日記/2008-04-25 のバックアップの現在との差分(No.1)

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**雑感:スパイ大作戦。 [#d9f181ea]
''DIGITAL COWBOY、重さ30gのボールペン型ビデオカメラ''~
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080424/dc.htm

シビレてくるねぇ・・・~
これもまた、持っていても実際に使うか?というとかなり疑問ではあるが、割とほしい感じのアイテム。

#region(→続きを読む。)

2時間っていう時間は、
ボイスレコーダーと比べると決して長くはないが、そのあたりは感覚が麻痺しているところだろう。~
動画2時間って、かなりすごい。~
会議記録なんかには、かなり有効だと思う。

・・・とりあえず、だ。~
悪いことには使っちゃダメだよ(笑)~
映画館に持ち込んでごにょごにょとか、~
座ってメモを書くふりしておねーちゃんのスカートのごにょごにょとか。

・・・そういう意味で、また怖い機器ではあるね。


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion
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**LWシステムで格闘ゲー(第10回)。 [#rbf29cf9]

チーム戦周りの『9.5回』をやらなきゃならないことはわかった。~
けど、もともとチーム戦関連自体がちと寄り道だったので、後回し。

今回は格ゲーとLWとの間での差が目立つ、武器・防具周り。


#region(→続きを読む。)

-大前提:武器・防具とは。~
格ゲーでも、武器や防具を装備しているキャラは、それなりに多い。~
ただ格闘ゲームの場合、
『ゲーム中にキャラ本体から外れない==体の一部も同然』
のものも結構多い。~
--例えば、ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。~
だが、彼らの装備はゲーム中どんなことが起きても、彼らの体から離れることがない。~
これらはすべて『彼らの大きくて頑丈な腕や表皮』であってもいいわけだ。
--これはLWシステムでも原則は同じ:キャラによって『外れるものは外れる』『外れないものは外れない』という
暗黙の前提で作られている。~
多くのキャラで盾は壊れるが、武器は壊れる人・壊れない人がおり、鎧の類はまず壊れない。~
---ただしLWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。~
例えばQBトモエは、どんなものであっても、相手の兜を破壊することができる。
--ただどちらにしても、ある程度は元ゲームを無視してLWっぽくしたほうがいいのではないか、とは思う。~
例えばジャンヌ@WHを作った場合、彼女が剣を落とす結果・拾うアクションも作るのが自然だろう。~
--ともあれ以下の論では、原則的に『壊れる/外れる前提』でのシステムをメインとする。~
言い換えると『外れそうなものは、外れるようにキャラを作ろう』という方針。~
一応トモエのような『強制破壊』についても触れるが、それはできれば避けたい。

-武器落とし攻撃。~
相手がもっている武器を落とす攻撃。~
武器を失ったキャラクターは当然その武器を拾うまでは使えなくなるので、
長期的な弱体化が発生する。~
--格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。~
どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。
このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。~
どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。~
このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。
武器を落とせば有利とはいえ、その過程でダメージを与えることができないと、ゲームは長引くわけで。~
『武器を落とす→戦意を失う→即戦闘終了』と合意できるリアルand/orRPGの流れをくむLWとは、異なってくる。
---ともあれ、システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。~
いわゆる『ゲージ技』の副次効果として、武器を落とせるようになっている。
--LWシステムの場合、ほぼすべてのキャラの標準行動として『武器落とし』がある。~
フェイント系・突き系への効果的な反撃として、それなりに重要な位置にある。~
ほぼダメージは存在しない行動だが、前述の通り、格闘ゲームに順ずる必要はないところだろう。~
逆にキャラを作る場合、武器落としに『落とされる』仕組みも作り込んでおくべき。
-偶然の武器落とし。~
初めから『武器を落とそう』としていたわけではないが、結果として武器を落としてしまう、という系統。~
ストIIでの『バルログの爪』や侍魂系の『つばぜり合い』など。~
--『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。~
これは後述の『鎧破損』に関連するので、そちらを参照のこと。
--『つばぜり合い』は、武器同士が激突した場合に連打勝負・負けた側が落とすようなシステム。~
ある意味格げーのアクションゲームとしての一環。~
---よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。~
『パリーの結果の直後、相手の突きを読んで武器落とし』という行為をした、
と考えれば、現状で十分同じことができている。
-武器破壊。~
文字通り相手の武器を破壊する攻撃。~
武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。
武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。~
初代侍魂では、ガードしすぎでも壊れたような記憶もあるが、率が低すぎ&前述の『偶然武器落とし』と同じ世界なので、ここでは割愛。
--武器落としと似たようなものだが、拾うことがより困難というのが特徴。~
一応一定時間後に同じ武器が提供される:試合場に落とされるかたちになっており、
ゲーム的に『積んだ』状態にならないようにはなっている。
--LWシステムでも『壊れる武器・盾』を所有している場合、超強打(36)を受けると破壊されることがある。~
基本的にはこれに順ずるのが妥当だろう。~
---より壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。~
例えばQBリスティの盾は、28でも破壊される可能性がある。
--『壊れない武器』を壊すことができるキャラクターはいないが、コメントを使えば対応は可能。~
攻撃成功ページに『もし武器で攻撃を受け止めている、もしくは武器を落としているページを見ているならば、
その武器は破壊される。残りのゲームの間、その武器を使った行動は行えない』など。~
---ただし、ゲームとしてはあまりにひどい。~
無条件ではなく、せめて高コストのファンタジーカードなどの『より使いづらい』形にすべきか。~
---また相手が魔剣などを使っていた場合、それでいいのか、というような問題もある。~
これはQBトモエなどにも通じる課題。~
『ゲーム終了後/大会終了後に修復できる』くらいにしないと、キャンペーン的には苦しいだろう。
---単に『拾いづらい』ような効果がほしいのであれば、ファンタジーカードやコメント類で~
『以後2手番の間は、たとえ武器をひろうことに成功する結果が出たとしても、それを無視する』~
というような効果を追加すればいい。
-武器投擲。~
持っている武器を自ら手放す代わりに、独特の攻撃を行う。~
ここでいう投擲は、『投げてしまったら自ら拾わないとダメ』な系統を言う。~
『いくら投げても予備が無限にでてくる鉄扇やせんべい』などは除外ということ。~
そういう視点で、初出は餓狼伝説・ビリーの杖投げか。王虎の気功爆転法なども該当。~
--自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。~
そうなっていないモノは、普通は使わない自爆技==弱点。~
---王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。~
ビリーの杖投げは後者:武器回収タイミングが対CPU戦闘での隙==攻略ポイントだった。
--LWシステムで十分実装可能。~
古くは『ヒルトロールの激怒こん棒投げ』『短剣戦士==QBイルマの短剣投げ』。~
最近では『Mersineのウォーハンマー投げ』==『QBいんく、Bathe』など。~
-鎧破損。~
体の特定部位につけている『身を守る』装備が、なんらかの影響で失われるようなもの。~
格闘ゲームとしては、黄金の城の流れをくんだブランディアが初出か。~
ちょっと毛色は違うが、ファイターズヒストリーの弱点システムもかなり近い。
--ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。~
鎧部分に数回打撃を受けると鎧が失われ、以後普通にダメージを受けるように。
--ファイターズヒストリーでは『弱点』として定義されている。~
その部位は普通にダメージを食らううえに、数発食らうと破損&気絶。~
しかも以後そこへのダメージが威力アップする。
--LWシステムでは、鎧の効果は『該当する部位の得点値を、非装備状態よりも小さく』するもの。~
ブランディアのような『鎧がある限り無傷』というのは見習わなくてもいいだろう。~
逆にいえば、鎧が破損された効果を表現するのは、そのページの得点にペナルティをつければいい。~
クリティカルの扱いがやや気になるが、初めから防具なしのケースと比較して、それも補正対象とするべきか。
---例:53ページ胴負傷。~
『得点2、クリティカル6』『もし防具が破壊されているのならば、得点5、クリティカル9とする』
--LWでは鎧そのものの破損はないが、『武器破損』と同じルールを適用することは可能だろう。~
超強打(36)を食らったら破損、など。~
ただしこの場合『特定の行動でしか壊れない』し、『壊れるときは一発』。~
前述の格ゲーでの『どんな行動でも、数を当てることで破壊できる』というのとはちょっと違う。
---回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。~
『もしこのページを開いたのが2度目なら、胴の鎧は破壊されます。次の得点から鎧なしで計算すること。』~
・・・という感じ。~
---手間の増加・プレイアビリティの低下を覚悟すれば、鎧ごとに耐久力を設定するようなことも可能だろう。~
基本的にはナナエル方式だが、『2回目』というのを単純に覚えるのではなく、コメントで~
『あなたの胴鎧の耐久力が1減少します。』と伝えて、耐久力がゼロになったら破壊、という感じ。
--まったく発想を変えて、ファンタジーカードのアイテムカードでフォローするという選択肢もある。~
この場合、本自体の記述は『鎧なし』の得点・クリティカルの記載、カードで鎧の効果を表現することになる。
---カードの例:~
カード名:Extended Plate。カード種類:General Item。コスト:50G。~
テキスト:~
 このアイテムを所持していることは公開しなければならない。
 また、このアイテムは最大2つまでしか装備できない。
 相手があなたの胴負傷のページを開いたとき使用できる。~
 そのページの得点を3、クリティカルを7に書き換える。~
 使い捨て。
-自力防具排除。~
文字通り自ら防具を捨てる。~
身軽になった結果、被Hit時のダメージが増えるリスクがあがり、代わりに素早くなったりパワーが上がったり。~
2D系格闘ではないと思う:マーベル・キャプテンアメリカの盾は防具と言うより武器なので。~
3D系・ファイティングバイパーズ。ちょっと違うけどヴァーチャロンオラタン。それくらいかな?
--要は、ハイリスク・ハイリターンを地で行く行為。
--LWでのキャラとしては存在していない。~
が、既存の『装備持ち替え』と前述の『鎧破壊』を考慮すれば、十分可能な範囲だろう。~
武器交換と同じようなタイミングで『鎧を捨てる』宣言するとか、専用行動を作るとか、とにかく『自ら脱衣』する仕組みがあればそれと『鎧破壊』の結果を組み合わせればとりあえずは可能。
--ただし上述の仕組みだけだと、『鎧を外した』メリットがないということに注意。~
『鎧がないときにのみ実施できる行動』や『修整値にプラスボーナス』『鎧がないときに判定が有利になる』などの仕組みを別途作らなければ意味がない。
---判定強化の例は、以前に[[Dragon Attack! 没キャラネタ集。>日記/2008-01-22#y31594cc]]において書いたことがある。~
例えば『胴負傷』のページを通常の53ページの他にたとえば51ページにも用意。~
ただし51ページには『もし鎧が排除されているならば、1ページに行く』と補助記載しておく。~
これによって『鎧があるとかわせないけど、脱いで身軽ならかわせる』ような行動組み合わせは51ページへ、『鎧の有無に関係なく当たる』ような判定は53ページへ、というようにする。



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ご意見などがあれば。
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-4/26,『鎧自力排除』を追記。 -- [[友瀬%管理人]] &new{2008-04-26 08:21:26 (土)};

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