日記/2008-01-28 の変更点

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**カラオケで人気者になれます。 [#a8ee007c]

''ニコニコ動画(RC2)‐新OPがアレなので「ヤッターマンの歌」を歌ってみた''~
#nicovideo(sm2064910)

[[以前の日記>日記/2007-12-03#ibe24d21]]でも紹介した、そっくりさんによるもの。~
相変わらずすごい・・・というか、リンク先にある[[比較版>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2103308]]を聴くと途方にくれるレベルだ(^^;;

本職なにをやっている人かはしらないけどさ。~
これ、今の営業職でカラオケ行ったら、人気者になれそうな気がする(笑)

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**ヤッターマン騒動は2008年。この曲は1983年。 [#cb0317a2]
''ニコニコ動画(RC2)‐【山本正之】アニメがなんだ''~
#nicovideo(sm2094721)

これは知らなかった曲だけど。~
聴いているに、まあ20年以上体質は変わってないってことなんだろうな。~
まあ、アニメに限らずスポンサーは立場が強いわけで。~
仕方ないことではあるんだけどね。

OP/EDの当たり外れについては、玉石混同なので、まあよしとします。~
個人的には、なのはシリーズのOPにはシビレていますし。~
CODE-EのOPも・・・って、あれは歌じゃなかったけど(笑)

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**お金の使い方は人それぞれですが。 [#lef797fc]

''これが格差社会か 8,000万円のセレブ向けパソコン登場''~
http://www.negitaku.org/news/8865/

これに『格差社会か』という見出しは、間違っていると思うが。~
ともあれ、少なくともある程度詳しくPCに触っている人には理解できない品物であることには間違いない。~
普通の人なら家を即金で買えてしまうほどの高額で、どんな高性能かと思いきや、中身はどう見積もっても100万にはとどかない。~
単にケースが金やプラチナ+ダイヤというだけ。

・・・なんていうのかな。ほら、アレだ。~
大昔、一次大戦のころの成金の逸話を思い出したよ。
 「暗くて靴が見えません。」
 「そうか。」
 やおら財布から札束取り出すと、それに火をつける成金。
 「・・・ほら、これで明るくなっただろう。」

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**LWで格闘ゲー、番外編:当たり・食らい判定 [#m43410bc]
いろいろ書こうと思ったとき、事前知識があると便利そうなことに気がついたので。~
コンピュータのアクションゲームに深く--プレイなり自作なり--突っ込んだ人なら
当然既知事実だと思うので、そういう人はてきとーに飛ばしておいてください。

例えば格闘ゲームで、こんな画面を考えてみてください。~
-プレイヤー2が立って、上段ガード。
-プレイヤー1はしゃがんで、下段をキック。

#ref(hpos_1.gif,nolink,left,100%,下段キックがヒット!)

見た目には『相手の足に、こちらのキックが当たった』ように見えます。~
ですが、PCの中ではこれを『絵』でチェックしているわけではありません。~
普通このような場合、画面表示される絵の他に以下のようなイメージのデータが用いられています。

#ref(hpos_2.gif,nolink,left,100%,命中判定論理)

要は図形として、攻撃が実際に発生している『あたり範囲』と
攻撃があたる可能性のある『くらい範囲』などが定義されており、
PC内では『あたり範囲とくらい範囲が重なったらダメージ』と判断するわけです。

この方法によって、技のバリエーションも生まれやすくなっています。

#ref(hpos_3.gif,nolink,left,100%,絵は同じでも・・・)

敵に当たりやすい攻撃は当たり判定が広く、~
敵にやられにくい攻撃は食らい判定が狭い。~
こういう感じで攻撃の特徴がだされているわけです。

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**LW豆知識:行動番号と当たり判定・食らい判定 [#u50fc11c]
前項で書いたような内容は、LWにも似たような仕組みが含まれています。~
行動番号2は『相手の足元への当たり判定があり、上半身に大きな食らい判定がある』・・・というような感じ。

で、ここでポイントになるのは、以下のこと。
+キャラクターの食らい判定は、本のマトリクスに書かれます。
+キャラクターのあたり判定は、行動番号に固定で割り当てられています。

これは言い換えると、以下のような感じになります。

#ref(hpos_4.gif,nolink,left,100%,LWシステムバリエーション)

-例えば『他のキャラよりも、突き(32)を回避するのが得意』というようなデータを作ることは簡単です。~
その組み合わせで『当たらない』ようにすることが可能だからです。
-例えば『他のキャラよりも相手に命中させやすい突き(32)』というようなデータを作ることは、難しいです.~
同じ行動番号を持つ行動は、相手の本ではどれも同じ命中率になってしまうのです。

よく例えに使っている『じゃんけん』の例でいうならば。~
こういう感じだと思ってくれるといいんじゃないでしょうか。
-あなたは『相手のパーに対して負け星をつけられることがない、あなたのグー』を作ることはできます。~
あなたは『相手のグーに対して負け星をつけられてしまう、あなたのパー』を作ることもできます。
--要は、あなたの負け星のつけ方は、あなたが加減できます。
-相手が標準的なデータであるかぎり、あなたは『相手のパーに勝ち星をとることのできる、あなたのグー』を作ることはできません。~
逆に『相手のグーに対して勝ち星を取ることのできない、あなたのパー』も作ることはできません。
--要は、相手への勝ち星のつけ方は、あなたは加減できません。


一応、無理矢理この状況をも変更することは不可能ではありません。~
コメントを使うことで、多少の変形はできます。~
例えば『当たりやすい突き(32)』を作りたければ・・・
-32の食らい判定を小さくして、相手に『こちらが突きをつぶされずに出せた』ページを見やすくする。
-突きのページのコメントに『今いるページを無視して53ページを開け』というコメントをおく。


・・・こうすることで、相手に強引に攻撃を当てる処理は作れます。~
が、これはあまりお勧めしません。~
少なくとも無条件にやってしまうのは、ゲームとしてあまりに危険です。~
じゃんけんで『俺のグーはパーに勝つんだ!』とか言われたら、困りますよね。~
そういう感じです。

ただともあれ、この仕組みの都合上LWシステムには多少の違和感が生まれてしまうことは否めません。~
例えば同じ「2」という行動番号であるかぎり、それが『達人』であろうが『ど素人』だろうが、『愚鈍なゾンビ』であろうが『流麗華麗なエルフ』であろうが、
こと『当たるか否か』という視点ではすべて同じなのですから。~
もちろん、行動の修整値の大きさによってその致命度レベルは変わってきますが・・・
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