日記/2009-08-06 の変更点

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**雑記:FFtS、ルールの記述ミスっぽいもの。 [#da4aa669]

FFtS の英文ルールを見ていて、記述ミスっぽいものをいくつか発見。~
いずれもささいなレベルではあるので、大騒ぎするほどのことではないか。

発売元に伝えるのが筋だと思うけど、翻訳する手間がなぁ(笑)~
気が向いたら英訳しよう、そうしよう。

つーわけで、後の英訳も考慮して多少英単語残しにて。

#region(→続きを読む。)


-Page 5,Planning section.~
Maneuver card の説明のために写真が数枚貼られているが、
間違っている写真がある。~
--STEEP の説明に使われているカードが、E deck の1/18になっている。~
1/18 of E deck は通常の直進カードなので間違い。~
E deck であれば13/18 などのカードにすべきでは。
--STALL の説明に使われているカードが、E deck の1/18になっている。~
1/18 of E deck は通常の直進カードなので間違い。~
E deck であれば 11/18 にすべきでは。
--STRAIGHT MANEUVER の説明に使われているカードが、E deck の3/18になっている。~
3/18 of E deck は右旋回なので間違い。~
E deck であれば1/18 にすべきでは。
-Page 15, SECOND ARC OF FIRE.~
3つ目の Paragraph が不要では。~
--JAM/弾づまりが発生したときのふるまいが記述されている。~
しかし FFtS では、JAMはサポートされていない。
-Page 18, Rightside, Line 3-4.~
STANDARD DIVE BOMBING WITH ALTITUDE.~
--爆弾カードの置き方についての記述で See picture above という指示がなされているが、
対応する図がない。~
図を足すか、この参照を削除するか。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**雑記:FFtS、爆撃関連のメモ。 [#z8c0d125]

Fire from the Sky, 爆撃系のルールを翻訳実施。~
FFtSには全部で3種類の爆撃が存在しているので、それぞれの差について、
爆撃の手順も合わせて記述してみます。

#region(→続きを読む。)

-存在する爆撃の種類。
--水平爆撃。~
爆撃機ではない航空機が行う爆撃方法。~
言葉上『水平』とは言っているが、実際にはインメルマンのような宙返りでなければ、
上昇・降下中でも爆撃は可能。~
--急降下爆撃。~
FFtSに含まれている爆撃機が実施できる爆撃方法。~
これらの機体は望んでも『水平爆撃』は行えない。~
文字通り、急降下行動を実施してからのみ行える。
--垂直降下爆撃。~
スツーカ専用の爆撃方法。~
スツーカは前述の急降下爆撃とこの垂直降下、どちらかを選んで実施できる。~
文字通り、完全に垂直の急降下をしてからのみ行える。
-離陸前の準備。
--爆撃を行う予定の機体は、爆弾を積載する。~
爆弾は『与えるダメージ』で管理されている。~
多くのシナリオでは、爆撃機は『10ダメージ分の爆弾1発』を積んでいる。~
シナリオ以外では相談の上で決定。合意がとれれば例えば5ダメージ2発とか、そういう積み方もできる。~
---友瀬の私見:~
理由は後述するが、ゲーム上は『10ダメージ爆弾1つ』と『2ダメージ爆弾5個』では後者のほうが有利。~
このあたりは現実の積載例を元に、相談する土台が必要そう。
例えば『10ダメージ1個』or『4ダメージ2個』or『2ダメージ3個』・・・のような感じに。
-爆撃宣言と、そのための条件:基本ルール。
--水平爆撃では、これと言った条件はなし。
--急降下爆撃では、専用の『特殊急降下カード』を2ターン以上連続実施している必要がある。~
このカードは、従来機でのSTALLに近い前進量の急降下カード。~
つまり、急降下爆撃をするには『微小前進』数ターンが発生する。
--垂直降下爆撃では、上記『特殊急降下』カードに加え、専用の『スツーカ速度マーカー』を用いる。~
垂直降下爆撃を行いたいスツーカは、『特殊急降下カード+スツーカ速度』の組み合わせを、2ターン以上連続実施している必要がある。~
この2つの組み合わせの計画では、スツーカは水平方向には『まったく』移動しない。~
---上記のような条件を満たした機体は、
移動終了後、通常の射撃の処理前に、任意量の爆弾グループを『投下』できる。
例えば『2ダメージ爆弾5個』を積んでいる機体は、1〜5個の範囲で落とす個数を宣言できる。
---つまり、2ダメージ5個の機体は『5個全部落とす』と言えば、10ダメージ1個の爆弾と同じ効果を起こすことができる。~
これが前述の友瀬私見の『2ダメージ5個』のほうが有利という理由:相手によって無駄なく爆撃できる分有利。~
-爆弾の効果範囲:爆弾カード
--爆弾の投下を宣言したならば、それが命中する場所を決めるために爆弾カードを地図上に置く。~
置く位置は、爆撃の手法によって変化する。
--水平爆撃の場合、爆撃実施機の前方少し先に置く。~
その『少し先』というのは、爆撃時の速度・機動カードに起因して変化する。~
イメージとしては『その航空機が投下時の速度で直進したときに、次のターン到達する位置』。~
例えば低速移動時に爆撃した場合、その航空機の前方に『直進』カードを置いて、白矢印の位置に爆弾カードを置く。
--急降下爆撃の場合、爆撃実施機の直前方。~
文字通り、航空機カードの先端と爆弾カードの後端とを接触させるように置く。
--垂直降下爆撃の場合、爆弾カードは置かない。~
便宜上、『爆撃実施機と全く同じ位置に爆弾カードがある』ように考える。
--上記のようにして置いた爆弾カードは、ただちに着弾する。~
爆弾カードの大きさが、着弾範囲そのものとなる。~
地上物カードの中心点が爆弾カードと重なっているならば、直撃で、爆弾の威力そのままのダメージ。~
地上物カードの中心は外れても、カードが部分的に重なっていれば至近弾で、爆弾の威力の半分のダメージ。
---補足と友瀬私見:~
他の移動同様、航空機に実際にカードや定規を当てて『距離・方位計測』することは認められていない。~
そのため、航空機カードから遠い位置に爆弾が落ちるような爆撃ほど難しくなるはずで、それを意識して水平・急降下・垂直降下の仕組みが作られているように思う。~
水平爆撃は自分の機体から離れた位置に落ちるので、『この速度で直進したらどれだけカードが前方に落ちるか』『カードのサイズから見て、その位置で目標に当たるか』ということを、自分の速度・距離感覚を元に調整しなければならない。~
急降下爆撃では爆弾の位置は固定なのでそこは考慮不要だが、爆弾カードのサイズに目標が入るかという『範囲』感覚は必要。~
スツーカでは垂直降下時点ですでに『現在の航空機カードの位置==着弾位置』なので、距離も範囲も、はずしようがない。
-高度ルールと爆撃。
--高度ルールを使う場合、爆撃実施時の高度は、爆撃にも影響する。
--水平爆撃の場合、高度は1以上であればどこからでも爆撃は行える。~
ただし、爆撃実施した高度が2以上の場合、爆弾カードの上に特定数のマーカーが置かれる:例えば高度3から落とした場合、1つマーカーが乗る。より高い高度では、より多くのマーカーが乗る。~
このマーカーがある限り爆弾は落下中:以下のルールに従ってマーカーは取り除かれていき、すべてのマーカーが取り除かれたターンの射撃直前に着弾する。~
マーカーは移動フェイズごとに1つずつ取り除かれる。その際、爆弾は『投下されたときの速度で直進移動』する。~
つまり、マーカーの数だけ『着弾ターン数が遅れ』かつ『着弾前の移動距離が伸びる』ことになる。~
上記例の場合、高度1から投下したのよりも『直進カード1枚分』遠くに着弾する。~
高度1ではマーカーが乗らないので、基本ルール同様、投下と同時に着弾。
--急降下爆撃・垂直降下爆撃では、高度1〜2でしか爆撃宣言できない。~
宣言後に急降下するので、実際に爆弾を投下するのは高度0〜1からになる。
-その他:特殊急降下カードと機動制限。
--特殊急降下カードは、一度それを実施し始めると、それ以降の機動カードに制限を受ける。~
特殊急降下カードの次に使用できるのは『特殊急降下』『高速の非Steep』『急上昇』。~
つまり『急降下を続ける』か『水平に戻して高速移動』か『完全に引き起こし』のいずれか。~
ただし特例として、急上昇==引き起こしを行った場合、ただちに高度1だけ上昇できる:
普通の急上昇では、高度1/3〜1/4くらいの上昇しかできないので、脅威的に上昇できることになる。
-その他:爆撃機と非爆撃機との間の差について。~
--第一に、特殊急降下カードの存在。~
前述の通りこのカードは『微小前進での高度低下』。~
従来の戦闘機では、急降下カードは『落下によって加速』の側面が強く、高度を下げると同時に
大きく前進してしまう。~
この差によって生まれる事実は、爆撃体勢に入った爆撃機を戦闘機が追いかけて撃墜することは困難ということ:
なぜなら、高度差があると射撃は届きづらいために戦闘機側も『追いかけて降下』したいが、
そうすると水平方向での移動距離のギャップがあり、水平距離においてはオーバーシュートしてしまうため。
--爆弾積載量についても、爆撃機と戦闘機の差別化は行われている。~
提供されているシナリオにおいて、爆撃機は基本的に『10ダメージ1個』を積んでいるのに対して、戦闘機は『6ダメージ1個』になっている。~
ただし、機体ごとの爆弾搭載量についての汎用的なルール記述はない。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**雑記:FFtSダメージトークンの特性いろいろ [#qbbcae6e]

[[以前にDW版でやった>日記/2008-12-22#a8126333]]
内容の、FFtS版拡張:Fire from the Skyにおける、ダメージトークンの期待値関連情報。

DWで使われていたA〜Cのダメージトークンについては、FFtSでも同じ。~
つまり、FFtSで追加された Dダメージ についてが、新規項目となる。


あ。DWのダメージに関するネタばれ的部分があるので、避けたい人は見ないように。

#region(→続きを読む。)
調査結果。

|ダメージ&br;グループ|>|>|トークン1個あたりの・・・|命中率|命中時&br;威力|
|~|平均威力|特殊ダメージ率|爆発率|~|~|
|A|1.4|15.3%|1.4%|73.6%|1.90|
|B|2.8|18.3%|1.7%|83.3%|3.36|
|C|2.8|18.3%|1.7%|58.3%|4.80|
|D|4.9|20.0%|3.3%|56.7%|8.71|

:平均威力|(そのグループでのダメージ総量)/(そのグループの全トークン数)
:特殊ダメージ率|(そのグループでの特殊ダメージトークン数)/(そのグループの全トークン数)~
ただし爆発トークンは計算に含んでいない。
:爆発率|(そのグループでの爆発トークン数)/(そのグループの全トークン数)
:命中率|(そのグループでの"0"以外のトークン数)/(そのグループの全トークン数)
:命中時威力|(そのグループでのダメージ総量)/(そのグループでの"0"以外のトークン数)

上記計算に使った、トークン実情。
||総トークン数|ダメージ総量|特殊ダメージ数|爆発数|"0"数|
|A|72|101|11|1|19|
|B|60|168|11|1|10|
|C|60|168|11|1|25|
|D|30|148|6|1|13|


考察。
-ダメージ量期待値だけを見るならば、~
Aダメージ2個==Bダメージ1個==Cダメージ1個。~
Aダメージ3.5個==Dダメージ1個<B,Cダメージ2個。~
トークン不足時には、BとCは等価交換、AはB,Cと2対1交換、DはB,Cと1対2交換となっている。~
Dに限って言うと、ちょっと損気味か。
Dに限って言うと、B,Cの代わりにD/2だと、ちょっと損気味。逆にDの代わりにBorC2個は、お得気味。
--ダメージトークン1個あたりの単純なダメージは、案外小さい。~
耐久力18の機体を想定して期待値計算すると、Aダメージなら13発、B,Cダメージなら7発くらい当てて墜ちる計算。~
Dになるとかなり重い火力だが、それでも4発くらい当てないとならない。~
一度に与えられるダメージトークン数は、遠距離では1,2個程度なので、かなり大変。
-ダメージBとCとの差は、命中率。~
Cでは、ダメージトークンの4割近くがはずれ==ゼロダメージになっている。~
長い目で見れば、確率的にはどちらも同量のダメージだが、当たったときのダメージはCのほうが上。~
『バクチ気味なC』『堅実なB』という感じか。
--よって、戦闘初期は、C相手のほうが怖いだろう。~
なにしろ5ダメージ以上のトークンが、3割以上を占めるのだ。天秤がちょっと傾けば、3,4個のトークンで無傷機が吹き飛ぶ。~
--逆に終盤、ある程度ダメージがたまってからはB相手のほうが怖い。~
確実に『刻まれる』のだから。
--撃墜王技能"Sniper"の持ち主では、Cを撃つほうが有利といえるだろう。~
『2つ引いていいほうを採用』なのだから。
--撃墜王技能"Godd at Evadingの持ち主にとっては、どちらかというとC相手のほうが戦いやすい。~
『トークン1つを見てから無効化』できるので、バクチの『当たり』を無効化できるほうが効果的。
-新しいDダメージは、Cダメージにさらに輪をかけた『大博打』火力と言っていい。~
30個のトークンのうち、10以上のダメージになるトークンは8つ(!)、耐久力が20に達する機体のほうが珍しいことを考えれば、
それなりにいい確率で『2発で吹き飛ぶ』計算。~
しかも最大ダメージは18(!)、事実上『爆発も含めて、30枚中2枚が即死トークン』のようなものなのだ。

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ご意見などがあれば。
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