違うのはこんな感じ。
- クリティカル対応。
他の『旧NOVA作品→QBコンバート』同様。
旧NOVA時代にはなかったクリティカルが、追加されました。
- パートナー戦闘用の(P)系コメント。
これも他の『旧NOVA作品→QBコンバート』同様。
- テキスト、一部変更。
55『盾破壊』において、『防御しながら接近(56)』も恒久禁止されています。
これは旧騎士では禁止されていません。
- 旧騎士では、盾破壊&武器紛失の両方が重なって初めて、防御接近が禁止されました。
盾破壊のみ、武器落下のみでは、56は実施可能でした。
参考:
http://www.flyingbuffalo.com/lwfaq.htm 内 "Man in Plate"
拙訳:
http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/lw/lw_EaA.htm 内 "Man in Plate"
いちおーは、バランス取りってところでしょうかね。
ご意見などがあれば。
挿入場所:Man w/short Sword & Dagger のFAQ。
"Man w/short Sword & Dagger"
==旧邦訳『短剣戦士』
Q. What happens with the Man w/short Sword & Dagger throws his dagger at a character that does not have an extended range leg wound on p47?
A. Add this line under the page heading:"If redirected to this page from P35, return to P35. "
翻訳すると:
Q. 47ページが『遠距離足負傷』になっていないキャラクターに対して、
旧邦訳『短剣戦士』が短剣を投げた場合、どう処理すればいいですか?
A. 次の文を、そのページ(訳注:47ページ)上部に加えてください。
『もし35ページから移動させられてきた場合、35ページに戻ること。』
なお、このキャラはQBイルマの元データのキャラ。
素直にやれば、イルマにも同様の処理が入りそうなところですが・・・
実はこの件については、すでにHJのQB用FAQに対応記事があります:
『イルマが対戦相手に47ページに飛ぶよう指示された時、そこが得点のあるページで無かった場合、47ページに飛ぶ指示を無視して、本来のページの得点を適用する』となっています。
最終的に本来のページに戻ってきているのは事実なんですが、ちょっと書き方が違うようです。
そういう意味では、Alfred氏直轄のはずのFBIのFAQのほうが、LW式のコメント・テキスト処理の本来の姿、というところでしょうか。
・・・正直、あんまり美しくはないように感じてしまいます(^^;
たった1キャラの特殊能力のために、
『47ページが遠距離足ダメージではないキャラの本すべてに』この行を書き込むわけで。
まあ、言いたいのはたぶん、
『条件付きで戻る指示が、そのページ上部にあるとみなして処理して。』
・・・ってことなんでしょうね。
ご意見などがあれば。
QB/QG翻訳にあたって、HJの出した本誌内容・FAQ内容と、FBIのFAQ回答との間に差があるときがあります。
例えば今のイルマの件がまさにそうで。
『無視する』というHJの回答に対して。
『35から来たなら、35へ戻れ』というFBIの回答は、言い換えると、
『47へ行けというコメントは無視せず実施』なんですね。
今回の場合はたまたま同じ結果になっているけれど、一概にそうならないケースだって十分ありえる。
現状一般的なLWキャラの遠距離被ダメージページは35か47なので、上記の結果は基本的に同じ結果になるけれど。
もし特殊なキャラで、遠距離に更なる被るダメージがあった場合は、また微妙な状況になるわけで。
QBキャラ固有の話であれば、QB/QGはあくまで『元キャラの翻訳ではない』別キャラになっているので、違う性能であると解釈するのが正しいと思います。
ただ、一般的な話がでてきたら、怖いな、というところ。
・・・まあ、ここで悩んでもしかたなくはあるんですけどね。
困ったら、最終的にはFBI/HJに相談するしかないですね。
ご意見などがあれば。
当然ここにあるのは、まだただの『検討中案』のレベルです。
調整確認したわけではないので、誤解なきよう。
- メナス。
- 『弱め』位置にいるので、底上げネタを作る必要あり。
- 弱めとなっている理由は、装甲の薄さと判定の弱さ。
行動種類は割と豊富なのだが、装甲の薄さ故に
『相討ち→硬さの分、分が悪い』という状況になりやすいのがネック。
特に呪いはコメント依存なので、相討ち==事実上一方的に負けになるのが苦しい。
- 呪いは、きちんと当たれば硬さに関係なく数ダメージを与えられるので悪くはないのだが、持続時間の関係上、往々にして『元修正値が高い普通の攻撃』とそれほど変わらなかったりする。
- というように弱点はある程度わかっているのですが。
それをスマートに直すことができないので、苦労しているというところ。
- アレイン。
- ぶっ壊れた強さ。引き下げを行わないとダメ。
- 最低ライン:格闘術の修正値を、全体に2つ引き下げ。
もともと判定有利気味な44/48/6が、無条件に使用できかつ『当たればクリティカル』という威力を持っているのが、バランスブレーカー。
これでも44,48の成功ページには『格闘術+2』というコメントが存在しているので、まだクリティカルになる威力は残る。
- ボーラの威力削減。修正値ゼロに。
これも同様:『回収』する必要があるために連射不能ではあるけれど、
これでも強い行動。
2ターンの行動制限に加えて、その行動自体が高い攻撃力を持っており、わりとひどい。
・・・ただ、これは妥協の余地はありか。
- アルドラ。
- 強烈すぎる『石化』が怖いキャラ。
これのせいで、ほとんどのキャラにとって『最大体力==5』のような状況になっている。
- ただこれは、これ以上はないキャラ特性ともいえる部分。
これがなくなってしまったら、アルドラではない。
これを『ひどくないけどそれらしい』性格に、弱体化させたい。
・・・例えば『一撃死』ではなく『二撃死』にするとか。
- アンネロッテ。
- 普通なキャラ。
攻撃は多彩であり、中には強力なものもいくつかある。
だが、モードの都合上それを自由には使えない。
そういう意味で、バランスはとれている。
- というわけで、特に変更なしで。
- ミリム。
- 旧世代の強キャラ。
初期NOVA作品共通の、突きが弱く遠距離が苦手、という性格を持ってはいる。
ただし、突撃と防御接近がそれなりに高い修正値を持つため、遠距離がまったく無理というわけでもない。
- 対遠距離についてひとひねり欲しい気もするが、現状で妥協する。
- というわけで、特に変更なしで。
- いろは。
- 実はあんまり使ってないので、どれくらいの位置にいるのか把握してない(^^;
- 数少ない回数での操作感覚では、案外普通なキャラ、か。
微妙に重い動作もあり、無難な性能と考える。
- ともあれ、これは今後要検討。
- 舞。
- これも案外普通なキャラ。
- 緊急回避が強いといえば強いが、これがあって初めて、まともな攻撃力を得られるというところもある。
超必殺系も強いは強いが、これも『Max発動』という一手間がいるため、
それほど完璧ではない。
- というわけで、特に変更なしで。
こんな感じかな。
ディズィーについては・・・発売後に、また。
ご意見などがあれば。