手な視覚効果』が期待される映像作品では、発射した魔法弾が、逃げ回る目標周囲の床や壁を破壊する==外れていることが、当たり前にある。
--LWシステムの場合、魔法が実際に相手に効果を及ぼすには~
『魔術師本の魔法成功ページが開かれる』+『相手本の得点ページが開かれる』という2条件がある。~
二クスのようなタイプでも、最終的に『相手本の得点ページが開かれる』ことが求められる。~
言いかえると、魔法においても一般的な物理攻撃同様に『命中判定をLWマトリクスで実施』している。~
これはダメージ魔法・非ダメージ魔法に関係がない。~
その意味で『魔法は必中』という概念は、存在していない。
---つまりLWシステムは、本質的に『魔法だろうが物理攻撃だろうが、運動性能で回避』するシステムになっている。
---ただし、カードを使う系統の魔法では、上記の2つの条件がそろわなければそもそも魔法を消費しない。~
『魔法弾が発射されたけれど外れる』ではなく、『当たらない条件ではそもそも発射されない』というふるまい。~
その意味では、いちおー『出れば必中』ではある。~
ちょっと変則的かも。
---『相手の得点が必要』という点については、例外はある。~
例えば、しばしば話題になる『QBアルドラの石化』は、相手ページの得点有無にかかわらず、相手を石化してしまう。~
いちおー『来ると思ったらバックステップ』というような回避手段はあるけれど、本質的に『詠唱成功==効果確定』。~
こういう設計で魔法を作ることも、不可能ではない。
+魔法には、ダメージ以外での副次効果があるべきでは?
--これもあんまり見ていなかった項目かな。~
『ダメージのみ』『行動制限のみ』の魔法は結構あるけれど、その両方を同時に、という意味。~
--見てはいなかったけど、LWシステム上では割と当たり前にある。~
例えばメルファの『束縛』は、-1修整値での通常打撃+コメントでの行動制限の両方が発生する。~
カード魔法では、例えば紫魔法『Vesig's Vise』は、『1ダメージ+ジャンプ系に成功するまでサイドステップ+サイドスイング禁止』という、ダメージ+行動制限になる。
---こう書いてみると、これは魔法使いらしさというよりは、魔法ごとの特性のような気もする。~
実際問題、Magic Missile や Fireball など、単なるダメージ魔法というのはあっても不思議ではない。



----
追加考察1:『魔法必中』に関連するメモ。

なんとなく、これが『魔法らしさ』の1つの要になるような気がしてきた。~
実際、過去持ったLWシステムの現状に対する不満の1つに、これに関連する項目がある。

LWのカード式魔法では、魔法成功のためには『詠唱成功』『相手の行動番号に対して命中』という2条件が必要となっている。~
これには、いくつかの難が存在する。

もっとも大きいのは、『自分を対象にする』魔法の成功にも『相手に命中させる』必要がある、ということ。~
治癒や祝福などの『自分ひとりでもかけられる』はずの魔法が、なぜか他のキャラへの『命中』を伴わなければならない。~
これは、他のどんなゲームにもない特質だと思う。~
もちろん理屈は付けられる:詠唱するには相手の隙をつかなければならないので、その判定のために相手への得点が求められるのだ、という感じに。~
けれど、かなり特異であるという事実は、避けられないと思う。

個人的には、魔法詠唱できたら魔法は発射でき、しかし当たるかどうかは魔法の種類と状況次第、というようにしたいと思っている。

今までとの互換性も踏まえれば、魔法カードそのもので対応するしかない。~
具体的には、例えば魔法カードの効果を、こうするような手があるのでは。。~
『この魔法は、相手が魔法成功ページを見ているならば、得点ページを見ていなくても使用できる。~
 もし得点ページを見ているならば、相手に4ダメージを与える。そうでないならば、相手に2ダメージを与える。』

効果の格差を『抵抗』のようなものとみなして、格差が小さいものほど回避困難、というような感じ。

別の例:ヒールならばこうする。~
『この魔法は、相手が魔法成功ページを見ているならば、得点ページを見ていなくても使用できる。~
 味方1人の体力を5点まで回復する。最大体力を超える余剰は失われる。』



----
追加考察2:
『詠唱時間』に対する考察。

現状のLWシステムでは、詠唱時間の長さに相当する概念は存在していない。~
そのため、大きな魔法であっても『1ターン』で成功する。

これは改善検討の余地がある:
詠唱時間に該当する考え方は、LWシステム的にも何か面白そうなことができるように思っている。

実は前回の『幻術師』では、これについて踏まえた魔法を同梱している:~
『複数回使用して、初めて効果が発生する、大型魔法』。~
1回使っただけでは事実上何も起こらないが、
それを6回使うことに成功すると、とんでもない巨大効果が起きる、というもの。

#ありていに言って、Unlimited Blade Works なんですが(笑)

これには、前述の『必中』式の処理をからめるのもアリだろう。~
さすがに現状の『それなりに当てづらい』魔法で、複数回を達成するのは困難すぎる。~



----
ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
お名前: